|
QUOTE (Fakeman) |
|
Сколько не пытался так, и не увидел и не понял в чем конкретно заключается твой фикс, они как бегали на расстояние ВС х 2 х 2.5 = гексов через стенки так и продолжают.
|
Так не настолько изменяет механику, что сразу видно. Вот потому и попробуй hs_withinperception с оригинальным аналогом (расскоменти отладочный display_msg, а "return result" закомментирй или измени на "return original") и CanSeeAndHearFix=1.
Я, кстати, в obj_can_hear_obj добавлю принудительную установку слепоты перед вызовом is_within_perception_ с восстановлением после. А то всё равно у меня пригорает от названия и результата, если source зрячий.
|
QUOTE (Fakeman) |
|
Можешь на словах описать как должны стоять НПЦ, кто на кого должен смотреть, через стену или нет, чтоб хотя бы на живом примере увидеть это.
|
Ставишь ГГ и двух врагов с одной team_num врага (target1) который смотрит на ГГ, за ним второго (target2) и он смотрит на target1. Между ними Wall без LightThru и расстояние между врагами равно восприятию target2 умноженному на 2 и плюс ещё пару гексов (если у target2 восприятие равно 10, то 10*2+2=22). Стреляешь в target1 и смотришь на реакцию target2 при разном значении CanSeeAndHearFix. Ну или в Реддинге к королеве ванаминго сходи.
|
QUOTE (Fakeman) |
|
У тебя в Changelogе не все исправления и добавления написаны. Не хватает.
|
Забываю, иногда не вижу смысла, а чаще не могу подобрать короткую формулировку и чтобы было понятно. Ну и лень конечно :-p
|
QUOTE (Fakeman) |
|
Исправление сдвига положения курсора ГГ на глобальной карте, при выходе из локации.
|
Не до конца доделано можно портануться в маленькую локацию с несколькими зонами, походить там и выйдя на глобальную всё равно словить неправильную позицию курсора. Не проверял, теория.
|
QUOTE (Fakeman) |
|
Что-то там со скриптовой анимацией Amin в бою.
|
Штука прикольная, но откровенно говоря бесполезная...
|
QUOTE (Fakeman) |
|
Исправление минусовых очков SPECIAL при создании персонажа.
|
Нужно доделать из-за set_stat_max/set_pc_stat_max. Опять же, как его описать, при том что в обычной игре нельзя добиться минусовых очков.
|
QUOTE (Fakeman) |
Кстати вот это зачем в ТRACE поместил, вроде нормальный баг исправляет. // Исправление вызова damage_p_proc при промахах если цель не_персонаж
|
Наоборот, в релизной версии исправляет, а в отладочной нет для какой-то отладки парой страниц назад.
|
QUOTE (Fakeman) |
К этой бы тоже переменную замутил. Вроде не сложно. // Исправление видимости предмета только в активной руке игрока для critter_inven_obj
|
Нет смысла, только загрузит игрока. Скриптеру же сейчас проще напрямую узнавать предметы в руках через:
|
CODE |
call_offset_r1(0x471B70, ObjectPtr who); // inven_right_hand_ call_offset_r1(0x471BBC, ObjectPtr who); // inven_left_hand_
|
|
QUOTE (Fakeman) |
|
Кстати combat_is_starting_p_proc очень даже пригодился мне.
|
Так крутая штука на самом деле. Если нормально скрипты окружающим сделать. ГГ тыкнул на бой (случайно или не очень), а окружающие нпс если ГГ в их радиусе видимости/cлышимости могут карму/репутацию понижать, что-то говорить, убегать или сами атаковать. Или шериф какой может арестовать и в тюрьму посадить, за дерзость
|
QUOTE (Fakeman) |
это что сфалл головы PNG формата поддерживает?!!! или что он такое делает с этими PNG файлами.
|
Мопед не мой :-p
|
QUOTE (Fakeman) |
|
это ты о какой переменной нет вроде такой.
|
Ну добавлю что-то вроде TimeScale.
|
QUOTE (Fakeman) |
|
ну я вот в чем и вопрос, хотел чтобы время шло быстрее а все тики остались такими-же.
|
Так и будет.
|
QUOTE (Fakeman) |
|
да и отбой я тут вспомнил, что в игре есть таймеры для уст.ловушек, сейчас как раз одна игровая минута равна примерно реальной, и если это дело увеличить то получится бардак.
|
Не, просто нужно увеличивать время на таймере чтобы успеть установить ловушку.
|
QUOTE (Fakeman) |
|
И еще я могу там в коде использовать регистр edx в нем не храниться полезных данных?
|
Можешь иногда.
|
QUOTE (Fakeman) |
|
я попробовал на *3, и что-то многовато) думаю надо множить на ~2.5
|
|
CODE |
jz notCombat shr eax, 1 lea eax, [eax+ebp*2] notCombat:
или
if combat_is_initialized then distance := perception * 2.5;
|