Перейти к содержимому


Фотография

FO: Свобода авторства в Fallout 1


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 28

#1 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 03 апреля 2012 - 06:31

Я продолжу свой марш несогласия с Рованом Кайзером и его рассказами про особый свободный ритм Fallout 3. На этот раз зайду с другой стороны. Автор утверждает, что модель квестовых узлов, которая задает ровный ритм западных RPG, берет свое начало в первом Fallout (1997 год). Однако Gamefeel представляет иной взгляд на то, как развивались события первой части. В начале статьи автор противопоставляет Fallout прелестной игрушке Beyond Good & Evil. По его мнению, игрок мог заставить героиню выполнять совершенно не свойственные для ее заранее прописанного характера действия, что приводило к крушению сюжета. Далее:

У Fallout все совершенно в порядке с тем, что протагонист убивает невинных, просто потому что Fallout никогда не говорил, что протагонист — хороший человек. Сюжет Fallout нельзя разрушить, потому что там нет того, что можно было бы разрушить. Наоборот, гениальность Fallout в том, как замечательно он показывает, что даже самый лучший дизайнер в какой-то степени должен делить авторство с игроком.

Сюжет Fallout предельно прост: игрока отправляют в пустошь найти чип для очистки воды, необходимый его подземному дому. В процессе поиска он или она обнаруживает существование огромных человекоподобных мутантов. Чтобы победить их, игрок должен взорвать военную базу, где их вывели, и избавиться от их порочного повелителя.

Заметьте, что перечисленные события сводятся лишь к списку задач, который должен выполнить игрок. Заметьте, я не описываю игру словами вроде «в первом городе игрок идет…» Заметьте, что ни разу выполнение задачи не возлагается на внешнюю силу — для развития сюжета необходим лишь персонаж игрока.

Водный чип находится в определенном месте. Его не дают игроку после выполнения трех испытаний, он появляется лишь после того, как игрок по крошке собирает подсказки — это просто вещь, которая где-то есть. Опытный игрок сразу же найдет первые крохи информации. Неопытный может бродить по карте, пока его не выведет счастливая случайность. Усредненный игрок будет последовательно собирать крохи информации, хотя это и не обязательно. Несчастливый игрок может оказаться в плену на военной базе, которую ему совсем не надо посещать до конца игры… хотя и опытный, и неопытный игроки могут сразу туда пойти! То есть Fallout не линейная игра. Это не игра с ветвящимся сюжетом. Это не игра с основным квестом, потому что любое действие, предпринятое игроком, это уже основной квест.

На графике я изобразил отличия между структурой Fallout и относительно сюжетным стилем, который BioWare использовала в Baldur's Gate 2 и применяет до сих пор. Тогда как Baldur's Gate рассказывает нам историю, которая предполагает определенный уровень линейности, Fallout представляет собой бесформенный бульон — игрок может двигаться не только вперед, но в любом направлении. В Fallout игрок на ходу творит сюжет, используя внутренние игровые механизмы, данные ему дизайнерами. Личность протагониста полностью зависит от того, как игрок заставит своего персонажа поступать с размещенными дизайнерами элементами, такими как другие персонажи или неодушевленные объекты. В итоге авторы Fallout сохраняют авторство на правила и сюжет своей игры, но оставляют игроку полную свободу в обозначенных границах. В этом смысле Fallout со своим «бесформенным дизайнерским бульоном» (такое я ему придумал мерзкое название) представляет идеальную модель для интерактивного повествования.


Действительно, в Fallout были квестовые узлы, хотя бы потому что делать сотни квадратных миль двухмерной пустоши — не самое удачное решение. Однако поиск водного чипа действительно требовал проведения некоторого расследования. А по карте можно было шастать в любых направлениях. По-моему, ритм там был достаточно свободный.


#2 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 03 апреля 2012 - 13:05

Целиком согласен. Когда начал играть в первый Фол, ощутил некоторую пустоту в том месте, где обычно была направляющая рука сюжета. Вторая часть в этом плане более прямолинейна. Я же, после Шейди Сендс, с постоянными перезагрузками куда только ни шастал — и это было не выполнение главного квеста, а только попытка :)

В результате попутно появлялись побочные квесты, меня уносило куда-то в сторону... Ну и да, на военную базу я тоже попал. Перезагрузился сразу после сцены "допроса", потому как посчитал эту ситуацию моментальным game over. Сейчас вспоминаю и думаю — а может, и там была возможность как-то отыграться?

Да, это было прекрасно...


#3 Richardson

Richardson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 454 сообщений

Отправлено 04 апреля 2012 - 19:52

Интересное мнение.

А мне первый фол всегда казался каким-то слишком линейным в отличии от второй части, после того как я узнал от Яна расположение Джанктауна и Хаба то без труда прошел по сюжетной нити,узнав о Некрополисе у водных торговцев — единственное отступление которое я делал во время дальнейших проождений не посещал Убежище 15 и не ходил долго по Свечению. Потом ограничение по времени на поиск чипа и на вторжение мутантов в убежище(в более позднем патче это убрали) не способствовало свободному хождению с целью людей посмотреть и себя показать

Это сообщение отредактировано Richardson - 4 апреля 2012 | 20:55


#4 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 04 апреля 2012 - 20:26

В итоге все сводится к индивидуальному игровому опыту. Рован Кайзер в самом начале Fallout 3 побежал за каким-то чертом в руины столицы. Автор этой заметки, видимо, играл в первую часть побольше, поэтому описывает разные варианты прохождения: от прямого прохождения за чипом до прямого прохождения в чан с мутагеном. Ты, соответственно, почти сразу прошел по первому пути.

При всей вариативности обеих игр я по-прежнему считаю, что Рован не должен был сводить Fallout к квестовым узлам, а Fallout 3 выдавать звание новатора в каком-то абстрактном игровом ритме.


#5 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 04 апреля 2012 - 22:57

QUOTE
Рован Кайзер в самом начале Fallout 3 побежал за каким-то чертом в руины столицы

И я его понимаю. Видимо, это баг многих игроков в Ф3 — столица для меня означала какое-то население, квесты, врагов и друзей. И я их там таки находил. Я там точно НЕ скучал, поскольку быстро поучаствовал в бою с Бегемотом и познакомился с ТДН. В самой Пустоши были отдельные точки, на которые можно было посмотреть, но они не притягивали к себе. В Ф2 Брокен Хиллс не был обязательным квестовым узлом — но просто узнав о нем, я шел туда, чтобы осмотреться. В Ф3, увы, локации так к себе не притягивали — только столица давала иллюзию чего-то интересного.

Я не побывал на самом севере (ну разве что меня выкинуло в С-З угол после попадания в Анклав), я не был в северо-восточной части карты (а че там делать-то?)... Не было ничего, что реально могло притянуть мой интерес туда, даже несмотря на то, что на карте были отмечены какие-то локации, и даже были какие-то квесты. Но сама мысль о том, что туда придется переться на своих двоих, а в результате найти какое-нибудь урезанное подобие мегатонны — увольте меня.


#6 IRI

IRI

    Генерал Фейлор

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 775 сообщений

Отправлено 04 апреля 2012 - 23:24

На Мегатонне у разработчиков фантазия остановилась, кажется. Если не считать сверкнувшего неогранённым, правда, алмазом Гарольда, то из интересных локаций в F3 был только обжитый танкер… погодите, где-то я уже это видел…


#7 Vree

Vree

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 724 сообщений

Отправлено 05 апреля 2012 - 07:22

QUOTE
из интересных локаций в F3

Ну, общежитие в Пентагоне еще...


#8 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 05 апреля 2012 - 07:36

Тенпенни Тауэр. Само по себе интересное здание, да еще и с занимательным квестом. Решить его можно было разными путями, причем все получалось очень неоднозначно. Транквилити Лэйн. Тоже интересное место. Идиотская сатирическая Республика Дэйва. Литтл Лэмплайт, явно сделанный под Питера Пена. Конечно, эти места весьма... своеобразны... стилистически разрозненны... несоразмерно глуповаты для разрушенного мира. Но они были интересными, что ни говори.

Там были забавные штуки. Их было мало, учитывая площадь Пустоши, и внутренняя насыщенность тоже не блистала — редко больше одного задания. То есть назвать их квестовыми узлами нельзя, потому что там было слишком мало квестов. Это, кстати, моя первая претензия к Ровану: ну нельзя же радоваться отходу от модели квестовых узлов за счет сокращения количества квестов по одному на узел. Да еще и за счет тупых одиноковых диалогов.

New Vegas куда более серьезен и насыщен событиями.


#9 Vree

Vree

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 724 сообщений

Отправлено 05 апреля 2012 - 08:20

Вот же ж, играла давно и память уже ни к черту...

QUOTE
Тенпенни Тауэр... Транквилити Лэйн... Литтл Лэмплайт...

Да и само убежище 87... Действительно, это были интересные локации.

NV в чем-то серьезнее, но в нем, на мой взгляд, того самого "фоллаута" еще меньше, чем в F3.


#10 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 05 апреля 2012 - 10:02

Я уже как-то говорил, но, по-моему, в Fallout 2 торт самый заканчивался точненько по линии Арройо — Брокен Хиллс. Дальше разработчики завернули в такие дебри... Нет, я не говорю, что это плохо, просто мне кажется, что это линия демаркации, за которой начинается стилистический разброс.


#11 Vree

Vree

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 724 сообщений

Отправлено 05 апреля 2012 - 10:47

QUOTE
в Fallout 2 торт самый заканчивался точненько по линии Арройо — Брокен Хиллс

Интересно, что это за линия такая, в моем Fallout 2 не было таких линий.


#12 Artem13

Artem13

    13-й воин

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 390 сообщений

Отправлено 05 апреля 2012 - 12:07

Ну, видимо, имеется в виду всё, что ниже лини Арройо-БХ. Т.е. С-Ф, НКР, Реддинг (больше я там ничего не помню). Хотя Военная База и Убежище 15 — это Фолл по определению :)


#13 Vree

Vree

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 724 сообщений

Отправлено 05 апреля 2012 - 12:12

Artem13, а почему НКР нет? Танди, Шейди Сендс и все дела...


#14 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 05 апреля 2012 - 14:30

Реддинг выше линии! То есть прямо на ней. Можно захватить НКР и Убежище 15, но так, чтобы Священно 13-е с разумными Когтями Смерти и Нью-Рено не попали. Это мое личное мнение, если вам Мельхиор, китайцы и мафия кажутся продолжением того самого, я не против.


#15 Vree

Vree

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 724 сообщений

Отправлено 05 апреля 2012 - 14:50

Мельхиор, китайцы и мафия — нет, а вот остальное да. Скажите спасибо, что не еноты в 13-м.


#16 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 05 апреля 2012 - 15:13

Енотов вырезали еще из первой части. И правильно.


#17 Vault_13

Vault_13

    Непробиваемый

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 282 сообщений

Отправлено 05 апреля 2012 - 17:12

Они были всех гулей поели по мусоркам.


#18 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 05 апреля 2012 - 20:28

Я чего-то не знаю о пост-ядерном будущем енотов. Просветите, пожалуйста :)


#19 Bercov

Bercov

    Иииномирянин

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 477 сообщений

Отправлено 05 апреля 2012 - 20:30



#20 Legend

Legend

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 572 сообщений

Отправлено 06 апреля 2012 - 00:40

А по мне Рино как нельзя лучше вписывается в мир Фолла, если не обращать внимание на конкретные его части. Не говоря уже о развитии идей Вегаса из Вейстлэнд и Джанктауна.
А при прочтении строчек о городе, купающемся в адском зареве и краткой экскурсии по этому вертепу, сказав себе как в одном фильме "это прекрасное место! Я построю тут дом!", я именно там устроила хомячий уголок, откуда совершала набеги на другие города, но всегда возвращаясь, чтобы проиграть большинство заработков в рулетку, а остальное спустить на джет, распутных женщин и алкоголь для замаливания грехов у отца Тулли... пока не добралась до Фриско.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru