Перейти к содержимому


Фотография

PE: Картинка в движении


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 148

#1 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 10 Апрель 2013 - 09:10

Ребята из Obsidian, повинуясь модной тенденции, решили опубликовать видео о том, как Project: Eternity будет выглядеть на практике. Комментарий из блога на Kickstarter:

Сегодня у нас значительное обновление, но не в смысле количества символов. Мы хотим показать игру в действии. Точнее, вы увидите, как продвигается работа над её внешним видом. Проекты на Infinity Engine славились прекрасной графикой, так что нам хочется соответствовать той планке, которую установил Icewind Dale. Кроме того, мы хотели продемонстрировать динамические элементы обстановки, вроде течения воды, движения листы, меняющегося освещения, которых в классике не было.

Напомню, что ранее были опубликованы игровые видео Wasteland 2 и Shadowrun Returns, других ожидаемых ролевых проектов, деньги на которые позволил собрать Kickstarter.


#2 Lostsenss

Lostsenss

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 73 сообщений

Отправлено 10 Апрель 2013 - 10:14

Выглядит изумительно.
Единственное что перемещающийся персонаж как-то смазывается.


#3 The Master

The Master

    Чистосердечный зевака

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 167 сообщений

Отправлено 10 Апрель 2013 - 10:34

Вот, к теме про "как нарисовать" — картинка же 2D, а эффект потрясающий.
Разве что блюра на персонажах и некоторых элементах поменьше надо, замыливаются. Но в целом очень здорово.

А ещё у него футболка с надписью "Милуоки" и компьютерная мышь от Microsoft!


#4 Vault_13

Vault_13

    Непробиваемый

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 282 сообщений

Отправлено 10 Апрель 2013 - 11:11

Почему нет мокрых следов на земле :D?


#5 qwester

qwester

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 307 сообщений

Отправлено 10 Апрель 2013 - 13:33

В Обсидиан работают талантливые люди. Первый скриншот и первое видео без нарицаний. К Торменту и В2 куда больше претензий.


#6 Lostsenss

Lostsenss

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 73 сообщений

Отправлено 10 Апрель 2013 - 14:05

QUOTE
первое видео без нарицаний.

даже к персонажам?


#7 Rick

Rick

    Отшельник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 847 сообщений

Отправлено 10 Апрель 2013 - 15:22

Мне тоже нечего сказать. Я нынче работаю по 16 часов в сутки, света белого не вижу. Но увидев с утра этот ролик... даже не знаю что и сказать. Просто обрадовался как ребенок. И никаких претензий у меня нет. Рад и за Обсидиан, и за всех бейкеров и за нас. Глоток свежего воздуха среди 3D будней.

Персонажи отличные. Как спрайты (улыбнулся). А блюр может быть из-за видео появился.

Только вот имхо, есть одна хитрость. Каким-то образом с уровня был посчитан нормал мап, что позволило динамическому источнику света играть объемом в районе статуй, и возможно он только там потому что динамический источник света не поехал дальше статуй и моста. Но это уже технические вопросы. К обычным мнениям они отношения не имеют.

Я тоже над этим сейчас работаю, есть кое-какие проблемы. Но, в принципе тоже самое, глобальная сцена в 2D, персонажи в 3D и все это с легким налетом современных технологий

Забавно. И у Тормента тот скетч на базе 3D левела, и здесь. Но вот здесь и чувствуется сила Infinity и сила художников. Не без забавных огрех. А у Фарго на первом "динамическом скрине" видно другое. Пока там больше 3D, и художники создавшие "кроказябру" еще мыслят категориями 3D, это хорошо видно на размере фактуры, на подходе и геометрии.


Что еще забавнее — гордость разработчика за создание 2D картинки. Столько 3D вокруг, что пойти в страну 2D и сделать что-либо особенное уже за подвиг считается (улыбнулся). Но я очень рад за него и команду. Хорошее дело делают. Хорошее.


#8 Vano

Vano

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 19 сообщений

Отправлено 10 Апрель 2013 - 17:27

Что-то с движением персонажей не то, что в Торменте, что в Этернити. Видимо еще не доработали, т.к. в Вэйстленде, сделанном на том же движке, такого не наблюдается.


#9 qwester

qwester

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 307 сообщений

Отправлено 10 Апрель 2013 - 18:36

QUOTE
даже к персонажам?


Проблемка с перемещением наблюдается, но не критично. Я не хотел этим замечанием портить общую картину. Я не эксперт, но разве нельзя это всегда настроить?

Мне отдельно понравились модельки персонажей. Хорошо просматривается "анатомическая" разница между ними. И ещё заметно сходство с концептуальными зарисовками.

Каждый может усмотреть свои огрехи, но в Торменте\В2 даже утруждаться искать не нужно. Таков мой взгляд.

Сейчас я жду от Фарго качественной презентации обоих проектов. О сроках даже думать не хочу.


#10 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 10 Апрель 2013 - 20:03

Миленько выглядит. Хотя я не уверен, что вся эта динамика и 3D-моделирование вообще могут внести что-то хорошее в графику. Меня больше беспокоит вот какой вопрос: уже полгода прошло с начала сборов, они сварганили одну картинку, и что там будет на этой карте? Мне придется убить какого-нибудь монстра, который преградит мне проход, и отправиться дальше по маршруту? Достаточно расточительно для проходного на вид момента.


#11 Lostsenss

Lostsenss

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 73 сообщений

Отправлено 10 Апрель 2013 - 20:23

QUOTE
Достаточно расточительно для проходного на вид момента.

Ну это ж обкатка технологий всего лишь.


#12 Rick

Rick

    Отшельник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 847 сообщений

Отправлено 11 Апрель 2013 - 00:11

С точки зрения разработки это (такие сцены) делать быстрее чем делать полноценное 3D. Кроме того такое 2D не требует полноценного текстурирования, оно может быть процедурным и на основе overpaint'а (текстурирование поверх картинки в редакторах растровой графики, а не в пакетах трехмерного моделирования). Выгода очевидна. Невероятный прирост скорости. Разумеется есть и минусы. Касаются они в первую очередь низкого уровня интерактивности, который раньше, кстати, нас совершенно не беспокоил.

Это мы все вроде как знаем. Но... вопрос озвучен совершенно верно. Полгода с начала сборов. Даже если это было три месяца — все равно это было бы странно. Очень хорошо для небольшой группы разработчиков, но странно для большой конторы.

Имхо, они просто постарались сделать красиво и довольны этим. Мы вроде как тоже этим довольны. Даже на основе этого видео видно что имеются три персонажа, есть наборы камней, деревьев, травы и прочих элементов для создания энвайрментов.

Имхо под номером 2. Для игр в стиле игр на движке Infinity, это не проходная картинка, а скорее норма. Именно так и должно все выглядеть. Каждый экран игры. Каждый из экранов должен быть "проходным" и должен выглядеть с одинаковым уровнем качества. Поэтому я думаю, что и остальные локации будут выглядеть точно также.

Имхо под номером 3. Еще рано делать выводы о том, что они конкретно сделали, и чего не сделали. Если бы разработка была бы более открытой, то мы видели бы как создавались скетчи для персонажей, сами персонажи и прочее. Неизвестно сколько объектов, кусков локаций и других деталей изготовлено. И вряд ли их будут публиковать все. Так обычно не делают, и я думаю, что для бейкеров вряд ли сделают исключение.

Однако, почему-то, в то что Obsidian работает мне верится гораздо больше, чем в работу inXile, которые теперь вдобавок взяли на себя двойную ответственность.

Тот Wasteland, что есть сейчас это пока что винегретная картинка собираемая к тому же из объектов которые делают фанаты. Не удивлюсь если доля объектов насыщения сделанных их руками будет на порядки выше официального контента для насыщения уровней. Поэтому я не очень надеюсь на эксклюзивный дизайн локаций или сбалансированную визуальную картинку.

17.04.2012 — дата окончания сбора средств на Wasteland 2
(просили $900,000 — получили $2,933,252)
17.09.2012 — дата окончания сбора средств на Project Eternity
(просили $1,100,000 — получили $3,986,929)
29.04.2012 — дата окончания сбора средств на Shadowrun Returns
(просили $400,000 — получили $1,836,447)

Забавно что Shadowrun Returns запросили меньше всего, а их картинка, на мой взгляд, плюс гейм-плейное видео на данный момент богаче всего. Начали они одновременно с Браеном Фарго.

Теперь можем посчитать:
- Фарго работает 11 месяцев
- Обсидианы 6 месяцев
- Шадоураны также 11 месяцев


Wasteland 2 (walking, shooting, nothing)
Project Ethernity (visual presentation)
Shadowrun Returns (alpha gameplay)

Больше всего стоит волноваться о первом фигуранте списка. В его загашниках для нас припасен самый топорный внешний вид всего и отсутствие стиля. После 11 месяцев разработки. Таким образом золотую брюкву стоит дать именно ему, а не прочим.

P.S.
С особой, глубокой, личной печалью могу сказать, что все то что Браен Фарго и Ко демонстрируют в своем ролике я мог бы воспроизвести с гораздо более высоким качеством за один месяц, может быть десятком дней больше. Исключая анимацию, здесь я не спец. Это фрагменты уровней, персонажи, и все объекты на них. Акцент хочется сделать на слове — один.

Есть повод предположить насколько хорошо используются средства, и чем в действительности занимаются разработчики. Потому, что был продемонстрирован "видео-кусок-альфы". Значит большего у них на тот момент не было. И потому, что я никак не могу предположить, что работаю более профессионально чем столь известные разработчики.


#13 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 11 Апрель 2013 - 08:30

>>и чем в действительности занимаются разработчики

Думаю, на это можно ответить: боевая / ролевая механика, скрипты, диалоговая система и пр. Ведь графика — не главное, так?


#14 Sir Meshalot

Sir Meshalot

    Паладин 13-й ступени

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 433 сообщений

Отправлено 11 Апрель 2013 - 08:47

Рик, хватит выплескивать свои личные обидки на Фарго здесь на форуме!) Год прошел, а ты все дуешься… 3000 букв о том — как ты теперь ему не доверяешь и не веришь в его работу!
Давай уже дождемся игры, и тогда ты сможешь всем сказать — «ну я же говорил!». А мы напишем, согласны с тобой или нет! Какой смысл хаять еще не вышедшую игру?

ЗЫ: ролик Shadowrun Returns напомнил нейкий Алиен Шутер, в который я играл в каком-то 2000-мохнатомгоду!


#15 d_seven

d_seven

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 529 сообщений

Отправлено 11 Апрель 2013 - 11:38

А мне ролик Shadowrun напомнил поигрульку Restricted area. Есть там поселение похожее. И одновременно Арканумский Тарант. Нравится, в общем.

По презентации сабжа могу сказать, что...гм....это не тот сеттинг, где можно по одному кадру скзать, как там оно с визуальной частью. Как тут выше написали, Infinity-like игры могут восприниматься лишь в целом. Ну да, прикольный водопад. Красивые скульптуры. А кустики, имхо, говно. И анимация тоже.


#16 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 11 Апрель 2013 - 12:21

Мне Shadowrun, самый дешевый и скороспелый, тоже пока нравится больше всего. Разработчики обещают выпустить его в июне.


#17 Sadboy

Sadboy

    Добрый великан

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 007 сообщений

Отправлено 11 Апрель 2013 - 12:43

QUOTE
Рик, хватит выплескивать свои личные обидки на Фарго здесь на форуме!)

Не сказал бы что полностью согласен с Мешалкиным, но действительно нельзя быть настолько субъективным в оценках. Геймплей в видео В2 показан тоже очень неплохо. Плюс работы над ролевой системой и сценарием в В2, думается, больше...


#18 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 11 Апрель 2013 - 14:13

Новая Джага тоже будет на Юнити:
QUOTE
Датская студия Full Control и немецкое издательство bitComposer Games заключили соглашение на разработку новой игры в серии Jagged Alliance. Подробностей о проекте мало. Сейчас известно лишь, что это — пошаговая стратегия на движке Unity3D, которая выйдет на нескольких платформах сразу.

Вот такая история. Комментарий:
QUOTE
Не так ты дядя Фёдор бутерброд ешь. Надо же сначала объявить акцию на Кикстартер, потом заинтриговать всех выбором движка, потом объявить что это будет Unity и собрать 400% пожертвований.


#19 Rick

Rick

    Отшельник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 847 сообщений

Отправлено 11 Апрель 2013 - 15:30

Sir Meshalot
QUOTE
Рик, хватит выплескивать свои личные обидки на Фарго здесь на форуме!) Год прошел, а ты все дуешься… 3000 букв о том — как ты теперь ему не доверяешь и не веришь в его работу!

Подумал, что именно так и будут трактовать мои мысли. Как личную обиду, а это не так. Подобные мысли у меня начались после двух никак не связанных с тем что было вещей. Это crowd-development и Planescape Torment.

То, что мне не удалось присоединиться к команде разработчиков — это действительно события годовалой давности, и смысла держать обиду на кого-либо кому не захотелось с тобой работать нет. Не захотели — и ладно.

За этот год Мешалот произошла безумная куча событий, которые мне показались более важными чем Брайен Фарго, Wasteland игровая индустрия вообще.

А вы, кстати, как к этому относитесь? Я о crowd-development и Planescape Torment 2?

hamster
QUOTE
Думаю, на это можно ответить: боевая / ролевая механика, скрипты, диалоговая система и пр. Ведь графика — не главное, так?

Графика безусловно не главное. Но когда все начиналось, звучало примерно так — "смотрите какая нереальная команда, все спецы".

Так вот я этого не вижу. И к сожалению, лично я, больше визуал. Могу часами разглядывать какой-то пейзаж и это будет моим погружением. Тот же самый Валлин хороший пейзажист. И мне, к примеру, интересно где в Wasteland 2 вообще такое понятие как пейзаж и композиция. Кто этим занят. Сдается мне никто, и сдается что Валлин лишь наемник создающий красивые картинки. Т.е. его картинки и арт дизайн игры это две разных вещи, и два разных человека. Точно также как для Fallout 3 (для первых артов) был приглашен Грег Маллинз.

Есть у Фарго одна фраза: — Я просто собираю специалистов и даю им делать (или не мешаю, не помню как звучит) свою работу. Это неплохая фраза, и не плохой принцип. Но как и все моменты имеет две стороны.

Это, правда, действительно все очень субъективно. А та же самая озвученная печаль, не следствие обиды, а печаль за многих разработчиков которые не имеют громких имен, и которые работают на честном слове, добиваясь порой удивительных результатов. Я говорю не о себе, а о нас. Разработчиках.

И еще. Ролевая механика, скрипты, диалоговая система это работа отдельных специалистов. С видео я могу видеть что все выглядит так будто работало человека два, лениво попивая пивко. Речь идет о графической части игры. Ты говоришь о скриптах, механике и т.д. Но ведь это делают другие люди. Это совершенно другие специализации. И я не видел чтобы художники и дизайнеры занимались диалоговыми системами и скриптами (разве что на уровне интерфейса). Для этого есть специально обученные люди.

update:
В данный конкретный момент меня наняли в пол-глаза приглядывать за одной игрой, трехмерной, браузерной и содержащей большое количество разрушений по сеттингу, заодно и изометрической, в качестве арт-директора. Первое что я сделал написал гору документации и создал визуальный прототип который даже на ранней стадии имеет стиль. На стадии концепции. На это мне потребовалось 2 месяца работы. Чуть меньше месяца на прототип, и чуть больше месяца на гору сопроводительной документации, в том числе и технической.

Продемонстрировать скриншоты с этого проекта не могу, они будут запускаться только осенью. До этого момента никаких новостей в сети не будет. Но можете поверить мне на слово. Стиль там есть. Что до гейм-плея — не моя задача. Однако свое направление я держу.

Опыт работы в данной специализации дает мне возможность предполагать о том как идет работа у других разработчиков на базе изображений которые я вижу, не говоря уже о том что помимо арт-директорства я достаточно часто работал главным художником на самых разных проектах. Знаю как готовят компоненты, с какой скоростью, и т.д. И я могу сказать что у Обсидианов и Шадоурана этот стиль есть. Там есть человек который держит всех за причиндалы и сбивает все в цельную картинку. У Фарго я вижу разброд и шатания. Есть концепты, но эти концепты не переходят в единую сбалансированную картинку. Разве вы этого не видите?

Мне кажется, что игра в конце концов может оказаться неплохой с точки зрения механики, к примеру тех же самых текстов, гейм-плея, но визуальная часть может остаться такой какая она есть сейчас, и скорей всего так и будет. Потому как она в разработке уже год, и ее выход запланирован на октябрь 2013 года. Т.е. до первого майлстоуна осталось немногим более полугода.

Не думаю, что он будет первым и последним. Скорей всего он будет первым из нескольких. Скорей всего будут задержки в размере еще полугода. Минимум.


Это сообщение отредактировано Rick - 11 апреля 2013 | 18:15


#20 qwester

qwester

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 307 сообщений

Отправлено 12 Апрель 2013 - 00:35

QUOTE
Новая Джага тоже будет на Юнити:


Простите, но не могу больше сдерживаться. Они меня уже задрали с этим Юнити!

QUOTE
Графика безусловно не главное. Но когда все начиналось, звучало примерно так — "смотрите какая нереальная команда, все спецы".


Ты путаешь. Как раз звучало иначе. Попробую воспроизвести слова Фарго:

- На каком движке мы будем делать? Хм...
(позже) мы выбрали Юнити, но у нас нет опыта работать с ним.
- Для версии под Линукс нужно собрать больше денег!
(позже) А оказывается, что Юнити поддерживает Линукс!
- Отличный движок и работа идёт очень быстро, но мы не имеем опыта работы со скриптами на этом движке.
(позже) Мы решили часть скриптов брать из Юнити Стор!
- Блин, мы не успеваем рисовать текстуры.
(позже) Круто! В Юнити Стор столько наработок, но мы попросим вас нарисовать для нас текстуры.
(позже) Вау! Много пришло текстур, но вы опять не прислали нам камни



\\\Много написали.., прочитаю завтра ))

Это сообщение отредактировано qwester - 12 апреля 2013 | 01:47




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru