Перейти к содержимому


Фотография

Модификация BOS.EXE


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 201

#161 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 02 ноября 2011 - 18:12

QUOTE
здесь
Спасибо. Я вдруг понял что awareness покажет сломанные конечности, метод однозначно не годится.


#162 Hex

Hex

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 78 сообщений

Отправлено 02 ноября 2011 - 18:22

QUOTE
Увы, не сработало чудо-лекарство

Можно мне карту для тестов?


#163 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 02 ноября 2011 - 18:43

Прошу — архивчег на Дропбоксе. Внутри две карты, искомая — test_Burst.mis, ну а Entities — туда, где они обычно лежат.

Единственное, что не выставленный в редакторе перелом глаз у синего парня с пулеметом не работает. Нужно взять его зеленого напарника и ручкой побить в глаз :)


#164 Buzzil

Buzzil

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 115 сообщений

Отправлено 02 ноября 2011 - 19:01

А вот я такой думаю...

Вроде бы Тактикс запускается с по-любому названного BOS.exe. Т.е. в папке с игрой может быть Bos.exe и Bos MP.exe, и оба будут запускать один и тот же FT. Уж не знаю как изменения одного экзешника повлияют на содержание второго, но если никак, то вот вам и решение о блокировке Team цветов — для сингла свой exe, для МП — свой.

2Hmt

Ну это же гули. На взгляд человека они все "сломаны". Для разнообразия некоторым ломай и руки =)

Это сообщение отредактировано Buzzil - 2 ноября 2011 | 20:05


#165 Hex

Hex

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 78 сообщений

Отправлено 02 ноября 2011 - 22:50

QUOTE
как же тормозилло, когда они бежали к барьеру

Так... стоп. Я то проверял в пошаговом...


#166 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 02 ноября 2011 - 23:13

QUOTE
Так... стоп. Я то проверял в пошаговом...

Какие именно коррективы и куда это вносит? Я не думал, что это может иметь какое-то значение. Неужто расчеты разные для попадания?

Апд: перепроверил в пошаговом — баг воспроизводится просто чудненько. Очередь из 50 пуль аккуратно снимает по 3-4 человека, выдавая около 800 единиц повреждений иногда. По всем, опять же, 0% попадания :)


#167 Hex

Hex

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 78 сообщений

Отправлено 03 ноября 2011 - 00:09

ясно. буду пробовать.

QUOTE
ну а Entities — туда, где они обычно лежат.

И где же они обычно лежат?

Это сообщение отредактировано Hex - 3 ноября 2011 | 01:39


#168 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 03 ноября 2011 - 00:46

По пути */core/entities


#169 Hex

Hex

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 78 сообщений

Отправлено 03 ноября 2011 - 13:15

FB548 01 00
Блокировка отключения музыки при диалоге

Отправлено: 3 ноя 11 14:45
Про стрельбу очередью.
проблема №1:
те проценты которые выводятся игроку при наведении на цель, не совпадают с теми процентами, которые использует движок при вычислении попадания. Там две разные функции. Поэтому даже когда целишься и видишь ноль, реально там не ноль.
Если более подробно, то те проценты, которые показываются игроку, это процент попадания в выбранную цель, но не процент попадания в остальные цели. И если на линии стрельбы находится два врага, при наведении курсора может показываться ноль, и на второго тоже ноль. Но когда начнется просчет стрельбы, для выбранного врага(т.е. по которому щелкнули мышкой) так и останется ноль, а для второго будет какой-то свой процент точности, который считается отдельно, не так как для выбраной цели.

проблема №2:
там таки не ноль если целиться не в первый ряд.
пруф
пруф
пруф
пруф
пруф

Это сообщение отредактировано Hex - 3 ноября 2011 | 15:31


#170 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 03 ноября 2011 - 15:19

Кратко подведу, что мы уже имеем на данный момент:
(все проверено и работает как надо)

Правка времени и даты:
2ADAE6 06 -> ?? (часы)
2ADAB9 1D -> ?? (минуты)
2ADB47 ?? ?? (год)
42CB9C ?? ?? (год)


Отключение "рандомизации" цвета кожи:
2AE3F4 83 -> 33
2AE3F5 E1 -> С9
2AE3F6 07 -> 90


Увеличение расстояния (+1 тайл) с которого можно производить действия.
424D06 80 -> 00
424D07 3F -> 40


'doNightPerson' будет работать и для NPC (все 6 байт заменить на 90)
17C7BF 0F 85 B3 03 00 00

Блокировка перезаписи 'tagname'
F6857 12 -> 56

Блокировка отключения музыки (Custom & Display World Text)
283BE8 01 -> 00
0D0487 01 -> 00


Блокировка отключения музыки при диалоге
0FB548 01 -> 00

2Hex: Спасибо за титанический труд !


#171 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 03 ноября 2011 - 16:02

QUOTE
проблема №2:
там таки не ноль если целиться не в первый ряд.

Глаза! Нужно ломать их полностью :))) На первом же скриншоте я не вижу состояние "ослеплен". Без него, само собой, на таком расстоянии какие-то шансы будут. Ладно, моя ошибка, глупо заставлять тестера самостоятельно ломать глаза персонажу :) Ведь баг очереди в реальных условиях проявляется именно тогда, когда игрок пытается ослепить из снайперского оружия вражеского пулеметчика — получается не лучше, а только хуже.

Поправил карту, вот ссылка. Сине-черный персонаж ослеплен с самого начала.

При повторном тесте заметил ту же закономерность — за спиной цели есть пространство в 3-4 тайла,шириной в 1-2 тайла. Как если бы цель, в которую мы так упорно не можем попасть, закрывала своим "неубиваемым" телом тех, кто стоит точно за ней. Тот, кто стоит более чем в 4 тайлах за спиной у цели — умрет.

На карту добавлен ящик, в котором можно взять более православный с точки зрения дальности и кол-ва патронов в очереди (10 вместо 50, дальность 30) Гатлинг Лазер, и батарейки к нему.

P.S.: еще подумалось мне о том, что оружие, стреляющее очередью, не отображает спрайт снаряда. То есть, если выставить лазерному ружью одиночный выстрел и очередь, то одиночный выстрел отображает летящий луч, а очередь — нет (как и в случае с лазерным миниганом). Но к этому вопросу мы обратимся в другой раз, потому как я даже не знаю, с чего начинать...


#172 Grey

Grey

    Gun Runner

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 556 сообщений

Отправлено 03 ноября 2011 - 17:04

QUOTE
То есть, если выставить лазерному ружью одиночный выстрел и очередь, то одиночный выстрел отображает летящий луч, а очередь — нет (как и в случае с лазерным миниганом).

Есть мнение, что если игра будет при каждой такой очереди отображать десять одновременно вылетающих, или же просто быстро по очереди вылетающих красных штуковин — могут начаться тормоза, т.к. у неё проблемы с производительностью при отображении нескольких близконаходящихся движущихся объектов. По крайней мере, десяток бегущих рядом фрагов такую проблему дают.

Это сообщение отредактировано Two Eyed Yum - 3 ноября 2011 | 18:19


#173 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 03 ноября 2011 - 17:15

QUOTE
Есть мнение, что если игра будет при каждой такой очереди отображать десять одновременно вылетающих, или же просто быстро по очереди вылетающих красных штуковин — могут начаться тормоза, т.к. у неё проблемы с производительностью при отображении нескольких близконаходящихся движущихся объектов. По крайней мере, десяток бегущих рядом фрагов такую проблему дают.

Красных чего? :)

Я понимаю твои опасения, однако же мы ведь говорим только об очередях в 10-15 выстрелов, да и для весьма редких орудий — Гатлинг Лазер есть не у каждого робота. Для орудия вроде Гауссовки или Санбима вообще есть смысл ставить очереди не больше 5 снарядов, имхо.

Само существование фикса все-таки могло бы быть приятной штукой.


#174 Grey

Grey

    Gun Runner

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 556 сообщений

Отправлено 03 ноября 2011 - 17:48

QUOTE
Для орудия вроде Гауссовки или Санбима вообще есть смысл ставить очереди не больше 5 снарядов, имхо.

Пардон, нафига им тогда столько стволов?


#175 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 03 ноября 2011 - 17:58

QUOTE
ля орудия вроде Гауссовки или Санбима

QUOTE
Пардон, нафига им тогда столько стволов?


Я говорю не о Gauss Minigun или Sunbeam L30.
Я говорю о стандартной винтовке Гаусса, и о стандартной лазерной пушке Санбим. У тебя в моде обычная Гаусовка была переделана в изрядный автомат, например, но ты поубирал снаряды.

Я же хочу добавить полуавтоматический режим, на 3-4 патрона. О Санбиме буду еще думать. А Gauss Minigun или Sunbeam L30, как я уже говорил, являются очень редкими экземплярами.


#176 Hex

Hex

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 78 сообщений

Отправлено 03 ноября 2011 - 20:17

Слепота никак не влияет на попадание по побочным целям при burst. Ихняя чудо-функция все равно просчитывает не нулевой шанс.


#177 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 03 ноября 2011 - 20:27

QUOTE
Слепота никак не влияет на попадание по побочным целям при burst. Ихняя чудо-функция все равно просчитывает не нулевой шанс.

Что и требовалось доказать, а то так бы и сидели, гадая, не принимает ли движок 0% за 100% в каких-то расчетах...

Удалось чуть глубже залезть в эту чудо-функцию?


#178 Hex

Hex

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 78 сообщений

Отправлено 03 ноября 2011 - 20:40

полный алгоритм:
CODE
X = 100 - скилл оружия

Для каждого объекта на линии огня
{
  если объект это цель, посчитать вероятность попадания (Y) нормальным способом
  иначе посчитать вероятность попадания (Y) извратным способом
  X=X+Y
}

Если X < 100, X=100

количество доступных пуль (W) = количество выстрелов в очереди
Для каждого объекта на линии огня
{
  если объект это цель, посчитать вероятность попадания (Y) нормальным способом
  иначе посчитать вероятность попадания (Y) извратным способом

  если Y>70, Y=70
  количество пуль (Z) приходящиеся на объект  = (Y / X * количество выстрелов в очереди) + 0.5

  Если Z > W, Z = W
  W=W-Z

  Если Z > 0, Для каждой пули приходящейся на объект посчитать вероятность попадания:
     если (Y - рандом от 0 до 100) > 0, пуля попала
}


Отправлено: 3 ноя 11 21:55
QUOTE
Удалось чуть глубже залезть в эту чудо-функцию?

Ну, на финальное решение влияет 16 параметров, из них я знаю аж два:
1) штраф от сломаных рук/слепоты/"проветренности"/контузии
2) влияние освещения
Там черт ногу сломит. Могу предложить вот такой патч:
21959B: 28 01
Это не исправит ситуацию полностью, но по крайней мере снизит шанс попадания.
p.s. прошлый вариант патча можно забыть.

Это сообщение отредактировано Hex - 3 ноября 2011 | 21:55


#179 Hex

Hex

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 78 сообщений

Отправлено 05 ноября 2011 - 13:51

Ну, чего делаем дальше?


#180 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 05 ноября 2011 - 15:19

QUOTE
Ну, чего делаем дальше?
Я уже про это писал, но немного расширю мысль ...

В движок "зашиты" названия всех существующих "анимаций" спрайтов (список можно увидеть тут),
соответственно есть набор и у дверей, и где-то регулируется "прозрачность", нужно чтобы двери были непрозрачными :)

Есть также набор анимаций вида xxxMagichigh & xxxMagiclow (магические пассы руками, при открывании дверей,
шкафов, ящиков, трупов и.т.д.), где-то они вызываются ... убрать эту "магию" можно ? Тут дело именно во времени,
в течении которого ГГ дергает копытами, нужно чтобы это время не тратилось ...
(убирание анимации из спрайта проблему не решит)

Есть еще пара вопросов по FTTools, но это уже другая история ...




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru