Перейти к содержимому


Фотография

ToN: Три миллиона


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 10

#1 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 25 Март 2013 - 06:23

Пока мы спали, новая игра inXile успела собрать долгожданные три миллиона. Благодаря этой цифре игра становится в 2 раза больше, появятся новые культы и компаньон, а Брайан со Стивом вложат ещё немножечко личных денег. Ещё один культ пополнит стройные ряды сектантов, когда на счёте накопится $3,1 миллиона!

Ниже вы можете прочитать описание проекта на русском языке, за перевод которого большое спасибо Tenebricus'у:

Torment: Tides of Numenera
от inXile entertainment

[видео, в котором сначала Брайан Фарго говорит о людях, задействованных в Torment, а потом Колин Маккомб — о сюжете]

Компьютерная ролевая игра с упором на сюжет в лучших традициях Planescape: Torment и в сеттинге Numenera от Монте Кука.

Сбор средств запущен: 6 марта 2013
И заканчивается: 5 апреля 2013

«Planescape: Torment среди тех игр, участием в разработке которых я особенно горжусь. Я очень рад, что столь талантливая студия, как inXile, делает новую игру, которая тесно связана с первой Torment. А тот факт, что они используют сеттинг Монте Кука Numenera, заставляет ждать игру с возрастающим нетерпением. Живей, ребята!»
- Фергюс Эркарт, генеральный директор Obsidian Entertainment, бывший президент Black Isle Studios

«Я очень уважаю парней [которые делают Torment], ведь со многими из них (к примеру, с Кевином, Брайаном, Колином, Адамом и так далее) мне довелось работать над разными проектами в составе разных коллективов (в Interplay, Obsidian и, наконец, в inXile над Wasteland 2). Я думаю, они сделают Torment в правильном стиле и на должном уровне».
- Крис Авеллоун, художественный руководитель Obsidian Entertainment, ведущий дизайнер Planescape: Torment

«Радость похлеще, чем от анонса PS4».
- ScruffTheNerfHerder, поклонник и писатель комментов к заметке о Torment на GameInformer.com

[видео, в котором Крис Авеллоун вовсю пиарит новый Torment]

Что есть Torment: Tides of Numenera?

Torment: Tides of Numenera — это игра в сеттинге новой настольной RPG Монте Кука Numenera. Torment является идейной наследницей Planescape: Torment, компьютерной ролевой игры 1999 года, получившей хвалебные отзывы в прессе и отличавшейся, по мнению многих, эталонным нарративом. В рамках Torment мы стремимся передать богатые ощущения ролевой игры, где исследуются глубоко личные вопросы. Вкратце:
- Torment — это однопользовательская, «изометрическая» RPG.
- Вы играете за одного, конкретного персонажа, хотя у вас будет возможность присоединить соратников-NPC.
- Большое внимание в игре будет уделено сюжету, а диалоги будут оформлены в стиле Planescape: Torment.
- Игра будет разрабатываться на движке Unity для платформ PC (Windows), Mac и Linux.
- Игра будет доступна в английской, французской, немецкой, итальянской, польской, русской и испанской версиях.
- Игра будет распространяться без защиты от копирования. (Вы сможете купить ее в Steam или с помощью других сервисов без DRM.)

[рисунок, изображающий одного из персонажей игры]

В чем сходство Torment: Tides of Numenera и Planescape: Torment?

При разработке Torment мы стремимся передать игроку ощущения, сходные с ощущениями от Planescape: Torment (далее PS:T). Мы хотим, чтобы Torment испытывала, поощряла, удивляла и развлекала вас так же, как некогда PS:T. С этой целью мы скрупулезно изучили PS:T и сформулировали четыре столпа для нашей игры:
- Глубокий сюжет, затрагивающий актуальные вопросы. Философия Torment является стержнем и для геймплея, и для сюжета. Слова, решения и поступки — вот ваше главное оружие.
- Уникальный игровой мир. Игра помещена в необычный фантастический сеттинг с высокохудожественной графикой, поражающими воображение локациями, непривычными объектами и грандиозным волшебством. При этом «магия» в Numenera удивительно самобытна.
- Богатый, интимный нарратив. История глубока и завязана вокруг персонажей; она имеет размах, но также носит личностный характер. Нетипические герои и соратники влекутся собственными интересами и чаяниями.
- Обратная связь, выбор и достоверные последствия. В фокусе игры интерес перепрохождения, отклик игрового мира и последствия решений игрока. Начав прохождение заново в другом стиле, вы обнаружите неизведанные аспекты игры. И самое главное, мы не будем вас поучать. Лучшая концовка та, что вытекает из ваших поступков на протяжении всей игры.

Эти столпы поддерживают всякую часть игры, будь то персонажи и диалоги, сквозной сюжет, игровая механика, сражения или стилистика.

Коллектив. Хотите видеть среди разработчиков старые лица? Пожалуйста! Над Torment: Tides of Numenera трудятся многие, кто сделал весомый вклад в Planescape: Torment. Колин Маккомб и Монте Кук — двое из трех основных авторов сеттинга Planescape в составе TSR. Колин также был одним из главных дизайнеров PS:T и тесно сотрудничал с ведущим дизайнером Крисом Авеллоуном. В случае с Torment: Tides of Numenera Колин исполняет роль художественного руководителя в сеттинге, который построил Монте. К ним же присоединился давнишний коллега Рэй Валлиз. Он писал и корректировал тексты по сеттингу Planescape и будет редактором Torment. (Да-да! Качество текста в Torment настолько важно, что мы наняли профессионального редактора!)

Мы имеем честь вновь сотрудничать с Марком Морганом, автором музыки в PS:T. Первую композицию уже можно услышать в нашем видео на Kickstarter. Другие участники работы над Torment в подготовительный период — Адам Хайне (сценарист PS:T) и Аарон Мейерс (художник PS:T). Ну и, само собой, без Брайана Фарго не существовало бы PS:T, ведь он был первым в Interplay, кто заметил потенциал игры и открыл ей дорогу. На подходе еще много людей: кто-то из разработчиков Wasteland 2, другие — известные писатели, могущие осенить игру своим несравненным гением. Мы очень рады сотрудничеству с ними.

Нюансы. Хотя мы не будем напрямую связывать сюжет или мир Torment с PS:T, мы всё же включим некие аллюзии. Torment не будет перегружена юмором для избранных, однако знакомые с PS:T игроки заметят ряд отсылок в сторону оригинала. Подобно тому, как PS:T избежала штампов прочих ролевых игр, Torment откажется от штампов PS:T. Готовьтесь к неожиданностям!

[фотография всяческих подарочных DVD-боксов Torment]

В чем разница между Torment и Planescape: Torment?

- Torment — это не сиквел PS:T. Она не имеет отношения ни к сюжету, ни к персонажам PS:T.
- Действие Torment разворачивается в Девятом Мире Numenera, сеттинге новой настольной RPG, которую разработал видный дизайнер Монте Кук. (Монте и Колин — авторы многих документов по настольному сеттингу Planescape.)
- В Torment действуют новые правила, основанные на механике Numenera, но заточенные под компьютерную ролевую игру.
- Мы постараемся сделать боевую систему и сами столкновения в Torment захватывающими и интересными. Сражения будут вписаны в основной сюжет, но точно так же, как в PS:T, большинства (если не всех) битв можно будет избежать.

А что с сюжетом?

Planescape: Torment была глотком свежего воздуха, игрой, что отбросила жанровые стереотипы и вывела нарратив компьютерной RPG на новый, невиданный прежде уровень. Выше мы упомянули четыре столпа. Теперь о них подробнее:

Глубокий сюжет, затрагивающий актуальные вопросы

Насколько важна единственная жизнь? Есть у нее смысл или нет? Что мы оставляем после себя? Вот извечные вопросы, ответить на которые непросто. Особенно в сеттинге Девятого Мира Numenera, где повсюду руины забытых предков, тоже считавших свою жизнь ценной.

Такой лейтмотив у игры: насколько важна единственная жизнь? Мы поможем вам рассказать историю, в конце которой вы узнаете свой ответ на этот вопрос. Вы можете прийти к выводу, что одна жизнь, прожитая как следует — самая важная вещь в мире. Или решить, что одна жизнь бессмысленна, хотя Жизнь вообще смысл имеет. Или убедиться в том, что Жизнь не стоит и ломаного гроша. Мы не станем навязывать вам определенный ответ. Но мы заставим вас задуматься.

Следующая проблема, вытекающая из особенностей мира Numenera, — проблема отрешения. Вы увидите, что на самом деле значит отказаться от своего места, жизни, детей или от желаний и как такой отказ сказывается на окружающих. Вы сможете подтолкнуть тех, кого повстречаете (соратников в том числе), принять это решение и примете его сами. Выбор станет частью вашего Наследия.

Наконец, время для тайны. Вы появитесь в игре так, как появились в мире — несмышленым ребёнком. Вам придется отыскать свою правду, ответы, согласные вашему пути. Окружающие помогут вам, воспрепятствуют, навредят. Почему? Что ими движет? Что движет вами? Поиск причины приведет вас к глубинным вопросам и еще более странным загадкам по дороге к сердцу вашего естества.

[фантастический приморский пейзаж]

Уникальный игровой мир

Ищете сеттинг, который переворачивает стандартные правила ролевой игры с ног на голову? Вы его нашли — Девятый Мир Numenera.

Numenera — это новая игра от знаменитого дизайнера настольных RPG Монте Кука. На первый взгляд, мир переживает Средневековье, однако цивилизации рождались и умирали здесь в течение миллиардов лет. Ученые мужи называют свое время Девятым Миром, насчитывая в прошлом восемь великих эпох. Нам неизвестно, что произошло и куда канули великие миры: одни затухли, другие пали под мечом захватчиков, народы третьих перешли в новую область сознания. Нам достаточно знать, что их больше нет, но каждый изменил мир. Их бытие столь же загадочно, как и их исчезновение. В поиске и использовании их наследия рождаются великие дела.

Каждый из прошедших миров оставил за собой следы, будь то диковинные безделушки, орудия, гигантские механизмы, огромные летающие города или космические спутники из живой плоти и искусно выделанного металла. Необыкновенные устройства, оставленные древними, зовутся нуменера. Многие из них хранят дивную и смертоносную силу. Земля, которая была некогда центром обширной империи, раскинувшейся сквозь время и пространство, а в другой раз — остановкой в путешествиях меж параллельными мирами, теперь эта земля изменилась до неузнаваемости.

Говорят, что волшебство — это лишь наука, которой мы пока не знаем. Для Numenera утверждение справедливо. Мир наполнен тайнами за гранью человеческого понимания, реликтами былых эпох. Они перекраивали мир по своему усмотрению, пробивали удивительные каналы на поверхности единого континента, который теперь обнимает Землю в безбрежном, непроторенном океане. Горы-памятники несут исполинские портреты давно забытых правителей, что вырезаны в стойком, живом камне. Иные жители Девятого Мира зовут все это магией. Кто мы такие, чтобы утверждать обратное?

[еще один пейзаж, слабо поддающийся описанию на словах]

Богатый, интимный нарратив

Вот завязка нашего рассказа:

Вы — Последний Отверженец, заключительное звено в цепи жизней того, кого называют Меняющийся Бог. В прошлом он — человек, который сумел при помощи древних артефактов перехитрить смерть и сменил череду тел на протяжении многих веков. Но он так и не узнал, что покинутые им тела продолжали жить. В каждом рождалось новое сознание. Теперь Бог пробудил древнего врага, Ангела Превращений. Бог больше не будет меняться, ведь Ангел открыл на него и на все его создания охоту. А заодно... на вас.

Под вездесущей тенью надвигающейся смерти вы должны отыскать своего родителя, прежде чем его — и вас — настигнет мстительный Ангел. Среди других отвергнутых вы повстречаете союзников и врагов. Вы сможете временно переселиться в их разум через приспособления, называемые Бассейнами, и использовать их жизни к своей выгоде. В компании своих соратников или, если захотите, в одиночку вы пройдете по Девятому Миру, а также над и под ним. Приключения увлекут вас в другие измерения и на далекие планеты, под свет незнакомых звезд. Отдельные Бассейны предложат вам еще более причудливый опыт; например, возможность свернуть само время. Так вы создадите свое наследие и найдете свой ответ на вопрос:


Насколько важна единственная жизнь?

Природа вашего героя такова, что к нему влечет других — людей великой силы, но в корне пораженных изъяном, которые ищут вашего присутствия. Они могут дать вам ответы, могут стать вам верными друзьями, или пополнить ряды злейших врагов. Они нуждаются в вас, а вы либо поможете им исцелиться, либо воспользуетесь ими, зная, что приведете к погибели.

Продолжение в теме на форуме (там тоже много слов).


#2 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 25 Март 2013 - 10:11

Обратная связь, выбор и достоверные последствия

Вам бы хотелось, чтобы игра реагировала на ваши действия. Хотелось бы получать адекватную награду за поступки и видеть изменения в окружающем мире согласно вашим решениям. Ролевая игра должна предлагать множество способов достичь разных концовок, и всякая концовка должна достоверно отражать выбор, который вы сделали. Каждая должна быть одинаково весомой и ценной.

Cделаем.

Вы начнёте принимать решения с первых мгновений игры. Только-что вы выбрались из-под завала в самом начале — вам уже предложат выбор. Каким бы он ни оказался, вы сделали свой первый шаг, отзвук которого не раз отдастся эхом в течение всего прохождения. Вы будете выбирать думая о том, как разрешить ту или иную ситуацию, а не о внешних мерках добра и зла. У нас другие мерки (см. раздел «Что такое Потоки?» ниже), которые позволяют отслеживать ваши решения без морализаторства. Можете делать что хотите — никто наверху вас не осудит. Зато люди вокруг воспримут ваши решения не с точки зрения намерений, а по последствиям.

Больше того, решения сформируют ваше Наследие. Ваша история станет либо примером для остальных, либо предостережением. Одна возможность — постараться помочь людям, облегчить их страдания и повернуть жизнь к лучшему, используя найденные нуменера. Другая — просветить людей, поднять их из тьмы последней эпохи, собрав доступные знания. Третья — захватить власть, чтобы вселять страх или вершить суд. Ничто не предначертано. Никакой судьбы. Только ваша жизнь. Позвольте её потокам нести вас к неведомым горизонтам или поборите течение, чтобы достигнуть желанной земли.

Как же геймплей?

Сюжет и проработка персонажей в Torment будут превалировать и окажут влияние на прочие аспекты игры, будь то боевка или путешествия. Девятый Мир богат на тайны и чудеса, ждущие своего первооткрывателя.

Качество сражений в Torment важнее, чем количество. В этой связи у нас на рассмотрении несколько боевых систем. В ходе разработки мы будем собирать мнения вкладчиков по этому вопросу. Игра будет вдумчивей, нежели масса RPG. В ней будет меньше мочилова и накопления вещей, зато больше общения с NPC, разбора непростых ситуаций и повод поразмышлять. Разумеется, в Torment хватит напряженных боев и фантастических предметов, но тут не action-RPG. Найденные предметы впечатлят вас не столько своими характеристиками, сколько историей и ролью в рамках сюжета.

Как и в Planescape: Torment, вам достанется роль конкретного человека. Вместе с тем, вы начнете игру с чистого листа и вольны управлять направлением своего движения по сюжету. Вы также сможете развивать свои способности и навыки. Мы предлагаем вам отыграть конкретного персонажа, потому что собираемся рассказать очень личную историю — вашу.

[фотография статуэтки, которую получат вкладчики от 2000 долларов и выше]

Как в Torment обстоят дела с диалогами и спутниками?

Увлекательные диалоги и интересные спутники главного героя лежат в самом центре внимания Torment. Мы поддержим эту традицию. Будут ветвистые диалоги, ведь для наших целей они так хорошо подходят. Выбирая реплику или действие из списка вариантов, вы определите характер персонажа словом и делом.

Тщательно прописанные спутники обогатят и повлияют на вашу историю. Кого выбрать в этом качестве (и нужны ли они вообще) — решать вам. Манера общения со спутниками тоже важна. В самый ответственный момент кто-то из них может покинуть вас, но пока они с вами в группе, пойдут туда и сделают то, что скажете.

Что такое Потоки?

В Девятом Мире действуют незримые силы, которые влекут далеко идущие последствия тем людям, кто настроен на их движение. Подобно всемирному тяготению и магнетизму, Потоки невидимы, могучи и порой управляемы с помощью верных иструментов.

Потоки — это сложные понятия, не вполне поддающиеся словесному описанию. Те, кто верит в Потоки, назначили каждому свой символический цвет соответственно чувственным и психологическим откликам. К примеру:

[диаграмма с подписью: Потоки отражают ваш выбор, тонкие побуждающие течения, что проходят сквозь всю вашу жизнь.
Золотой: Сочувствие, Милосердие, Сострадание, Самопожертвование.
Цвета индиго (фиолетовый): Справедливость, Беспристрастность, Согласие, Высшее Благо.
Серебряный: Поклонение, Власть, Слава.
Красный: Страсть, Чувство, Деятельность, Воодушевление, Рвение.
Синий: Рассудок, Знание, Мудрость.]

Цвета имеют значение, поскольку слово «справедливость», например, слишком примитивно. Поток Индиго олицетворяет не только справедливость и честность. Он может представлять стремление к высшему благу или неразборчивость в средствах для достижения цели. Золотой Поток отражает как формальную благотворительность, так и истинное мученичество. Здесь важны поступки, а не мотивы. В игре Потоки характеризуют персонажа безотносительно понятий добра или зла и гораздо детальнее, чем другие системы. Вы полнее поймете Потоки по мере прохождения Torment. Они будут постепенно меняться и формировать наследие соответственно вашим поступкам и решениям.

Как понимать Наследие?

Ваше Наследие — то, что про вас говорят, и то, как ваша жизнь повлияла на окружающих. Всё это мы приводим в систему. Наследие зависит от Потоков, к которым вы чаще всего обращаетесь. Быть может, ваша мудрость приносит пользу другим? Или вы стремитесь ко власти ради общего блага? Или вы — каратель и не считаетесь с потерями, только бы выручить тех, кто рядом. Возможно, вы просто хотите славы. (Как вариант, денег. Всем ведь нужны деньги.) Ваш выбор движет Потоками, из которых родится Наследие.

Наследие также влияет на окружающий мир. Оружие и магические предметы воздействуют по-разному на персонажей с тем или иным Наследием. Одни будут полезнее герою, проявившему себя как ученый или художник. Другие помогут тому, кто влечется страстями или жаждой власти.

Наследие может подарить новые способности. Отдельные Наследия даже перекроят ваше тело, наделив сверхчеловеческой силой. Умение видеть прошлое в умах мертвецов или необыкновенная тяга к оружию — вот лишь пара примеров.

Кто работает над Torment?

Torment разрабатывается силами inXile entertainment, небольшой, независимой студии из Ньюпорт-Бич, штат Калифорния. Основателем inXile в 2002 году стал Брайан Фарго. Компания известна прежде всего своей action-RPG The Bard’s Tale, версия которой вышла на платформе Android осенью 2012 года, возглавив хит-парады и получив несколько наград.

Во главе inXile Брайан пошел по пути общественного финансирования. Он активно призывает к отказу от ставших традиционными бизнес-отношений издателя и разработчика. Если проект соберет больше миллиона долларов, Брайан прибавит по десять центов к каждому пожертвованному доллару начиная с отметки в $1,000,000 вплоть до $2,000,000.

Брайан запустил движение «Kicking It Forward» («Придаем ускорение»), согласно которому проект-участник, успешно собравший средства на Kickstarter, должен пожертвовать 5% своих доходов (имеются в виду доходы после выпуска продукта на рынок, а не собранные на разработку деньги) другим проектам. Более двухсот профинансированных на Kickstarter проектов уже взяли на себя обязательства движения. В прошлом феврале inXile представила первое геймплейное видео Wasteland 2 и получила весьма положительные отзывы от вкладчиков.

Исполнительный продюсер: Брайан Фарго стоял у истоков игровой индустрии и основал Interplay Entertainment в 1983 году. Interplay вошла в пятерку крупнейших издателей компьютерных игр в середине 1990-х и выпустила известнейшие RPG, в числе которых классическая серия The Bard’s Tale, Wasteland, Fallout 1 и 2, Baldur’s Gate и Planescape: Torment. Interplay также содействовала зарождению таких крупных разработчиков, как Blizzard, Bioware и Treyarch. Брайан основал inXile в 2002 году и является исполнительным продюсером Wasteland 2.

Художественный руководитель: Колин Маккомб был одним из главных дизайнеров сеттинга Planescape в составе TSR и автором многих продуктов под маркой Dungeons & Dragons (например, титулоносной кампании Birthright) и в сеттинге Pathfinder для Paizo. В качестве дизайнера он трудился над Fallout 2 и Planescape: Torment, а также писал сценарий Wasteland 2. Колин издал за свой счет два тома из цикла Oathbreaker.

Автор Numenera: Монте Кук занимается дизайном настольных RPG с 1988 года. В частности, он разработал D&D третьей редакции, Ptolus и Arcana Evolved. Вместе с Колином он создал львиную долю сеттинга Planescape, а его последнее творение Numenera в сентябре 2012 года собрало на Kickstarter более 2500% запланированного бюджета.

Руководитель проекта: Кевин Сондерс начал разрабатывать видеоигры в 1998 году, пять лет создавал ролевые игры в составе Obsidian Entertainment. Ведущий дизайнер и продюсер Shattered Galaxy (обласканная критиками MMO RTS), а также Mask of the Betrayer, которую многие поклонники жанра называют самой похожей на PS:T игрой (до сих пор). Дизайн игрового интерфейса — это специальность Кевина. В прошлом году он напечатал второе издание своего труда по этому вопросу.

Композитор: Марк Морган сочиняет музыку для кино, телепередач и игр. Среди последних — Planescape: Torment, Fallout 2, Fallout: New Vegas и Wasteland 2. Для Torment он напишет не меньше 40 минут саундтрека, и именно его композиция звучит в видеоролике Torment на Kickstarter.

Концепт-арт к игре пишут Нильс Хамм, Дана Кнутсон (художница сеттинга Planescape в составе TSR), Андре Валлин и Чанг Юань.

Многие разработчики компьютерных игр питают страстную любовь к Planescape: Torment. Из интереса к игре и доверия к собранной Брайаном команде эти люди немало потрудились на подготовительном этапе, хотя степень их участия в собственно разработке зависит от результатов нашей кампании. В числе специалистов-энтузиастов Адам Хайне (сценарист и дизайнер Planescape: Torment), Аарон Мейерс (художник Planescape: Torment, ведущий художник Star Wars: Knights of the Old Republic 2 и Alpha Protocol) и Рэй Валлиз (редактор сеттинга Planescape).

Над Torment будут работать закаленные десятилетиями игротворчества художники, аниматоры, сценаристы и программисты из inXile. Опыт совместной работы они накопили при создании Wasteland 2 на движке Unity, а также более ранних игр. Их квалификация, опыт, сплоченность и наработки Wasteland 2 пойдут на пользу Torment. По ходу кампании мы познакомим вас с другими выдающимися специалистами.

Прочих ключевых личностей коллектива мы назовем чуть позже.

Отчего Kickstarter? Почему сейчас?

Наш первый опыт общественного финансирования на удивление удался. Мы обнаружили, насколько важна непосредственная связь с игроками. Мы хотим делать ролевые игры в стиле, которым отмечена настоящая классика. По этой причине мы отбросили обычную модель отношений разработчика с издателем и доверили свое будущее поклонникам жанра RPG. Мы выбрали коммьюнити во всех его проявлениях. Вы наш издатель, притом лучший из нами виденных!

Этот подход позволяет нам делать такие игры, каких вы хотите. Разработка куда проще, когда все наше внимание уделено созданию игры и свободному общению с игроками. Для начала мы напишем хороший вижн-документ, где изложим свои соображения. Затем, начиная с концепций и заканчивая исполнением, мы учтем все ваши пожелания.

Как показала практика, лучший способ обеспечить ролевой игре глубину и богатство — это начать подготовку задолго до того, как основная команда закончит текущий проект. Если бы мы отложили дизайн крупномасштабной RPG, пока программисты доделывают работу, бюджет игры увеличился бы минимум на половину. Результат: увольнения и снова найм персонала, что в игровой индустрии на каждом шагу. Мы стремимся разрушить эту систему, чтобы сохранить свой замечательный коллектив. Вот почему нам стоит начать работу над Torment именно сейчас. Мы и раньше так делали, чтобы предложить вам лучшие RPG. Если же вы не уверены в том, что мы можем выпустить отличную игру, пожалуйста, посмотрите геймплейный видеоролик Wasteland 2, который мы показали пару недель назад.

Спасибо вам за вашу поддержку. Мы хотим как можно скорее дать вам такие RPG, какие мы все любим.

Torment участвует в движении Брайана Фарго «Kicking It Forward», а значит 5% доходов от продаж игры будут пожертвованы другим проектам на Kickstarter. Мы с гордостью пополнили ряды более чем двухсот успешно профинансированных проектов, создатели которых поддерживают, как и Брайан, независимые начинания других.

[таблицы наград за вклады и прочего, что часто меняется]

Риск и трудности

Вам хорошо известно, что мы делаем не виджеты. Компьютерная игра — это сложный в изготовлении продукт (иногда виджеты тоже даются непросто). К счастью, у нас 80 лет совокупного стажа работы. Удачный ход разработки Wasteland 2, длительное знакомство с технологией и наш подход к дизайну и производству дают нам уверенность в том, что мы покажем вкладчикам игру, достойную имени Torment.

План разработки Torment составлен так, чтобы уделить возможно большее время этапам подготовки и шлифовки. Расширенная подготовка сократит денежные затраты и поднимет качество продукта, ведь к началу производства игры у нас будет четкое представление о ней. Запланированная дата выхода игры — декабрь 2014 года, а производство и доводка должны занять 14 месяцев. (Для сравнения, у Wasteland 2 — 12 месяцев, у Mask of the Betrayer было девять.) Кроме того, многие инструменты и наработки Wasteland 2 мы используем или приспособим к Torment, за счет чего сократится стоимость и время разработки.

Вы можете задаться вопросом: как они собрались делать Torment в такой долгий срок, если соберут меньше денег, чем на Wasteland 2? Во-первых, сюжет Torment состоит из частей, число и объем которых может изменяться. Такой подход не только работает в пользу моделирования последствий и возможности перепрохождения, но и позволяет менять масштаб игры. Собрав изначально запланированную сумму, мы сможем создать законченную и качественную игру. Если сборы превысят планку, Torment будет расти вширь и вглубь. И если средства позволят (Wasteland 2 принесет денег, например), мы обогатим сюжет новыми кусками.

Во-вторых, inXile обеспечила себе другие источники дохода, часть которого пойдет в бюджет Torment. К примеру, в прошлом сентябре The Bard’s Tale вышла на платформе Android, получила массу наград и всего за пару месяцев была распродана сотнями тысяч копий. Этих денег недостаточно на разработку такой игры, как Torment, но их можно потратить, чтобы повысить качество и Wasteland 2, и Torment. Без вашей помощи создание Torment невозможно, однако часть разработки мы оплатим сами. Точно так же, как и вы, мы хотим, чтобы Torment получилась как можно лучше.


#3 qwester

qwester

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 307 сообщений

Отправлено 25 Март 2013 - 12:47

Если так и дальше дела будут идти, то мой прогноз провалится. Я рассчитывал, что

QUOTE
а Брайан со Стивом вложат ещё немножечко личных денег.


личные вложения будут перечислены при сборе игрой 3-х миллионов. Это бы хорошо простимулировало вкладчиков на новые вложения. Хорошо, а чему равняется эта сумма личных взносов на текущий момент?


#4 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 25 Март 2013 - 13:03

Они добавят ещё 200 тысяч долларов.


#5 The Master

The Master

    Чистосердечный зевака

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 167 сообщений

Отправлено 25 Март 2013 - 18:57

hamster, подшамань снова, правки откачены с помощью чудо-машины.


#6 qwester

qwester

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 307 сообщений

Отправлено 25 Март 2013 - 19:18

Хм, 200.000. Хорошо. Значит мне память не изменила про 10%.

А когда они добавят эти 200.000? В конце сборов? Желательно бы сейчас. И куда они эти деньги перечислят?

Я вам скажу, что у них на ПэйПал уже около 50-100.000 баксов. Т.к. ачивка на 3 ляма была разблокирована досрочно. Я и сделал вывод, что они все поступления суммируют.

Для меня это некий аттракцион. Я сам деньги не кидал и не буду кидать. Можете меня попрекать. Просто интересен исход. Я сделал ставку на 3.800.000, теперь хочу знать результат.., прав я или нет.


#7 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 26 Март 2013 - 13:28

>>Я вам скажу, что у них на ПэйПал уже около 50-100.000 баксов.

Там сейчас 50 тысяч, Фарго писал об этом в Твиттере. Брайан никуда деньги не перечислит, он просто вложит их в разработку (уже после сборов). Учитывая, что Kickstarter и Amazon снимут свои проценты, эта сумма не покроет даже долю посредников.
QUOTE
Our PayPal monies for #Torment are now $49,830 putting us that much closer to the next stretch goal.


#8 qwester

qwester

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 307 сообщений

Отправлено 28 Март 2013 - 21:48

Читал месяц назад статью про процентные ставки, но чисел не помню, честно. А какое отношение Амазон имеет к Кикстартеру?

Жаль. Осталось 8 дней. Даже мой самый оптимистичный прогноз (3.500.000) может не оправдаться. Даже 3.300.000 с такими темпами могут не собрать.

Хм, $3,146,277 сейчас + 300.000 личных + 50.000 РР = 3.500.000 набирается. А это 250% расширенного геймплея. Вот только я не понимаю, что означает расширенный геймплей (или увеличенный). Новые локации, квесты, длинные дороги? Т.ч. пусть пишут ачивки на 4 ляма ))))


#9 Vault_13

Vault_13

    Непробиваемый

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 282 сообщений

Отправлено 28 Март 2013 - 22:34

Все денежные транзакции Кикстартер проходят через Амазон.


#10 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 29 Март 2013 - 05:09

qwester, не кипешуй. В последние дни собирают кучу денег. Будет Авеллоун, и даже больше будет. Но называть номинальную сумму бюджетом игры нельзя: будут не полученные платежи, будет выплачен процент посредникам, часть денег уйдет на материальные награды. Все эти цифры очень условны.


#11 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 05 Апрель 2013 - 21:13

$3,988,673

Всё, рекорд Project Eternity остался позади. И всё благодаря моим $25!




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru