У Fallout все совершенно в порядке с тем, что протагонист убивает невинных, просто потому что Fallout никогда не говорил, что протагонист хороший человек. Сюжет Fallout нельзя разрушить, потому что там нет того, что можно было бы разрушить. Наоборот, гениальность Fallout в том, как замечательно он показывает, что даже самый лучший дизайнер в какой-то степени должен делить авторство с игроком.
Сюжет Fallout предельно прост: игрока отправляют в пустошь найти чип для очистки воды, необходимый его подземному дому. В процессе поиска он или она обнаруживает существование огромных человекоподобных мутантов. Чтобы победить их, игрок должен взорвать военную базу, где их вывели, и избавиться от их порочного повелителя.
Заметьте, что перечисленные события сводятся лишь к списку задач, который должен выполнить игрок. Заметьте, я не описываю игру словами вроде «в первом городе игрок идет…» Заметьте, что ни разу выполнение задачи не возлагается на внешнюю силу для развития сюжета необходим лишь персонаж игрока.
Водный чип находится в определенном месте. Его не дают игроку после выполнения трех испытаний, он появляется лишь после того, как игрок по крошке собирает подсказки это просто вещь, которая где-то есть. Опытный игрок сразу же найдет первые крохи информации. Неопытный может бродить по карте, пока его не выведет счастливая случайность. Усредненный игрок будет последовательно собирать крохи информации, хотя это и не обязательно. Несчастливый игрок может оказаться в плену на военной базе, которую ему совсем не надо посещать до конца игры… хотя и опытный, и неопытный игроки могут сразу туда пойти! То есть Fallout не линейная игра. Это не игра с ветвящимся сюжетом. Это не игра с основным квестом, потому что любое действие, предпринятое игроком, это уже основной квест.
На графике я изобразил отличия между структурой Fallout и относительно сюжетным стилем, который BioWare использовала в Baldur's Gate 2 и применяет до сих пор. Тогда как Baldur's Gate рассказывает нам историю, которая предполагает определенный уровень линейности, Fallout представляет собой бесформенный бульон игрок может двигаться не только вперед, но в любом направлении. В Fallout игрок на ходу творит сюжет, используя внутренние игровые механизмы, данные ему дизайнерами. Личность протагониста полностью зависит от того, как игрок заставит своего персонажа поступать с размещенными дизайнерами элементами, такими как другие персонажи или неодушевленные объекты. В итоге авторы Fallout сохраняют авторство на правила и сюжет своей игры, но оставляют игроку полную свободу в обозначенных границах. В этом смысле Fallout со своим «бесформенным дизайнерским бульоном» (такое я ему придумал мерзкое название) представляет идеальную модель для интерактивного повествования.
Действительно, в Fallout были квестовые узлы, хотя бы потому что делать сотни квадратных миль двухмерной пустоши не самое удачное решение. Однако поиск водного чипа действительно требовал проведения некоторого расследования. А по карте можно было шастать в любых направлениях. По-моему, ритм там был достаточно свободный.