С точки зрения разработки это (такие сцены) делать быстрее чем делать полноценное 3D. Кроме того такое 2D не требует полноценного текстурирования, оно может быть процедурным и на основе overpaint'а (текстурирование поверх картинки в редакторах растровой графики, а не в пакетах трехмерного моделирования). Выгода очевидна. Невероятный прирост скорости. Разумеется есть и минусы. Касаются они в первую очередь низкого уровня интерактивности, который раньше, кстати, нас совершенно не беспокоил.
Это мы все вроде как знаем. Но... вопрос озвучен совершенно верно. Полгода с начала сборов. Даже если это было три месяца все равно это было бы странно. Очень хорошо для небольшой группы разработчиков, но странно для большой конторы.
Имхо, они просто постарались сделать красиво и довольны этим. Мы вроде как тоже этим довольны. Даже на основе этого видео видно что имеются три персонажа, есть наборы камней, деревьев, травы и прочих элементов для создания энвайрментов.
Имхо под номером 2. Для игр в стиле игр на движке Infinity, это не проходная картинка, а скорее норма. Именно так и должно все выглядеть. Каждый экран игры. Каждый из экранов должен быть "проходным" и должен выглядеть с одинаковым уровнем качества. Поэтому я думаю, что и остальные локации будут выглядеть точно также.
Имхо под номером 3. Еще рано делать выводы о том, что они конкретно сделали, и чего не сделали. Если бы разработка была бы более открытой, то мы видели бы как создавались скетчи для персонажей, сами персонажи и прочее. Неизвестно сколько объектов, кусков локаций и других деталей изготовлено. И вряд ли их будут публиковать все. Так обычно не делают, и я думаю, что для бейкеров вряд ли сделают исключение.
Однако, почему-то, в то что Obsidian работает мне верится гораздо больше, чем в работу inXile, которые теперь вдобавок взяли на себя двойную ответственность.
Тот Wasteland, что есть сейчас это пока что винегретная картинка собираемая к тому же из объектов которые делают фанаты. Не удивлюсь если доля объектов насыщения сделанных их руками будет на порядки выше официального контента для насыщения уровней. Поэтому я не очень надеюсь на эксклюзивный дизайн локаций или сбалансированную визуальную картинку.
17.04.2012 дата окончания сбора средств на Wasteland 2
(просили $900,000 получили $2,933,252)17.09.2012 дата окончания сбора средств на Project Eternity
(просили $1,100,000 получили $3,986,929)29.04.2012 дата окончания сбора средств на Shadowrun Returns
(просили $400,000 получили $1,836,447)Забавно что Shadowrun Returns запросили меньше всего, а их картинка, на мой взгляд, плюс гейм-плейное видео на данный момент богаче всего. Начали они одновременно с Браеном Фарго.
Теперь можем посчитать:
- Фарго работает 11 месяцев
- Обсидианы 6 месяцев
- Шадоураны также 11 месяцев
Wasteland 2 (walking, shooting, nothing)Project Ethernity (visual presentation)Shadowrun Returns (alpha gameplay)Больше всего стоит волноваться о первом фигуранте списка. В его загашниках для нас припасен самый топорный внешний вид всего и отсутствие стиля. После 11 месяцев разработки. Таким образом золотую брюкву стоит дать именно ему, а не прочим.
P.S.
С особой, глубокой, личной печалью могу сказать, что все то что Браен Фарго и Ко демонстрируют в своем ролике я мог бы воспроизвести с гораздо более высоким качеством за один месяц, может быть десятком дней больше. Исключая анимацию, здесь я не спец. Это фрагменты уровней, персонажи, и все объекты на них. Акцент хочется сделать на слове один.
Есть повод предположить насколько хорошо используются средства, и чем в действительности занимаются разработчики. Потому, что был продемонстрирован "видео-кусок-альфы". Значит большего у них на тот момент не было. И потому, что я никак не могу предположить, что работаю более профессионально чем столь известные разработчики.