Перейти к содержимому


Фотография

Модификация BOS.EXE


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 201

#181 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 05 Ноябрь 2011 - 17:34

QUOTE
Ну, на финальное решение влияет 16 параметров, из них я знаю аж два:
1) штраф от сломаных рук/слепоты/"проветренности"/контузии
2) влияние освещения
Там черт ногу сломит. Могу предложить вот такой патч:
21959B: 28 01
Это не исправит ситуацию полностью, но по крайней мере снизит шанс попадания.
p.s. прошлый вариант патча можно забыть.


Попробовал — теперь 1 труп на каждые ДВЕ очереди, что уже достижение. Плюс рядомстоящие товарищи начали "уклоняться", то есть теперь расчеты явно по-другому пошли.

В любом случае, это уже ближе к истине.


#182 Hex

Hex

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 78 сообщений

Отправлено 06 Ноябрь 2011 - 12:41

QUOTE
В любом случае, это уже ближе к истине.

Нужно еще проверить, что оно не ухудшило что-то другое. Уж очень глобальное изменение.

Это сообщение отредактировано Hex - 6 ноября 2011 | 13:41


#183 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 24 Ноябрь 2011 - 03:58

Hex, после усиленных тестов на той же карте с разными видами тестового и обычного оружия могу точно сказать: баг очереди таки побежден!

Смерти при 0% появляются лишь при стрельбе очередями свыше 20 снарядов — а такого оружия по умолчанию в игре крайне мало. Миниган Виндикатор выдает по 25 пуль, Мститель — по 40, но именно в этом случае поверить в совсем уж случайные попадания вполне можно. Любые другие пулеметы исправно мажут при 0%. Вот теперь действительно: не умеешь — не стреляй.


#184 Hex

Hex

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 78 сообщений

Отправлено 25 Ноябрь 2011 - 01:22

Поздравляю. Я откланиваюсь и иду заниматься своими делами.


#185 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 26 Ноябрь 2011 - 01:32

QUOTE
Есть мнение, что если игра будет при каждой такой очереди отображать десять одновременно вылетающих, или же просто быстро по очереди вылетающих красных штуковин — могут начаться тормоза, т.к. у неё проблемы с производительностью при отображении нескольких близконаходящихся движущихся объектов. По крайней мере, десяток бегущих рядом фрагов такую проблему дают.


Вспомнил старые эксперименты, нашел условия для вылета сразу множества снарядов — при типе Spread Arc равном None или Straight. Выставил Гатлинг-Лазеру очереди на всю обойму (30 батареек), и собственно Спред в None.

При промахе вылетают все 30 лучей. А смотрится-то как! Но если попадание по цели засчитано, все лучи идут в одну цель. При спреде Straight каждый луч наносит дамаг отдельно, при None — только один луч вообще засчитывается, я так понял...

Повторил опыт с ракетницей — Спред в Straight, обойма на 10 ракет. При промахе — шикарный хаос на экране, огребают все, кого задела хоть одна ракета. Если попадание засчитано — все ракеты летят в одну цель, повреждения соответственно идут вокруг одной точки. То есть многоствольная ракетница имеет смысл только с модификатором точности -300%.

И что забавно — никаких тормозов при вылете 10, 20 или 30 ракет одновременно... Думаю, неписи тормозят не из-за графики, а из-за их "Искусственного Интеллекта".

СОБСТВЕННО ВЫВОД: отображение полета снарядов при любых видах очередей абсолютно не скажется на производительности. Да еще и зрелищности добавит.

Лично я уже ХОТЕТ такой фикс в отдаленном будущем :)


#186 Hex

Hex

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 78 сообщений

Отправлено 27 Ноябрь 2011 - 17:29

Напоследок:
http://hotfile.com/d...56/BOS.rar.html
это база от IDA 6.1 для тех, кто захочет продолжить ковыряться.


#187 d_seven

d_seven

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 529 сообщений

Отправлено 07 Январь 2012 - 13:06

del

Это сообщение отредактировано d_seven - 17 марта 2012 | 19:24


#188 Buzzil

Buzzil

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 115 сообщений

Отправлено 28 Сентябрь 2012 - 13:07

Пересмотрел тему и наткнулся на:
QUOTE
Множитель иммоблилизации = 1.25.
Хранится в переменной типа float по смещению 40C0C8


Надо бы проверить и дописать в пост с результатами. Для истории может сгодиться.


#189 Ethereal

Ethereal

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 212 сообщений

Отправлено 14 Октябрь 2012 - 03:03

QUOTE
Hex, после усиленных тестов на той же карте с разными видами тестового и обычного оружия могу точно сказать: баг очереди таки побежден!

Смерти при 0% появляются лишь при стрельбе очередями свыше 20 снарядов — а такого оружия по умолчанию в игре крайне мало. Миниган Виндикатор выдает по 25 пуль, Мститель — по 40, но именно в этом случае поверить в совсем уж случайные попадания вполне можно. Любые другие пулеметы исправно мажут при 0%. Вот теперь действительно: не умеешь — не стреляй.

Как я понимаю, эти изменения внесены в Bos.exe. Как это будет работать с Improver-ом?
P.S. Прогмер из меня тот ещё и сам я врятли смогу что то зделать с шестнадцатеричным редактором. Не могли бы вы выложить где нибудь файл с исправленным багом очереди?

Это сообщение отредактировано Ethereal - 14 октября 2012 | 04:08


#190 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 14 Октябрь 2012 - 13:35

QUOTE
Прогмер из меня тот ещё, и сам я врятд_ли смогу что-то зcделать с шестнадцатеричным редактором


Я тоже не близок к программированию, но все указанные поправки вносятся через редактор без особых усилий. Найти нужный номер переменной и изменить его — вот и вся работа. Выкладывание экзешников с разными наборами правок не входит в мои интересы в ближайшее время.

Может быть, кто-то другой здесь найдет время.


#191 Qwertyq

Qwertyq

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 94 сообщений

Отправлено 06 Декабрь 2012 - 18:58

Неплохо бы добавить разрешение 640x480


#192 d_seven

d_seven

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 529 сообщений

Отправлено 07 Декабрь 2012 - 14:36

Qwertyq, but Y?


#193 Sedjii

Sedjii

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 4 сообщений

Отправлено 28 Май 2013 - 10:07

А еще пожелания принимаются или тема затухла совсем?


#194 Buzzil

Buzzil

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 115 сообщений

Отправлено 03 Июль 2013 - 10:57

Обозначу на случай ЧУДА в лице заинтерисованных людей с навыками.

Всем известно, что если в пошаговом режиме забежать в комнату с врагом, то не успей мы и подумать, а враг уже разрядил в нашего героя весь магазин. В наш-то ход.

Судя по всему, причина в наличии такого понятия как Overwatch. Стыдливо шаркая ножкой, признаюсь, что даже не подозревал об ентом режиме все эти годы, однако увидев "вживую" был приятно удивлен.

Если вдруг кто не знает (ну такие как я), то в режиме turn-based кнопки Режима боя(Sentry Mode в англицком, агрессивный-оборонительный-выкл) заменяются одной большой кнопкой Enter Overwatch Mode.

Данная кнопка по правому клику позволяет выбрать порог точности, а по левому требует 'full action points' для активации. При активации же, данный режим заканчивает ход персонажа, однако в любой момент времени в течение чужого хода при визуальном контакте с любым противником и шансом на попадание выше чем установленный порог, персонажа кричит "Overwatch" и совершает одну атаку по данному врагу.

Особенностью является то, что режим работает СРАЗУ же после нажатия данной кнопки и в случае находящегося рядом врага, Овервотч происходит в следующий момент после активации.

И именно это мы наблюдаем при вбегании нашего персонажа в наш ход в поле зрения врага. Моментальный овервотч и очередь в пузо.

Теоретически, если ботам убрать овервотч вовсе, либо установить точность хотя бы в 66-99%, то это позволит нам наконец-то полноценно пользоваться турн-баседом для ближнего боя из sneak'а (да и sneak'ом в турн-бэйседе вообще). С другой стороны позволит нам читорски включать TB только для зачисток помещений.


#195 Ethereal

Ethereal

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 212 сообщений

Отправлено 13 Ноябрь 2013 - 08:13

В походовом режиме ИИ постоянно использует режим прикрытия. Если в реальном времяни он ещё пытается идти в атаку, искать позиции для укрытия, убегает (если сильно ранен), искать линию огня и сближается, если шанс на попадание равен 0, то в пошаговом режиме он встаёт в "прикрытие" и больше никакой активности не проявляет и до потери пульса ждёт, что бы произвести выстрел в этом режиме, даже если его уже закидывают гранатами из за угла.

Всё это неправильно. Необходимо либо ликвидировать зацикливание ИИ на режиме прикрытия, либо убрать этот режим вовсе, ибо мне даже в fallout 2 бои кажутся сложнее. Тут — бросил гранату из за укрытия, збил противника с ног и потом расстрел из пулимётов без ответного огня. Он ведь не может выйти из за угла и пульнуть, а просто стоит и ждёт своей смерти.

Кроме того, нужно ликвидировать автомотическое отключение пошагового режима. Иногда это бывает очень некстати. Зделать его отключаемым только в ручную.

У машин бездонные багажники то же надо ликвидировать. Это неправильно, когда в Багги можно запихнуть тысячу пулимётов. В настройках у машин есть максимальный вес, но он не используется. Не плохо бы зделать у машин индивидуальную грузоподъемность.

Збивание с ног — в fallout 2 цель в этом случае отлетала на некоторое расстояние. В Тактикса то же было бы не лишним откидывание. Фиксированное и на небольшую дистанцию, с прерыванием полёта непроходимыми объектами ландшафта.

P.S. Моя мечта — зделать игру с сюжетом фоллаутов (1-2 + Тактикс) и системой тактического пошагового боя из УФО-1-2, с умным ИИ (по сравнению с тактиксом в УФО1 ИИ просто гений) и фоллаутосовской системой прокачки бойцов.

Это сообщение отредактировано Ethereal - 13 ноября 2013 | 16:24


#196 Ethereal

Ethereal

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 212 сообщений

Отправлено 31 Декабрь 2014 - 12:41

QUOTE
Не хочу искать потом все это по разным темам. Будет один список здесь без комментариев. Если нужно что-то где-то еще раскопать — открываем соответствующие темы здесь и в основной Мастерской.


Неплохо было бы раскопать информацию о богажниках машин и убрать его безразмерность. В идеале хотелось бы иметь разную вместимость богажников для каждого класса авто или вообще индивидуальную для каждой машины.

Хотелось бы раскопать режим прикрытия и отключить его нафиг, если уж зделать его нормальным (Как в УФО 1 и 2) невозможно, ибо в таком виде, в котором он есть сейчас он нафиг не нужен и заставляет АИ тупить ещё больше, чем это вообще возможно.

Не плохо бы отучить АИ стрелять при шансе 0%. Я думаю, что минимального шанса 15-20% было бы достаточно, но на 0% он стрелять не должен, особенно в пошаговом режиме.

Потенциальный фикс "бага очереди" от Hex считаю не очень эффективным, на мой вкус. Лучше сократить раза в 3 разлёт пуль при очереди (примерно как в F2), а дробовики заставить стрелять одиночными строго по прямой линии без разлёта дроби вообще.

Это сообщение отредактировано Ethereal - 1 января 2015 | 08:56


#197 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 02 Январь 2015 - 14:35

Переношу сюда, тема-то уже есть. Вторую создавать не стоило.

По теме: добавление новых фич маловероятно. Мы имеем дело с переменными, которыми можно включать, выключать или незначительно менять что-то. Но мы не можем вводить НОВЫЕ переменные, по сути. Соответственно и мыслить нужно в этом направлении: если где-то ограничение веса для багажников задано, то мы сможем его изменить; если не задано — то мы здесь бессильны. То же самое касается разного веса для разных машин — это потребует ввода новых переменных. Кто на это способен?

Есть также подозрение, что нет никакого порога для стрельбы. То есть, он просто нигде не задается. Халк мочь стрелять? Халк стрелять!

QUOTE
фикс "бага очереди" от Hex считаю не очень эффективным, на мой вкус. Лучше сократить...


В список я предлагаю добавлять не то, что кажется полезным-неполезным. Например, добавление расстояния для действий выглядит сомнительным. Но вдруг кому-то пригодится? А что делать с самим оружием — это уже другой вопрос. Я сейчас переигрываю финальную версию "Современных стволов" — а там Грей и так что-то серьезно поменял в дробовиках, они крайне редко теперь задевают больше одной цели.

P.S.: Еще должен заметить, что фикс случайных цветов не такой уж фикс. Если только мутанты не были изначально раскрашены в редакторе в розовый. Вообще пришла пора перепроверить некоторые из значений на работоспособность. Точные замеры по перку "снайпер" в реальных условиях проведу в скором времени.

P.P.S.: Hmt, если читаешь это — на NMA жаловались, что фикс перезаписи tagname работает "как-то не так". Сможешь описать те ситуации, где тебе удалось удачно его применить? Вполне возможно, что ребята сами пытаются выжать из tagname больше, чем им доступно.


#198 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 02 Январь 2015 - 15:36

Жалоб в теме на нма не увидел, наверное не там смотрел. А что они вообще хотят от tagname ?

ЕМНИП я применил "раздельное тегование" при скриптовании напарников и оно прекрасно отработало
(скорее всего в последнем dev-билде ofm это реализовано, там и "покопать" можно & нужно).

Это сообщение отредактировано Hmt - 2 января 2015 | 15:44


#199 Ethereal

Ethereal

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 212 сообщений

Отправлено 02 Январь 2015 - 17:36

QUOTE
Мы имеем дело с переменными, которыми можно включать, выключать или незначительно менять что-то. Но мы не можем вводить НОВЫЕ переменные, по сути. Соответственно и мыслить нужно в этом направлении: если где-то ограничение веса для багажников задано, то мы сможем его изменить; если не задано — то мы здесь бессильны. То же самое касается разного веса для разных машин — это потребует ввода новых переменных. Кто на это способен?


Начёт багажников машин — если бы не была задана безразмерность их, то объём определялся бы в "entities" самих машин, как для контейнеров. Видимо где то, что-то включино и это просто надо найти и отключить.

То же самое и с режимом прикрытия. Наверняка есть вшитый скрипт, который заставляет АИ в него в ходить сразу по включении пошагового режима.

А насчёт разлёта пуль при очереди? Его реально меньше зделать?

QUOTE
— а там Грей и так что-то серьезно поменял в дробовиках, они крайне редко теперь задевают больше одной цели


Я пробывал им ставить удар по микроскопической площади. Получилось вполне неплохо, но несколько не то, что хотелось бы.

Это сообщение отредактировано Ethereal - 2 января 2015 | 17:48


#200 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 03 Январь 2015 - 16:23

QUOTE
Начёт багажников машин — если бы не была задана безразмерность их

Тут логика в том, что безразмерность — это не заданное специально свойство. Это как раз следствие того, что НИКТО из разработчиков попросту не подумал ограничивать вес. Если персонаж хочет положить вещь в багажник — игра позволяет ему это сделать. Все. А вот чтобы ввести теперь ограничение, нужно было бы добавить в экзешник НОВУЮ ФУНКЦИЮ.

Есть идеи, как это сделать? :)

QUOTE
А насчёт разлёта пуль при очереди? Его реально меньше зделать?

Шанс есть. Можно вернуться к тем постам, где HEX пытался что-то мудрить с вычислениями для очередей. Но я сам пока не использовал те инструменты, которыми пользовался он для поиска значений.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru