Перейти к содержимому


Фотография

(sfall) дополнения


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 1246

#621 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 10 октября 2016 - 16:11

gl**** Добавление тут нижнего подчеркивания дает человеку понять что это скрипт точно относится к сфаллу, есть скрипты которые начинаются с gl но не относящиеся к нему, и такие обычно состоят из имени не больше 8 букв.(dos имена)
hs_name.int — их вообще нельзя переименовывать.

Это сообщение отредактировано Fakeman - 10 октября 2016 | 16:46


#622 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 11 октября 2016 - 00:17

QUOTE (Foxx)
я так понял скрипты типа gl*.int и hs_*.int — нельзя запаковывать к примеру в patch001.dat?
Нельзя, для поиска используются системные (виндовые) функции вместо движковых и поэтому содержимое .dat-файлов не учитывается. Нужно будет переписать это дело... Готово :)

QUOTE (Foxx)
QUOTE (Fakeman)
Все что относится к сфалу — не надо паковать.
Знать бы еще, что к нему относится — знаю только шейдеры и скрипты))
gl*.int и hs_*.int скрипты в scripts\, avi-мувики в art\cuts\, mp3-wma-wav файлы для проигрывания звуков, всё в shaders\ и art\stex\, добавленные говорящие бошки в art\heads\.

QUOTE (Fakeman)
Рсх картинки тоже.
Их можно, для загрузки используются движковые функции.

QUOTE (Fakeman)
РП паковать в ратн.дат не работоспособная идея, онли в мастер.дат пакуй.
После этого (нужно ещё в ченжлоге отразить факт изменения цепочки каталогов/dat-файлов) не вижу препятствий для использования правильного patch###.dat, конечно будет нужен sfall2 ;)

QUOTE (Fakeman)
есть скрипты которые начинаются с gl но не относящиеся к нему, и такие обычно состоят из имени не больше 8 букв.(dos имена)
А какие не относятся и начинаются с gl? Это фейл всяко. Решил и эту проблему.

Это сообщение отредактировано Crafty - 17 октября 2016 | 22:43


#623 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 11 октября 2016 - 01:02

QUOTE
не вижу препятствий для использования правильного patch###.dat

patch.dat они ж имеют приоритет перед data папкой, поэтому некоторые моды к рп будут не правильно работать.


#624 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 11 октября 2016 - 01:14

QUOTE (Fakeman)
patch.dat они ж имеют приоритет перед data папкой, поэтому некоторые моды к рп будут не правильно работать.
Ты пропустил момент, что теперь цепочка каталогов/dat-файлов вместо оригинального:
CODE
patch###.dat -> master_patches -> critter_dat -> master_dat
выглядит так:
CODE
master_patches -> patch###.dat -> critter_dat -> master_dat


#625 Foxx

Foxx

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 120 сообщений

Отправлено 11 октября 2016 - 10:38

QUOTE (Crafty)
avi-мувики в art\cuts\, art\stex\, добавленные говорящие бошки в art\heads\.
Это относится если только в скриптах типа gl*.int и hs_*.int они прописаны? Так как в Неваде я все это паковал и оно работает, даже добавленные неговорящие бошки.
А, что за папка STEX, ни разу не встечал?

QUOTE (Crafty)
конечно будет нужен sfall2 ;)
Я на стандартный забил, когда твоя версия только появилась. В последних версиях там в основном твои исправления — в 3.7.4 добавили возможность изменения цепочки каталогов)

Это сообщение отредактировано Foxx - 11 октября 2016 | 14:16


#626 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 11 октября 2016 - 13:50

Stex -shader texture.
Avi-format таких в неваде и нету
Mp3 музыка есть в олимпе (1 штука)
Еще ini файлы есть как пользовательские так и стандартные.

А вот про головы я непонял, как это их нельзя паковать, есть какие-то не стандартные? Чуть раньше задавал вопрос про heads png, но я так понял по коду что сфалл конвертирует фрм в пнг и делает что-то там с палитрой — это наверное работает когда включена опция Head32-bit, но что-то я какого-либо улучшения графикидля голов не замечаю.

Это сообщение отредактировано Fakeman - 11 октября 2016 | 14:05


#627 Foxx

Foxx

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 120 сообщений

Отправлено 11 октября 2016 - 14:03

QUOTE
Avi-format таких в неваде и нету

Их по моему нигде нету. О надо попробовать стандартные ролики в HD-авишки переделать))

Это сообщение отредактировано Foxx - 11 октября 2016 | 14:13


#628 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 11 октября 2016 - 14:13

Ну да, я сам вот только что узнал , что можно ави использовать))))
Ты попробуй в неваде удалить ролик mve а в место него avi подсунуть, только не стартовые ролики, попробуй с роликом со входом убежища 8.
Еще помнишь ты удалял кучу wav вот если удалить не их а асм?) я читал что сфалл если находит другой формат то воспроизводит его.

По хорошему для сфалла не хватает хорошего мануала по его возможностям работы с ресурсами. Авторы его забыли написать. :)

Это сообщение отредактировано Fakeman - 11 октября 2016 | 14:29


#629 Foxx

Foxx

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 120 сообщений

Отправлено 11 октября 2016 - 14:27

QUOTE (Fakeman)
попробуй с роликом со входом убежища 8
Не сработало. Может там нужны какие-нибудь требования к AVI :(

Crafty наверное знает секрет и нам расскажет)))

QUOTE
Еще помнишь ты удалял кучу wav вот если удалить не их а асм?)

Не прокатила фишка, в колонках тишина))

Это сообщение отредактировано Foxx - 11 октября 2016 | 14:37


#630 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 11 октября 2016 - 14:32

Ну значит это для роликов которые непосредственно указываются функциями в скриптах.
Попробуй еще со звуками и музыкой в формате wav/mp3/wma

Отправлено: 11 окт 16 15:43
QUOTE
Не сработало. Может там нужны какие-нибудь требования к AVI :(

Во, пробуй)
CODE
>In dx9 mode, avi movies will be used in preference to .mve's if they exist

А для звука надо вот эту фигню включить. только файл LST не удаляй.
CODE
;Set to 1 to automatically search for alternative formats when fallout tries to play an acm
AllowDShowSound=0


To Crafty
вот откуда он берет файлы для всплывающих флоатеров, и какой у них формат имени должен быть?
CODE

if (GetPrivateProfileIntA("Sound", "AllowSoundForFloats", 0, ini)) {
 HookCall(0x42B7C7, &combatai_msg_hook);
 HookCall(0x42B849, &ai_print_msg_hook);
}
static void __declspec(naked) ai_print_msg_hook() {
__asm {
 pushad
 cmp  edx, _target_str
 jne  attacker
 lea  eax, targetSnd
 jmp  end
attacker:
 lea  eax, attackerSnd
end:
 mov  ebx, [eax]
 test bl, bl
 jz   skip
 call gsound_play_sfx_file_
skip:
 popad
 jmp  text_object_create_
}
}
//Yes, I did leave this in on purpose. Will be of use to anyone trying to add in the sound effects
if (GetPrivateProfileIntA("Sound", "Test_ForceFloats", 0, ini)) {
 SafeWrite8(0x42B772, 0xEB);

сделали какие-то возможности добавления звуковых эффектов, а ни черта про них не написали. *facepalm*

QUOTE (Foxx)
в 3.7.4 добавили возможность изменения цепочки каталогов)
поразительно, какой-то шпион сливает им инфу)

Это сообщение отредактировано Fakeman - 11 октября 2016 | 19:07


#631 Foxx

Foxx

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 120 сообщений

Отправлено 11 октября 2016 - 18:13

QUOTE
>In dx9 mode, avi movies will be used in preference to .mve's if they exist
Если в sFall включить dx9 mode, то они воспроизводятся — в отдельном окне + сразу ошибка и вылет: http://i83.fastpic.r...1d465f1c2de.jpg
Пробовал и с HiRes и без него, в окне, на полный экран, при стандартном разрешении, прописывал в ddraw.ini. Результат тот же самый.

QUOTE
А для звука надо вот эту фигню включить AllowDShowSound=0
Я с начала с ней и пробовал, потом без неё, переносил wav/mp3 в папку DATA. Все равно не работает.

Похоже эти функции для разработчиков sFall, а не для обычных пользователей))

Это сообщение отредактировано Foxx - 11 октября 2016 | 18:20


#632 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 11 октября 2016 - 18:39

QUOTE
Похоже эти функции для разработчиков sFall, а не для обычных пользователей

не, похоже просто не работает, так как там написано что:
CODE
;This does not effect the play_sfall_sound and stop_sfall_sound script functions

попробуй на оригинальном версии так 3.6 (до изменение путей)
может надо не удалять файлы, а просто подменить другим в ДАТА и проверить изменится звук или нет.
по коду там звуковой файл воспроизводится средствами виндовоза типа в фоновом режиме.

QUOTE
Если в sFall включить dx9 mode, то они воспроизводятся — в отдельном окне

понятно — без полезная фишка.
а может это у тебя так, винда то семарка, надо на хп попробовать.

Это сообщение отредактировано Fakeman - 11 октября 2016 | 19:10


#633 Foxx

Foxx

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 120 сообщений

Отправлено 11 октября 2016 - 19:12

Забил на это дело. Пусть крутые мододелы разбираются)))


#634 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 11 октября 2016 - 19:20

Ты хотел сказать программеры?))) пусть ошибки фиксят, в ХП так же вылет.
а было бы здорово если бы ави проигрывались не в окне!


#635 Foxx

Foxx

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 120 сообщений

Отправлено 11 октября 2016 - 21:22

QUOTE (Fakeman)
Ты хотел сказать программеры?)))
Не, имел ввиду именно мододелов — которые захотят реализовать данные фичи у себя в модах. Пусть они разбираются или узнают у программеров (какие форматы нужны и как их сжимать, куда файлы запихивать и т.д.). Может эти "приблуды" работают, просто у меня кривые руки и я не могу их реализовать))

Хотел поискать, что-нибудь на GitHub — но там, черт ногу сломит.

Это сообщение отредактировано Foxx - 11 октября 2016 | 21:43


#636 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 11 октября 2016 - 21:45

QUOTE
Хотел поискать, что-нибудь на GitHub — но там черт ногу сломит.
гитхаб это не поисковик)))) это же для программаторов))


#637 Phobos

Phobos

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 49 сообщений

Отправлено 13 октября 2016 - 07:07

А по какому принципу работает новый параметр TimeScale? Я так понимаю он меняет скорость прироста игрового таймера в тиках (т.е. скрипты которые зависят от проверок времени не сломаются по идее)?

А можно у вас попросить последнюю версию базы для IDA Pro? :)

Это сообщение отредактировано Phobos - 13 октября 2016 | 07:33


#638 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 13 октября 2016 - 15:44

Phobos, сделай для Sfall Script Editor поддержку чтобы скрипт открывался через контекстное меню видовс, а то редактор не запускается через такой способ. Люди очень жалуются)

QUOTE (Phobos)
А по какому принципу работает новый параметр TimeScale? Я так понимаю он меняет скорость прироста игрового таймера в тиках (т.е. скрипты которые зависят от проверок времени не сломаются по идее)?

По идее все тики так и остались.
CODE
ну вот в чем и вопрос, хотел чтобы время шло быстрее а все тики остались такими-же.
Crafty: Так и будет.

Интересно как это отразится на времени, т.е. физически ограничение составляет 13 лет с копейками, а при TimeScale=x2 оно будет уже составлять 26 лет?

Еще этот TimeScale введет небольшой бардак в механику игры основанную на скриптах — вот допустим в скрипте указано, что каждую минуту ГГ должен получать какой-то урон(рад) от радиации, то при TimeScale=x2 получается, что он уже будет получать его каждые 2 минуты игрового времени.
CODE
valid range: 1..100

при 100 это на сколько прирост быстрее будет?)

CODE
Добавлена переменная UsePartySkills при использовании умений ... всегда использовать сопартийца с наивысшим уровнем умения (которое не обязательно должно быть самым высоким из всех умений этого сопартийца).

Может тогда сделать порог в 25%, чтобы если у сопартийца скилл ниже порогового ур. то они бы не реагировали — а то ведь если у ГГ скилл 5%, а у сопартийца 10% то тот ломанется место гг))
или чтобы разница в скилах между гг и нпц составляла более 10-15%

Кстати а как насчет догмита она тоже будет взламывать/разминировать у нее скиллы по 22-27% ? ))))))

Это сообщение отредактировано Fakeman - 13 октября 2016 | 21:18


#639 Phobos

Phobos

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 49 сообщений

Отправлено 14 октября 2016 - 07:05

Fakeman, а где все эти люди?) Лучше всего на гитхабе ишью создавать.

Исправил. Еще сделал так что теперь есть только одна копия редактора, все при открытии дополнительных файлов (например через проводник) будут появляться вкладки в уже открытой проге.

Это сообщение отредактировано Phobos - 14 октября 2016 | 10:39


#640 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 14 октября 2016 - 14:58

Phobos, Люди — ну я во множественном числе))
А где скомпилированная версия? — везде в ссылках старая.
В какой версии студии собран проект? 2010 не открывает.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru