Недавно я привел пример небольшого причинно-следственного сценария с тонущим мальчиком, и он сразу породил вопрос: был ли это пример сложного выбора? Сложный выбор это выбор, которые не предполагает черно-белого развития событий. В нашем примере с тонущим мальчиком, если конечно вы не отыгрываете социопата (такой вариант мы тоже принимаем), любой игрок скорее спасет мальчика, если конечно это не приведет к лишнему риску. Речь идет в данном случае идет о последствиях игровых событий, которые в будущем могут поставить перед сложной моральной дилеммой. Так что я решил рассказать об одной из ситуаций, которая включает куда больше вариантов, чем хороший и плохой, а также показывает множественность вариантов выбора, имеющихся у игрока.
Похищенная жена
Рейнджеры встречают человека, чью жену похитили бандиты. Он просит помочь ему вернуть любимую, но у бандитов есть Метка Титана, которая показывает, что они находятся под защитой Служителей Облака-Гриба. Напав на бандитов, рейнджеры разозлят Служителей и возможно даже поставят под угрозу выполнение их основной задачи на данной карте, но если они не вызволят женщину, то она попадет в рабство, которое готовит ей судьбу худшую, чем смерть. Проблема еще и в том, что без помощи рейнджеров мужчина погибнет, пытаясь вызволить жену в одиночку.
Самое простое и малодушное решение пропустить просьбу мимо ушей и предоставить женщину ее судьбе. Можно также начать палить из всех стволов, но это обозлит Служителей и превратит карту во враждебную территорию, тем самым перекрывая пути выполнения основной миссии. Куда сложнее и дольше искать срединный путь, пытаясь незаметно выкрасть или выкупить у бандитов жену, либо втихаря перерезать их всех так, чтобы Служители не узнали.
Данный пример иллюстрирует два важных для разработки момента. Во-первых, выбор не должен стоять между плохим и хорошим вариантами, во-вторых, необходимо иметь несколько вариантов решения проблемы. Создание историй, которые обращаются к вашему чувству добра и зла, наша главная цель. Мы также хотим, чтобы каждый мог пройти игру так, как он пожелает. Если игрок выбирает плохой путь, то мы должны дать ему такую возможность. Он может почувствовать вину, узнавая о том, сколько горя он приносит невинным, но запретить ему совершать эти поступки мы не можем. Все ради выбора и различных вариантов решения проблем.
Добавлю, что мы празднуем 10-летний юбилей, уменьшая цены на вышедшие игры, а некоторые даже отдавая даром. Владельцам PC, Mac, iOS и Android может быть интересно.
Надеюсь, я прояснил ситуацию с выбором. Я рад вести такой диалог, чтобы игроки могли держать руку на пульсе.
Поздравляю наших друзей из Obsidian! Они выполнили потрясающую работу и еще раз доказали, что любовь к ролевым играм никуда не делась!
Мы тоже поздравляем Obsidian с их успехом. В данной ситуации (я говорю о похищенной жене) меня интересует одна деталь. Вырезать всех бандитов незаметно, вернуть жену, выполнить основное задание разве это не хороший путь? Я понимаю, что он потребует больше сил и времени, но сложный выбор представляется мне как набор неоднозначных вариантов. К примеру, выбрать, кого из супругов спасти мужа или жену. Вот это несколько сложнее, особенно если персонаж успел с ними познакомиться, при условии должного старания сценаристов, конечно.