Перейти к содержимому


Фотография

Место Fallout:Tactics в истории


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 50

#21 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 01 Ноябрь 2014 - 17:02

QUOTE
А не кажется ли вам, друзья, что популярность и любовь фанатов немного связана с, собственно, качеством продукта?


Уточню. Она связана с субъективным представлением фанатов о качестве продукта. А это самое представление зависит от большого количества факторов, которые, КАК НИ СТРАННО, с качеством продукта вообще не связаны.

Если об этом помнить, часть спора исчезнет сама собой.


#22 d_seven

d_seven

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 529 сообщений

Отправлено 01 Ноябрь 2014 - 18:06

Подозреваю, одним из таких факторов является то самое "обьективное понятие" о качестве продукта. Тупее фактор трудно придумать, ей Богу.


#23 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 01 Ноябрь 2014 - 18:57

Legend, приехали...
QUOTE
Наоборот, именно мнение и внимание фанатов и только оно может как-то влиять на судьбу игры и продлевать ей жизнь. Без внимания со стороны сообщества, модов, обсуждений, постоянного воскрешения в памяти, заставляющего прочитавших вспомнить и установить, это будет лишь очередной строчкой в списке тактических игр, которую кто-то там когда-то из ностальгических чувств или любопытства будет пробовать "на зубок".


Безосновательное утверждение. Множество доводов я привел против мнения фанатов, и казалось бы камня на камне не оставил на влиянии их ценностей на место в истории той или иной игры. Ничего не поделаешь, как говорится — сколько людей столько и мнений.
Но вы просто сами для себя ответьте на несколько простых вопросов, и задумайтесь о некоторых фактах:
1. Что определяет судьбу и историю футбольной команды? Мнение и внимание фанатов или таланты футболистов и тренера? Что является первичным фактором, а что является следствием?

2. Существуют игры, фильмы, книги, которые мало кому интересны, но их историческая ценность огромна. Мало кто задумывается о их значении. У них нет того, что называется фан-клубом, нет фанатов и почитателей, и тем не менее эти произведения имеют огромную историческую ценность.

3. И наоборот есть книги, фильмы, игры, которые имеют толпы фанатов. Эти фанаты боготворят свое любимое. И подробно расскажут вам о всех прелестях. При этом само произведение имеет крайне низкую ценность в истории развития того или иного жанра, является полностью вторичным и вообще бездарным.

4. 95% населения планеты не понимает последних законов и теорий, которые были сформулированы талантливыми учеными второй (да и первой:)) половины XX века. Или вообще не знают о их существовании. Тем не менее эти законы абсолютно объективно имеют огромную историческую ценность.

QUOTE
И все эти "объективные места в...", рецензии с оценками не более чем тавтология, искусственная, та самая "ошибочная" система ценностей, мало как реально влияющая на положение игры в сердцах игрового сообщества, и, что главное, на её нынешнюю "жизнь". А как там её измерили, проанализировали и куда впихнули в какой-то там своей системе какие-то там кем-то назначенные "эксперты", на самом деле всем за пределами уже заинтересованного игрой узкого круга фанатов глубоко безразлично. Да и им в общем-то тоже. Рафинированная сухость, не более того.


Еще одно абсолютно безосновательно суждение. Мнение эксперта всегда >>>> мнение просто фаната. Всегда и во всех отношениях. Мнение эксперта всегда шире и разностороннее. От эксперта вы всегда узнаете намного больше чем от любителя, во всех отношениях. Попробуйте пообщаться например  о книгах Братьев Стругацких с просто любителем и с литературоведом, который отлично в них разбирается. Это небо и земля, вам откроются такие аспекты, такая широта понимания произведений, которых вы никогда не услышите от фаната.
d_seven
QUOTE
Подозреваю, одним из таких факторов является то самое "обьективное понятие" о качестве продукта. Тупее фактор трудно придумать, ей Богу.


Подозреваю вы плохо читали тему, потому что только что, на наших глазах впервые в этой теме сформулировали понятие ""обьективное понятие" о качестве продукта", и сами же назвали его тупым.
На всякий случай напомню, что я привел вполне конкретные примеры объективных критериев исторической ценности игр. Да, они существуют. Независимо от желания фанатов или нефанатов.

Ладно, друзья, не судите строго, если задел кого-то своей нудностью и дотошностью. Реально, в чужой монастырь со своими правилами не лезут. А я явно полез. Хотите обсуждать место в истории с точки зрения фанатов — вперед. Все таки вы и есть те самые фанаты, и если не решаете судьбы игр, то уж точно именно вы решаете судьбы тем на форумах :). Мне казалось, что тему следовало развивать в другом направлении. Поскольку мою инициативу явно никто не поддерживает — не буду мешать и лезть со своим мнением.

И все же :)
Меня волнует один вопрос. Почему я утруждаюсь подкреплять свои суждения основаниями и развернутыми примерами, а все, кто принципиально со мной в этой теме не согласен, — даже не пытаются делать то же самое, и даже не пытаются как-то опровергнуть мои основания. Наверное потому что я бессердечный, сухой и рафинированный человек.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 1 ноября 2014 | 19:20


#24 Legend

Legend

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 572 сообщений

Отправлено 01 Ноябрь 2014 - 21:28

QUOTE
Меня волнует один вопрос. Почему я утруждаюсь подкреплять свои суждения основаниями и развернутыми примерами

Если речь идёт о вещах уровня сравнения игры с футбольными командами и выстраивания правильной системы ценностей из теории о клозетах...

Это сообщение отредактировано Legend - 2 ноября 2014 | 00:06


#25 d_seven

d_seven

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 529 сообщений

Отправлено 02 Ноябрь 2014 - 01:11

Отдельные длиннопосты я действительно читаю по диагонали по причине своей уверенности в обилии уводящей от темы воды в таких постах.

Эта тема напомнила мне спор о яйце и курице. То есть продолжать бессмысленно. Обьективная оценка в случае произведения искусства может быть разве что придумана. Судьба произведения складывается на основании массы субьективных оценок. Отдельные произведения существуют тысячелетия, знаешь ли. И существуют отнюдь не в оригинале. И на слуху лишь усилиями ,так сказать, почитателей, вносящих своевременные правки.

В конечном итоге, место тактикса в истории ровно там, где его ставит автор. Между первым и вторым фалаутами. Остальное это восприятие произведения зрителем. Или даже история изменения этого восприятия.



Это сообщение отредактировано d_seven - 2 ноября 2014 | 01:30


#26 Enclave Officer

Enclave Officer

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 8 сообщений

Отправлено 02 Ноябрь 2014 - 04:35

Футбольные команды, научные труды, даже про нерадивые 95% упоминалось... Я вот склонен считать, что видеоигры — произведения искусства. И как любое художественное произведение, игра может изменить некий статус-кво:
  • Игра может привести своих создателей к коммерческому успеху, спровоцировав разбухание франшизы и появлению многочисленных низкокачественных клонов
  • Игра может предложить удачные геймплейные находки, негласно обязав других разработчиков добавлять эти элементы в свои произведения
  • Игра может сформировать вокруг себя лавинное комьюнити, которое так же лавинно растворится среди других сообществ, как только актуальность произведения сойдет на нет
  • Игра может стать культовой и объединять вокруг себя сообщество поклонников даже после того, как актуальность произведения сойдет на нет.
На последнем пункте хотелось бы остановиться. Фанаты фанатам рознь.

Одно дело, когда благодарные поклонники игры просто общаются, рисуют фан-арт, пишут фан-фикшен и создают модификации, используя предоставленный разработчиком mod-kit. Сейчас это происходит со многими качественными играми. Но не со всеми. Бывает, что иногда любовь к игре выражается в виде татуировок с игровой символикой, изготовлении костюма для косплея или участиии в разного рода мероприятиях, что тоже не редкость, особенно с популяризацией гик-культуры.

Другой случай, когда после ознакомления с игрой поклонники не просто меняют текстуру дверки, правят десяток-другой багов в своем патче или в 10 страницах красивым слогом расписывают, что по их мнению могло случится с любимым персонажем после титров, а начинают кропотливую работу. К примеру, с нуля создают сторонний движок, использующий ресурсы оригинальной игры. Или начинают всерьез заниматься разработкой игр, стараясь не отступать от заветов уважаемого ими тайтла. И подобных игр мало. Очень и очень мало.

Если игрок спустя 20 лет после релиза оригинала сможет пройти только что вышедший благодаря фанатам ремейк, способный запуститься на современном железе, или купить некую новинку, разработчики которой в любом интервью без устали повторяли о своей любви к запыленному тайтлу, игра действительно займет свое место в истории. Ее действительно будут помнить, не как набор букв и символов — а вспоминать собственный игровой опыт. Иначе, игровые журналисты так и будут перепечатывать друг у друга эти бесчисленные списки величайших игр в истории, ставших по-большому счету, чем-то вроде религиозного обряда (ну или аттракциона, смотря какие цели будет преследовать редакция в роковой день публикации).

Если подытожить мой оффтоп и подвязать его к теме, раз до сих пор поклонниками F:T разрабатываются модификации и даже намечается ремейк, игра не так плоха.

Кстати, касательно мнения экспертов в, несомненно и всегда, компетентной игровой прессе, которые единогласно подхватили и растиражировали красивую мантру кастательно оригинальной Wasteland. Так нигде и не нашел ответа на очень важный вопрос. А что же вышло раньше: Wasteland, Visions of Aftermath или Scavengers of the Mutant World? Ведь явно какая-то из этих постапокалиптических партийных RPG является первой в своем роде и именно она без сомнения оказала влияние на полюбившийся многим жанр, да и потом, историческую справедливость же необходимо восстановить...

Это сообщение отредактировано Enclave Officer - 2 ноября 2014 | 07:58


#27 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 02 Ноябрь 2014 - 05:31

d_seven
Наконец-то нашелся человек, который аргументирует. За одно это уже спасибо! Так и знал, что кто-то обязательно вспомнит о курице и яйце.
Но не получилось. Произведение искусства прекрасно может существовать без почитателей (и вообще без человеческого вмешательства), причем многие, многие тысячелетия. А вот почитатели без объекта почитания никак не могут существовать. Так кто чью судьбу определяет, ребята? Фаллаут такой волшебный и замечательный, потому что вы тут о нем пишете? Или ваша судьба — общаться на этом форуме, потому что Фаллаут такой замечательный? Или может от вашего общения, от тепла ваших сердец, от постоянного воскрешения в памяти игровых моментов, Фаллаут становится лучше и значительнее чем он есть? Сильно сомневаюсь, что так.

У фанатов-почитателей довольно часто встречается одна характерная черта. Они считают, что сам факт почитания данного конкретного объекта делает их исключительными. Таким образом, мало того что фанаты на полном серьезе считают, что вершат судьбы объектов почитания, они еще и сами при этом успешно прокачивают самооценку)).

Но мы же не об этом, правильно? Мы не говорим о ценности или качестве. Место в истории, ОК? Оценка места в истории (не ценности и не качества). Исторические факты. Предположим, есть исторический факт: ФТ первая тактическая РПГ в постапоке в истории. Это объективный критерий определения места в истории. Один из возможных. Фанаты не оказывают на него ни малейшего влияния. Да никто не оказывает, кроме самого ФТ и его авторов. Поэтому он объективный. Любой исторический факт, который имеет прямое отношение к ФТ — потенциальный объективный критерий. Любые данные, не имеющие прямого отношения к ФТ, в т. ч. мнение фанатов — потенциальные субъективные критерии. Кстати разница одно из различий между экспертом и неэкспертом в том, что первый старается формировать свои выводы исключительно на фактах, которые имеют прямое отношение к объекту, т. е. являются его признаками.

Enclave Officer
QUOTE
Кстати, касательно мнения экспертов в, несомненно и всегда, компетентной игровой прессе, которые единогласно подхватили и растиражировали красивую мантру касательно оригинальной Wasteland.

Резонное замечание! Если эксперты соврали умышленно, тут уже проблема в их моральных качествах. Если неумышленно, и тем более в таком принципиальном вопросе — то конкретно этих людей уже сложно назвать экспертами.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 2 ноября 2014 | 06:38


#28 d_seven

d_seven

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 529 сообщений

Отправлено 02 Ноябрь 2014 - 09:26

Не согласен в корне с твоим мнением. Называть произведение искусства самодостаточным и ценным обьектом сам-в-себе, есть большое заблуждение, на котором и строится первая часть твоего поста, которую я и хотел бы сейчас разобрать.

Итак, произведение искусства — это результат труда одного или нескольких человек. В первую очередь усилия авторов обычно направлены на извлечение прибыли из более-менее оригинальной идеи и/или более-менее приличной ее реализации. Это в современном понимании. Так или иначе, идея не может быть жива, если пылится на подвале. Результат творчества(труда) удачен и, соответственно, жив, если востребован. Это факты все. Экспертам и другим взрослым личностям спорить с этим не нужно.

О месте в истории я уже ранее сказал. Вот и ты тоже. К чему здесь очевидные вещи расписывать?


#29 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 02 Ноябрь 2014 - 12:42

d_seven, заметьте, я и не писал что произведение искусства (ПИ) полностью самодостаточно. Но я утверждаю, что ПИ строго первично, а его почитатели строго вторичны. Иной причинно-следственной связи быть не может. И даже когда речь идет о предварительном заказе, есть лишь почитатели творчества автора, а почитателей будущего ПИ еще нет.

И я действительно считаю, что ПИ — самодостаточный объект. С этим тоже не так легко спорить взрослым людям. Однако, если вы делаете акцент на востребованности, на жизни идей, то я с удовольствием покажу вам как произведение искусства может жить и даже быть востребованным без почитателей вообще.
Вы упустили один маленький момент (а точнее огромный:)). ПИ может быть не показано широкой общественности и вообще никакой общественности. Пока живет автор ПИ, живет и ПИ, и его идея. Следовательно, ПИ может жить полноценной жизнью (а не только как материальный объект) даже без почитателей. И "умереть" (в вашем понимании), так и не столкнувшись с востребованностью почитателей. ПИ часто бывают востребованы почитателями, и однако такая востребованность не является обязательным условием жизни ПИ.

При этом автор остается автором, и его связь с ПИ сильно отличается от связи ПИ с почитателями. Кстати говоря, пока жив автор, только он может изменять свое ПИ. Почитатели этого делать не могут. Все остальное, что происходит с ПИ после смерти автора можно отнести к неизбежным потерям информации, либо к намеренному/случайному искажению содержания, которое фактически приводит к нарушению авторского замысла. И в данном случае как правило речь идет о литературных произведениях и о злом умысле. Никто в принципе не имеет права менять ПИ, кроме автора ПИ.

Венера Милосская не просто стоит в Лувре без рук. Она без рук, потому что, руки были утеряны, а новые руки создавать нельзя ни в коем случае. Реставраторы картин перед началом работы изучают даже химические составы красок автора. Потому что никто, кроме автора, не должен вносить изменения в ПИ.

А определять удачность ПИ по его востребованности... Я могу конечно понять такой подход. Но согласится с ним не могу. И вы же сами понимаете, что этот подход не выдерживает критики.

UPD
Понятно, что все написанное только о взаимоотношениях с автором плохо подходит к играм. Игры созданы, чтобы в них играли. Но достоинства игры определяются в первую очередь теми или иными признаками самой игры, а они в свою очередь зависят от талантов, целей и возможностей автора. И об этих достоинствах можно судить, делая корректные сравнения с другими играми того же жанра, и еще более осторожные сравнения с играми родственных жанров. Если нет с чем сравнивать, нет обширных знаний в этой области, и это ваша любимая игра, без которой вы просто жить не можете — нельзя и судить, и давать какие-либо оценки.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 3 ноября 2014 | 10:57


#30 nasty_floater

nasty_floater

    Тарантский археолог

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 784 сообщений

Отправлено 03 Ноябрь 2014 - 14:14

Seventhson
Не хотел отвечать, но, прочитав это:
QUOTE
Почему я утруждаюсь подкреплять свои суждения основаниями и развернутыми примерами, а все, кто принципиально со мной в этой теме не согласен, — даже не пытаются делать то же самое, и даже не пытаются как-то опровергнуть мои основания.
, понял, что нельзя оставлять человека висеть над пропастью. Надо, как минимум, объяснить, что оба утверждения не соответствуют действительности.

Впрочем, по порядку:
QUOTE
называть боевку в РПГ убогой на основании возможностей боевки в тактической РПГ, а также говорить о необходимости продвинутой тактической боевки в Фаллаут, подобной таковой из ФТ — это называется чесать под одну гребенку


1. Называя боевку Фоллаута убогой, я лишь вольно цитировал (несколько утрируя, да) твое утверждение о недоработанности боевой системы в любой тру-РПГ.
2. Из сравнения боевых систем я не делал выводов об общем превосходстве ФТ над Ф1 или Ф2.
3. Что же касается тезиса о том, что боевку в РПГ не надо улучшать, то вот тебе простой контрпример. Сравни боевые системы в играх одного жанра, а именно в Ф1 и Ф2. Во втором случае боевая система заметно улучшена (спутники получили боевые настройки и возможность менять броню, развита система рукопашного боя). Это ухудшило игру? Сделало ее менее ролевой? Нет? Тогда почему идея о дальнейшем улучшении встречает бурное отторжение?

QUOTE
в моем сообщении нет словосочетания "ошибочные ценности". Если уж делаете заявления о неадекватности собеседника, хотя бы подкрепляйте их основаниями.


1. Идея ошибочности системы ценностей лишь немногим менее безумна, чем идея ошибочности ценностей. А именно, возможностью внутренней противоречивости объединения различных ценностей в единую систему. Но ведь речь шла не об этом, так?
2. Я говорил о неадекватности заявления, а не о неадекватности заявителя. Если это не было очевидно — что ж, прошу пардону.

QUOTE
мнение профессора Преображенского о разрухе в головах является адекватным, и вы его даже его цитируете... Авторитеты часто играют с нами злую шутку.


Профессор Преображенский, мягко говоря, не является моим героем, но речь не об этом. Что, цитирование — это непременно апелляция к авторитету? Если кто-то скажет предателю: "И ты, Брут?" — значит ли это, что этот кто-то безгранично уважает Юлия Цезаря? Надо все же понимать разницу между научным цитированием (которое, в свою очередь, тоже не сводится к апелляции к авторитету) и художественным цитированием.

QUOTE
После этого я указал в данном случае он плохо применим, потому что проблема действительно присутствует в клозете, и к тому же оцениваем мы именно клозеты, а не головы.


Указание было ошибочным. То, что ты позиционируешь как проблему, не является проблемой при правильном обращении с игрой. Проблемой это становится только при использовании игры не по назначению. Для конкретики рассмотрим печали Richardson'а:
QUOTE
А вот тактики не заметил я особо,в пошаговом режиме играть скучно,слишком медленно компьютер считает и слишком пространства большие, у меня вся тактика заключалась во включении риалтайма, установления максимальной тревоги отряда и коридорной зачистки. Потом лечение в перерыве, главным образом от дружеского огня и перезагрузки, если критикал словил.


То есть, человек хочет получить удовольствие от тактики. Вместо этого он тупо зачищает коридоры и жалуется, что ему скучно. Кто в этом виноват? Создатели игры, не проработавшие защиту от дурака (на всякий случай: я НЕ называю Richardson'а дураком)? Или сам игрок, не пожелавший искать адекватных его цели путей прохождения?
Микроскопом можно забивать гвозди. Это неудобно, травмоопасно, но в принципе возможно. Создатели микроскопа не предприняли никаких мер, усложняющих такое использование их изделия. Является ли это проблемой микроскопа? Перестает ли от этого микроскоп быть ценным оптическим прибором?

Теперь о главном. О заявленной возможности найти объективные критерии для определения места игры в истории.

1. Давай для начала определим, что есть "место в истории". Если место в истории сводится к "хронологически N-ая игра такого-то жанра в таком-то мире на такую-то тематику", то да, это можно вывести объективно , с поправкой на размытость границ. Но ценность такого утверждения невысока, да и сам ты явно не готов этим ограничиться. Даже утверждение вроде: "посредственный ребенок, который обрел известность в основном благодаря заслугам выдающихся родителей", подразумевает сравнение игр по ряду характеристик.
2. Ты сам понимаешь, что задача провести такое сравнение нетривиальна. Впрочем, это не лишает тебя уверенности в том, что остальные даже не пытались оценить возможность такого сравнения. ОК, ты сделал первые шаги в эту сторону, разбив вопрос на аспекты жанров и тематики, а также разбив часть аспектов на детали. Это в целом правильно, но, чтобы понять, целесообразно ли проводить такое исследование, надо довести анализ его выполнимости до конца.
3. Чтобы проводить сравнение разных игр по конкретным характеристикам, нужно выработать количественные показатели. Скажем, степень ролевой "свободы" можно условно свести к количеству состояний, которые может принимать система. А степень сбалансированности игры — к разбросу интенсивности вкладываемых игроком усилий для реализации разных сценариев прохождения или развития героя. И так далее. Даже если тебе удастся выработать адекватный метод оценки количественных показателей (а это нетривиальная задача), как сравнивать игры по совокупности характеристик? Каковы весовые коэффициенты у каждой из характеристик? Как ты будешь их определять?
4. Помимо характеристик, которые можно оценить количественно, есть такие, которые так оценить нельзя. Их даже вербализовать порой крайне сложно. Атмосфера, дух игры, интересность и т.д. Наличие таких характеристик убивает количественные наработки предыдущего этапа. Единственный худо-бедно работающий метод их оценки — это изучение воздействия игры на субъект. То бишь, на игрока. И единственный показатель, по которому можно судить об этом воздействии, — это отзывы игроков. Да, этот метод, по сути, сводится к работе с черным ящиком. Но других нет. По крайней мере, на данном этапе развития нейробиологии :-) Так что все, кто поднял волну справедливого возмущения идеей отказаться от рассмотрения реакции фанатов, были правы. И если они не привели аргументацию в наукообразной форме, это не значит, что аргументов не было.

Так что расслабься. Не надо воспринимать неприятие твоей аргументации как проявление агрессивного невежества. В данном случае это просто следствие слабости аргументации не принимаемой позиции.


#31 d_seven

d_seven

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 529 сообщений

Отправлено 03 Ноябрь 2014 - 16:36

Seventhson, я вижу прямо противоположное виденье основополагающих истин. Спорить интереса у меня нет, тут не о чем спорить. Полагаю, что знаю, откуда есть-пошла твоя позиция. Ты сам когда-нибудь что-нибудь создал? Вопрос риторический. Уверен, что ничего. Или ничего путного. Потому и причинно-следственные связи нарушены. Человек не венец природы. Мы берем идеи из того, что есть вокруг нас, перерабатываем их и делимся результатом с окружающими. Таким образом мы даем шанс потомкам переработать и улучшить то, что создали мы. В этом суть любого созидания. Творец один на один с результатом своего труда — ублюдок, слабак, эгоцентрик. Одним словом, человеческого в нем меньше, чем в табуретке, на которой сидит. Такой "творец" не созидает, он разрушает себя и мир вокруг себя. То, что было создано, должно быть показано, должно занять свое место в истории. Иначе, его и не было. Иначе, это бездарно потраченное время, преступление перед самим собой и обьектом приложения сил. Именно поэтому авторы рады конструктивной критике и попыткам помочь сделать игру чуть интереснее.


#32 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 03 Ноябрь 2014 - 16:40

QUOTE
Творец один на один с результатом своего труда — ублюдок, слабак, эгоцентрик.


И все же, на всякий случай, напомню: есть много талантливейших людей которые вообще не стремились свои произведения кому-то показывать. Причем некоторые из них даже не рассматривали возможности, что кто-то когда-то будет созерцать их творения. А эти творения стали всеобщим достоянием уже посмертно. Не надо говорить такое про этих людей.

QUOTE
То, что было создано, должно быть показано, должно занять свое место в истории. Иначе, его и не было. Иначе, это бездарно потраченное время, преступление перед самим собой и обьектом приложения сил.

Это вы лично так считаете, что оно должно быть показано. Но вам же нет дела до того, что думает автор, какие цели преследует он, правильно?
Создавал, и много чего создавал, и продолжаю создавать. Некоторые вещи представлены вниманию широкой общественности. А некоторые вещи не собираюсь показывать никому вообще например. Возможно просто нет того, кому стоит это показывать. Значит ли это что этих вещей не было? Для меня они были, значит они были. Значит ли это, что я зря потратил свои силы? Значит ли это, что я преступник перед самим собой? Конечно нет, ведь творил я не для кого-то там, а ради самого процесса творчества. А что мне до того кто видел, и кто оценивает. И я могу вам процитировать одного очень эгоцентричного человека, Ричи Блэкмора, который написал очень много неплохой музыки. Так вот он считает, что сам автор произведения всегда отлично знает все достоинства и недостатки своего творения, зачастую даже лучше экспертов. Такие вот эгоцентричные люди попадаются среди великих композиторов, художников, поэтов. Лермонтов окружение, почитателей и благодетелей вообще ни во что ни ставил, еще меньше он придавал значения их восторженным оценкам. Считается кстати, что они сами знают о своей гениальности даже больше чем любой эксперт. О фанатах и почитателях и говорить нечего.
d_seven, открою вам еще один секрет, когда занимаешься творческим трудом, пишешь какое-нибудь литературное произведение или музыку, меньше всего ты думаешь о том, кто и когда его будет читать слушать и оценивать.

nasty_floater
Есть два типа людей: те которые способны менять свое мнение под действием чужих аргументов, и те которые не способны. Прекрасно понимаю позицию фанатов, которым очень хочется быть отражением объекта своего почитания.

Но в конце концов, это просто нормальное мнение фанатов, позиция фанатов, и переубедить их у меня не выйдет, да я в принципе и не пытаюсь. Фанаты могут быть тем, чем хотят, хоть самым лучшим отражением атмосферы и духа, да чем угодно.

QUOTE
То есть, человек хочет получить удовольствие от тактики. Вместо этого он тупо зачищает коридоры и жалуется, что ему скучно. Кто в этом виноват? Создатели игры, не проработавшие защиту от дурака (на всякий случай: я НЕ называю Richardson'а дураком)? Или сам игрок, не пожелавший искать адекватных его цели путей прохождения?


Человек расчитывал, что в риалтайм-режиме будет тактика. Это же тактическая РПГ, правильно?

В этом никак не может быть виноват сам игрок. Причем тут вообще микроскоп и гвозди? Есть некое предположение: в ФТ недопиленный риалтайм бой в котором тактические возможности крайне низкие. А может быть создатели как раз хотели чтобы именно так все и было. И не надо рассказывать нам про забивание гвоздей микроскопами! Господин Ричардсон не пытался забивать гвозди диском ФТ, а установил игру, включил риалтайм режим, и этот режим боя показался господину Ричардсону плохо проработанным и скучным. Если бы разработчкики не желали использования риалтайма во всех боях, они бы не включали такую возможность. Господин Ричардсон использовал игру по назначению, именно так как это было задумано авторами. Да, в игре есть другой режим боя, и там все отлично. Есть мнение: в риалтайм режиме все плохо, и это никак не свзяано с игроками, вообще никаким местом с ними не соприкасается. Если хотите доказать что с риалтаймом все отлично, что это чудесно сбалансированный режим — рабирайте риалтайм, а не цитируйте господина Ричардсона.

Но я подозреваю, что у вас снова отсутствуют всякие аргументы в защиту реалтайма, и вы уже в третий раз пытаетесь искать проблему в голове Ричардсона и других игроков, которые считают этот аспект игры недоработанным. Но господин Ричардсон не забивал гвозди микроскопом. Он посмотрел в первый попавшийся объектив, а объектив оказался разбитым. Да, у микроскопа есть еще объективы, которые могут отлично выполнять свою функцию. И тем не менее, проблема в данном случае таки присутствует в микроскопе, а не в голове пользователя.

Что тут скажешь? Сначала вы на полном серьезе сравнивали боевую систему ФТ и Фаллаута по одинаковым параметрам. Сейчас вы сравниваете игру в реалтайм режиме в ФТ с забиванием гвоздей микроскопом.\

И кстати да, предполагаю, что гоподин Ричардсон — фанат серии Фаллаут. Беовка в ФТ показалась ему скучной и плохо проработанной. Почему же вы так неуважительно относитесь к мнению фаната, говорите что проблемы в голове??? Если вы поддаете такой основательной критике мнение фаната по столь конкретному аспекту игры (боевой ситеме), то что же начнется, когда мы будет обсуждать такие неизмеримые вещи, как атмосфера, дух, мир, идеи?
Нельзя так с фанатами, уважаемый nasty_floater! Ведь они, и только они определяют судьбу и значение любой игры!

Это сообщение отредактировано Seventhson - 3 ноября 2014 | 20:04


#33 nasty_floater

nasty_floater

    Тарантский археолог

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 784 сообщений

Отправлено 03 Ноябрь 2014 - 19:42

Seventhson
> Есть два типа людей: те которые способны менять свое мнение под действием чужих аргументов, и те которые не способны.

Ну разумеется :-) Возможность того, что твои аргументы несостоятельны, при таком подходе вообще не предусмотрена. Либо человек с тобой соглашается, либо он фанат упертый и не лечится.

> Сначала вы на полном серьезе сравнивали боевую систему ФТ и Фаллаута по одинаковым параметрам.

Было бы круто для начала все же услышать хоть какой-то ответ на контрпример с развитием боевой системы от Ф1 к Ф2.

> Сейчас вы сравниваете игру в реалтайм режиме в ФТ с забиванием гвоздей микроскопом

Не игру в риалтайме, а прохождение тактической РПГ без использования тактики. Тактическая игра в риалтайме возможна, хотя она и очевидным образом сложнее, чем в пошаговом режиме, поскольку требует полной концентрации и хорошей реакции игрока. Обсуждаемый игрок же просто прет напролом, не используя никакой тактики. А потом жалуется, что тактики не заметил. То есть, игрок не разбитую линзу обнаружил. Он просто, вместо того, чтобы настроить резкость, жалуется, что все размыто и прибор не годен.

Ну и не надо впадать в крайность и приписывать оппонентам фанатение по фанатам игры. Предлагается ведь не молиться на отзывы фанатов, а анализировать эти отзывы. Замени слово "фанат" словом "игрок", и тогда тебе, возможно, будет легче воспринимать тезисы противоположной стороны. Если игрок очевидным образом не разобрался в боевой системе игры, ему можно посочувствовать. А также помочь ему исправить дефект, который находится не в игре, а в его голове. То бишь, научить его пользоваться микроскопом, вместо того, чтобы выбрасывать прибор на основе отзыва данного пользователя.


#34 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 03 Ноябрь 2014 - 19:54

QUOTE
Было бы круто для начала все же услышать хоть какой-то ответ на контрпример с развитием боевой системы от Ф1 к Ф2.


Вот ответ. Никаких принципиальных изменений боевая система не претерпела. В принципе, в рамках жанра РПГ боевая система как в Ф1 так и Ф2 имеет ряд недостатоков, которые связан в первую очередь со спутниками. Во второй части доработали спутников, но не до конца доработали.

То есть я всячески приветствую качественные изменения боевой системы (да и кто бы не приветствовал), но в определенных рамках. Мы играем не в тактическую игру а в РПГ прежде всего, и боевая система должна отвечать запросам РПГ. Качественные изменения должны идти именно в таких рамках. Что хорошо и прекрасно для РПГ, то слабо и смешно для тактической РПГ. И наоборот, что крайне важно в тактической РПГ, то может быть неуместным в РПГ. Поэтому сравнивать Фаллаут и ФТ в этом плане некорректно. Назначение и значение боевых систем разные. Доработка боевой системы игры Фаллаут 2 должна рассматриваться сугубо в рамках РПГ, раз уж создатели хотели сделать именно РПГ.

QUOTE
Не игру в риалтайме, а прохождение тактической РПГ без использования тактики.


Так это Ричардсон виноват, что в тактической игре есть специальная возможность проходить ее без использования тактики? Или это мягко говоря недоработка авторов, которая является возможно не столь значительным, но все же недостатком?
Знаете, в тактико-стратегических играх в целом есть такое негласное правило — возможность успешной игры только с использованием тактики. Разработчики такое правило нарушает. Хорошо, вы правы, будем рассматривать это как интересный и креативный ход.

d_seven
Мне интересно, с чего вы вдруг взяли, что я ничего не создавал, или не создавал ничего хорошего. Сами подумайте, стал бы я в таком случае превозносить творцов и принижать почитателей? ;)

Это сообщение отредактировано Seventhson - 3 ноября 2014 | 20:29


#35 nasty_floater

nasty_floater

    Тарантский археолог

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 784 сообщений

Отправлено 03 Ноябрь 2014 - 20:37

Seventhson
> Никаких принципиальных изменений боевая система не претерпела.

Тем не менее, она улучшилась и — о ужас! — стала ближе к тактической РПГ, именно в плане более эффективного использования спутников. При этом Ф2 почему-то не перестал быть ролевой игрой. То есть, сам факт улучшения боевой системы РПГ и ее приближения к боевой системе тактических РПГ еще не лишает РПГ ее тру-ролевого статуса, не выбивает за границы жанра. ОК, тогда почему ты ставишь крест на дальнейшем улучшении боевой системы? В какой момент РПГ теряет благодать и превращается в тактическую РПГ?

> Ричардсон виноват, что в тактической игре есть специальная возможность проходить ее без использования тактики?

Ричардсон "виноват" в том, что не увидел других возможностей. И даже не стал их искать, а вместо этого заявил, что их нет.
Что же до самой возможности — прежде всего, я б не стал называть ее "специальной". Это скорее просто недостаточно строгий фильтр игроков с неразвитой тактикой. Да, наверняка можно было бы ужесточить реакцию игры на прямолинейные действия сквода. Банальным усилением противника, к примеру, так, как это происходит сейчас при увеличении уровня сложности.
Было ли бы это хорошо — вопрос сложный. С одной стороны — да, баланс, все такое. Может, бедолага Ричардсон все же обратил бы внимание на тактические возможности :-) С другой стороны, это могло бы отпугнуть неопытных игроков, часть из которых впоследствии могла бы нормально разобраться в тактических возможностях и играть адекватно. Кроме того, это могло бы сузить диапазон тактических возможностей, ограничив выбор только использованием самых мощных образцов вооружения и брони. В общем, нет, я не могу назвать это однозначным недостатком игры.


#36 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 03 Ноябрь 2014 - 20:51

Не перестал быть РПГ, потому что изменения были в рамках. Я не против дальнейших изменений, я против сравнений которые ты делал.

Благодать не теряется, теряется принадлежность к жанру. Разные жанры, разные каноны, разные, так сказать, художественные приемы, разное назначение на первый взгляд одинаковых объектов.
Смешивая одно с другим нельзя говороить о качественном улучшении, но можно говорить о создании нового.

QUOTE
В общем, нет, я не могу назвать это однозначным недостатком игры.

Не подумай, что я с тобой не согласен. Действительно интересная мысль про фильтр от игроков. Так все разложил по полкам чудесно. Но все таки, надо наверно сначала поиграть в другие игры того же жанра, ну или проконсультироваться с игравшими, а потом уже говорить о недостатках и преимуществах боевой системы ;).

Вообще, после всего этого хочется не обсуждать ФТ, а просто еще раз установить и поиграть к него.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 3 ноября 2014 | 21:24


#37 nasty_floater

nasty_floater

    Тарантский археолог

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 784 сообщений

Отправлено 04 Ноябрь 2014 - 13:53

Seventhson
QUOTE
Благодать не теряется, теряется принадлежность к жанру.


Насчет благодати — это была ирония, естественно. Тем не менее, был и конкретный вопрос. Какие потенциальные изменения боевой системы Ф2, заимствованные из ФТ, привели бы к смене жанра? Возможность менять положение бойца навряд ли изменила бы жанр, правда? Возможность включать агрессивный режим, доработка мин, гранат, скрытности, рукопашного боя при переключениии в риалтайм, сама возможность переключения в риалтайм, транспорт на локальных картах, трехмерность карт — все это, насколько я понимаю, не должно убить ролевой момент, согласен?

Наверное, наиболее серьезный отход от РПГ к ТРПГ — это возможность не только устанавливать общие боевые настройки, но и непосредственно управлять каждым действием каждого спутника. Формально вроде бы да, спутник в РПГ — самостоятельная личность, а в ТРПГ — типа просто еще один аватар игрока. Подозреваю, что именно это ты и имел в виду в первую очередь, когда критиковал всю линию сравнения боевки в Ф2 и ФТ. Тем не менее, на это можно взглянуть и с другой стороны.

Это вообще глубокий философский вопрос, как трактовать ситуацию, имеющую место в ТРПГ? Идея с высшим разумом, вселяющимся в солдат и управляющим их действиями, конечно, адекватно описывает внеигровую реальность :-), но как это выглядит с точки зрения игрового мира (ну, по крайней мере, мира ФТ)? Видимо, все же солдаты получают прямые указания от командира, что именно им делать, и далее выполняют эти команды самостоятельно. То, что они по факту выполняют эти действия по клику мышки или нажатию клавиши — неизбежная игровая условность.

Применима ли такая трактовка к Ф2 в случае введения в нем ФТ-подобной боевой системы? А почему нет? Почему Чузен не может выполнять роль командира подразделения, отдающего команды бойцам? Да, у бойцов есть личность, есть свобода воли, но если уж они пошли в подчинение к герою, то почему оно не должно распространяться и на бой? Именно поэтому я считаю, что даже введение непосредственного управления спутниками в бою не убило бы ролевой момент в Фоллауте. Просто боевка (которая, как ни крути, занимает значительное место в игре) была бы более интересной и реалистичной.

Да, если бы такой подход был реализован, стройная картина мира у привыкших к бинарной классификации РПГ/ТРПГ несколько пострадала бы. Пришлось бы называть такой Ф2 "РПГ с элементами ТРПГ" или как-то в этом роде. Рвать шаблоны, конечно, жалко, но зато игра бы существенно выиграла.

QUOTE
Но все таки, надо наверно сначала поиграть в другие игры того же жанра, ну или проконсультироваться с игравшими, а потом уже говорить о недостатках и преимуществах боевой системы ;).


Это наверняка было бы полезно для расширения кругозора. Тем не менее, подход к оценке достоинств игры "изнутри" также имеет право на существование. Лично у меня не предвидится в обозримом будущем достаточного количества свободного времени, чтобы полноценно освоить новую игру, так что для меня применим только второй подход.


#38 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 04 Ноябрь 2014 - 14:58

nasty_floater, да, вот теперь у тебя приходит понимание всей сложности вопроса. Понимание того насколько сложно сравнивать ТРПГ и РПГ.

В принципе общий ответ на этот сложный вопрос я уже давал. Суть в том, что в ТРПГ все вертится вокруг боевки. Боевка — самое главное в игре, в добротной тактической РПГ на нее уходит наверно 70-90% времени. Это стержень игры. Грубо говоря, практически любая тактическая РПГ — шахматы с сюжетом. В РПГ все совершенно по-другому. Боевка не занимает центральную позицию, и даже не является одним из первостепенных аспектов игры. Дальнейшие выводы можно сделать самому. Если боевая система будет сильно перегружена, так или иначе придется приносить жертвы в других более важных аспектах.

А так пожалуйста, можно рвать шаблоны, это всячески приветствуется. Но такой подход приводит так или иначе приводит к отходу от канонов и созданию фактически нового жанра или поджанра. То ест в данном случае не идет речь об улучшении старого, а о гибридизации.

Я тут недавно наткнулся на интервью с Кеном Левином, создателем Bioshock. Вот эта цитата отлично характеризует взаимоотношения создатель-игра-игрок, особенно в контексте нашего спора о роли фанатов в истории игры. Во имя великой справедливости она должна здесь побывать. Она будет как бальзам на душу фанатов. Как говорится, если фанаты не способны найти вменяемые аргументы, и что-то там рассказывают о своем решающем значении в истории игр, мне придется сделать это за них :)

— Тут все-таки другое дело: когда вышел «Гражданин Кейн», он смог показать, почему кино — это отдельный вид искусства и в чем его выразительные особенности: нелинейный монтаж, операторские уловки, спецэффекты — все то, что за первые 50 лет существования кино удалось выявить. А видеоиграм сейчас 50 лет как раз, а какой-то важнейшей игры, которая обозначила бы эти уникальные особенности, до сих пор нет. Вот вы понимаете, в чем эти особенности?

— В первую очередь в том, что игру ведет не автор, а сам игрок — и это в итоге как бы его собственный опыт, а не чужой, пересказанный на экране. Получается такой странный союз создателя и зрителя, которому часть прав создателя тоже передается. Некоторые игры дают больше свободы, некоторые меньше. Minecraft, к примеру, просто вручает набор кубиков и говорит — о’кей, играйся, увидимся позже. А в BioShock Infinite или Mass Effect разработчики вмешивают­ся каждые пять минут и говорят: «Вот у нас тут сюжет, диалоги, посмотри, послушай». А The Walking Dead и вовсе совсем линейная, это почти фильм, только с возможностью иногда совершать выбор — но только в определенный момент и из предопределенных вариантов. Что меня увлекает в этом — это попытка понять, сколько эмоционального опыта можно дать игроку, полностью сохраняя его свободу. Добавление нарратива в игру — это очень сложный момент на самом деле, потому что люди привыкли в принципе воспринимать нарратив как кино, как что-то, что им заранее готовое дают. И если там есть выбор, то он предопределенный. В общем, задача тут в том, чтобы помещать нарратив в мир так, чтобы игрок сам его искал и находил. Каких-то успехов в этом мы достигли в BioShock, но теперь хочется пойти еще дальше и найти способ, как дать пользователю управлять историей на более глубоком уровне. Это главный вопрос — как отдать все управление в руки игроку, но при этом сохранить свой голос создателя.


Вот вам мнение создателя игр, которое способно потешить самолюбие фанатов. И все же не радуйтесь так сильно. Не забывайте что является строго первичным, а что строго вторичным. Кто является вышестоящим существом, демиургом, определяющим все условия и взможности. А кто является лишь одним из винтиков в механизме, не имеющим никакого решающего значения для определения достоинств мира.
И даже в играх типа Black&White, и других стратегиях, игрок — не более чем мелкий тиран, а истинный демиург и начало всех начал — создатель игры.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 4 ноября 2014 | 15:26


#39 nasty_floater

nasty_floater

    Тарантский археолог

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 784 сообщений

Отправлено 04 Ноябрь 2014 - 19:34

Seventhson
> вот теперь у тебя приходит понимание всей сложности вопроса

:-) Вообще ничего принципиально нового для себя я в прошлом посте не сформулировал. Приходит, скорее, понимание того, что для конструктивного диалога необходимо подробно проговаривать даже самые очевидные вещи, а не рассчитывать на то, что оппоненту они тоже очевидны.

> Если боевая система будет сильно перегружена, так или иначе придется приносить жертвы в других более важных аспектах.

Да, ты это уже говорил. А я на это уже отвечал, что расстановка приоритетов при конкретном прохождении остается за игроком. Просто я почему-то думал, что у тебя есть другие, более содержательные аргументы. Ну, что ж, остается пожать плечами.


#40 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 05 Ноябрь 2014 - 10:45

Приоритеты игрока тут ни при чем. Речь о приоритетах создателя. Локации придется переделывать под боевую систему, например.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 5 ноября 2014 | 10:54




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru