Вы говорили, что сражения будут проходить в реальном времени с паузой. Предполагается ли возможность перейти в пошаговый режим?
Поскольку мы с самого начала делаем систему ориентированной на бой в реальном времени с паузой (а не адаптируем пошаговую модель), переделать сражения в походовый вариант будет сложно. Мы с Тимом Кейном долго обсуждали его опыт совмещения реального времени с пошаговым режимом в Arcanum и сошлись на том, что лучше оставить в Project Eternity лишь реальное время с паузой.
Насколько Kickstarter влияет на ход разработки?
Изучение обратной связи от поклонников позволяет понять, насколько разными могут быть их желания, даже если они любят вроде бы один и тот же тип игр. Для нас это означает, что важно расставлять приоритеты. Если игрокам не нравится конкретный метод проверки навыков или система ведения боя, мы должны оставить возможность отключения, при достаточности сборов.
Будет ли Project Eternity исключительно одиночной игрой? Или многопользовательский режим тоже предполагается?
Только одиночная. Хотя большинство игр на Infinity поддерживали режим для нескольких игроков, но основные их достоинства были именно за одиночной кампанией. Поскольку проект у нас достаточно скромный, мультиплеер может сыграть разрушительную роль.
Души служат источником волшебства, энергии. Не слишком ли далеко я зайду в своих фантазиях, если представлю, как людей сваливают в огромные накопители, чтобы собрать их энергию со злыми намерениями?
Нет, не слишком. Именно такие сценарии интересны в связи с идеей о душах. Она позволяет придумать множество вариантов развития сообществ, которые существуют в мире, где души служат источником энергии. Мы обсуждали вариант культуры, в которой властители узурпировали экономическую власть настолько, что людям буквально приходится продавать свои души (каким-либо образом), чтобы освободить себя или свою семью от тянущего на дно долга.
Что-то мне подсказывает, что последний вопрос был небольшим намеком на прошлое небезызвестного персонажа Planescape: Torment.