Человек в железной маске подробное превью от Sneaky Bastards.
Первое, что я сказал Харви Смиту и Рафаэлю Колантонио, творческим директорам Arkane, после просмотра двойного прохождения одного из уровней Dishonored:
"Стелс выглядит очень хорошо"!Думаю, такой комплимент от редактора сайта Sneaky Bastards имеет хоть какое-то значение.
"Боже мой," ответил Смит,
"ты даже не представляешь, как это для нас важно".Я был абсолютно искренен. С непоколебимым видом от первого лица, системой теней и освещения, интригующими инновациями в области ИИ, набором сверхъестественных сил и всепоглощающей атмосферой, я увидел, как Dishonored вызывает в моей памяти имя, давшее происхождение жанру стелс и сайту Sneaky Bastards, Thief.
Но это был какой-то скоростной Thief.
"Такими были наши намерения," сказал Колантонио.
"На ранних этапах мы на самом деле встречались с Дугом Черчем," добавляет Смит,
"Он наш хороший друг. Мы показали ему студию, разговаривали с ним о стелс системах, прежде чем начали работать над игрой. Помимо прочего Дуг поведал нам, правда, в то время мы сами думали о том же самом: 'Если бы у меня была возможность сделать Thief быстрым... Я бы сделал его таким. Вроде как ты бы мог становиться менее видимым, если бы быстро бежал.' Что-то в таком духе."В попытках сделать стелс быстрым Dishonored явно достигла успеха. И она достигла этого, не сделав стелс глупее.
Такая скорость дается игроку с помощью двух сил. Первая Blink/Мерцание это телепортация на короткие дистанции. С упором на вертикальный дизайн уровней, это означает возможность "мерцать" с балки вниз, вырубить противника, повесить его тело через плечо, и "отмерцать" обратно на балку (с телом в руках!), весь процесс занимает считанные секунды. Мана ограничивает сверхъестественную активность, а скоростное последовательное мерцание расходует ее очень быстро. Но остальные способности обычно оставляют возможность хотя бы для одного такого прыжка, делая мерцание одним из основных способов быстро сбежать из затруднительной ситуации. Вы можете увидеть этот прием в конце CG трейлера игры.
Вторая сила режим видения, изображенный на скриншоте, показывающий зрительные конусы врагов прямо в 3D пространстве, а также силуэты ближайших врагов сквозь стены. Сила потребляет совсем немного маны, и может быть выбрана почти в самом начале игры. Она демонстрирует тот самый момент, о котором говорил гейм-директор Splinter Cell 6 Патрик Реддинг, когда пояснял, что жанр стоит двигать как можно дальше от стелса, играемого "внутри интерфейса". Сразу же вспоминается частая критика серии Metal Gear Solid за то, что игру можно было проходить прямо по радару. В Dishonored же информация и игровой мир являются единым целым.
Но не кажутся ли подобные возможности чрезмерными? Нет, если вы поймете, каким образом в Dishonored работает система теней и освещения.
"Вам никогда не удастся полностью спрятаться," объясняет Колантонио
"Вы будете постоянно прятаться относительно персонажей."Тени Dishonored не достаточно темные, чтобы полностью поглотить игрока. Охранник мог пройти в дюймах от носа Гарретта, если тень была абсолютно темной, здесь же такой фокус не пройдет. Опасность усиливается еще и тем, что на экране отсутствуют элементы, сообщающие вам степень вашей скрытности. Все верно, никаких драгоценных камней внизу экрана, отражающих освещенность.
"Мы прорабатывали этот вопрос, прошли миллиард итераций, мы же опытные игроки в Thief," продолжает Колантонио,
"Сначала мы подумали, а как на счет драгоценного камня? И часть игроков его хорошо приняла, они ведь были в теме Thief, часть же игроков не приняла и даже не поняла его."
QUOTE |
Как и в Thief, сэндобкс миссии Dishonored содержат множество материала для чтения, описывающего мир, персонажей, возможные дополнительные миссии. Каждая миссия начинается с брифинга, доставленного из безопасного хаба, добыча, найденная в ходе миссий, может быть отнесена ремесленникам в обмен на амуницию и апгрейды.
|
"Мы большие фанаты Thief. Но в Thief, в определенный момент игры, тебе приходилось мириться с тем, что ты абсолютно невидим в тени, даже если это выглядит странно, что рядом стоящий совершенно не замечает тебя. Мы проводили множество тестов и поняли, что многие люди не принимают такую систему. Они считают странным, что подошедший вплотную к тебе NPС не видит тебя: 'Это я невидимый? Или это NPC настолько глуп?"
Если этот NPC Бэнни, то... ответ утвердительный.
"Мы вернулись обратно к доске и спросили себя, как мы можем поправить положение? И тогда мы придумали интересный способ, чем дальше ты, тем освещенность играет большее значение. Таким вот образом мы побороли парадокс, существующий в Thief."
"Наши программисты очень терпеливы, когда имеют с нами дело," добавляет Смит. "Наш стиль подразумевает множество итераций внесем это в игру, посмотрим. обыграем, неа, выбрасываем все и создаем что-нибудь другое так мы и пришли к двойным зрительным конусам, конусам прямой видимости и конусам периферийного зрения. Они слегка приплюснуты, поэтому охранники не сильно обращают внимание на высоко расположенные балки и прочие архитектурные излишества. Как уже говорил Раф, тени важны на расстоянии. Если ты находишься вдалеке, в тени, ты спрятан. Вблизи все становится правдоподобнее если ты прячешься прямо передо мной, я ведь замечу тебя. Но если ты на столбе, тебя никто не увидит."
"Вообще, вы можете выбрать один из двух путей. Либо пойти абстрактным путем, например, на полу находится темный квадрат, встаем в него, и никто вас не видит. Либо можете пойти более правдоподобным путем, если враг проходит мимо, он патрулирует местность, останавливается у огня погреть руки, в этот самый момент вы мчитесь позади него. И если вы пройдете на достаточном от него расстоянии, он вас даже не услышит. Либо пройдете поверху, по перекладинам."
QUOTE |
Раз уж зрение врагов хорошо работает по горизонтали, но плохо по вертикали, оставаться на балках и перекладинах жизненно важно для стелс игрока. Врагов в дали можно разглядеть с помощью шпионского глаза, который увеличивает изображение, прямо как механический глаз Гарретта. Этот глаз также заменяет функцию снайперского прицела арбалета, который можно заряжать усыпляющими дротиками.
|
Мобильные возможности Dishonored, включающие мерцание, карабканья, подкаты и возможность наклонить голову за угол, дают широкие возможности в проверке на прочность новых состояний осведомленности ИИ. Доминирующая тематика здесь это логическая дозволенность стелс маневрирования. действия с ожидаемой осторожностью держать дистанцию, удерживать высоты, максимально избегать NPC. Вблизи в играх Thief или Splinter Cell, где позиционирование зависит от абсолютных теней стелс лишен неопределенности.
Против типичного стелсового ИИ такой подход был бы раздражающим. Но Dishonored далеко ушла в попытке создать новый уровень аналогового ИИ, с которым возможно играть в кошки-мышки. Самое значительное изменение то, как враги обнаруживают вас. Это не мгновенное осознание: "У, попался, Таффер!" но постепенное подтверждение, что непорядок это не просто какая-то игра света и обман зрения, а самый настоящий нарушитель.
Процесс поясняется игроку с помощью "линий осведомленности", появляющихся над головами врагов, заметивших вас. Линии постепенно заполняются, если вы остаетесь у них на виду, имитируя то, как они всматриваются во что-нибудь, вместе с тем обеспечивая достаточный резерв для стелса на близких расстояниях. В каком-то смысле, сами враги заменяют камень освещенности. Напряжение просто потрясающее, когда вы наглым образом двигаетесь сквозь толпу, не зная, заметны ли вы или нет, пока охранник не начнет поглядывать в вашем направлении. Подобный риск здорово вознаграждается. И при любом отчаянном движении, постоянно приходится держать в уме возможные пути отхода, пока не вышло время, пока линии не заполнились и охранники не начали поднимать тревогу, пока хватает секунд на непредвиденный прыжок/мерцание на безопасную балку.
Линии осведомленности вместе с большинством элементов HUD вроде маркеров целей, подсказок кнопок, отключаемы в меню. Смит верит, что поведение ИИ само по себе способно поведать игроку о своем состоянии, поэтому самые аккуратные, опытные стелс игроки обойдутся без дополнительной информации.
"Таков уровень хардкорности" добавляет Колантонио, "Некоторые игроки понимают, что им не нужны все эти индикаторы. Они ведь всего лишь являются поддержкой к системе, которая уже существует без них. Просто они яснее для людей, не желающих впустую тратить время, любящих поясняющую информацию. Другие же больше ценят неопределенность."
QUOTE |
Гоустинг для опытного игрока это серьезная часть геймплея. Хотя почти каждая миссия игры представляет собой убийство, существует возможность избавиться от цели, не убивая ее. Колантонио и Смит приводят такой пример, захват и высылка одной из целей на рудники, где она будет рабом до конца своих дней. Подобное действие очень тяжело провернуть, оно требует исследования уровня, подслушивания разговоров, отнимает много времени. Однако, Dishonored возможно пройти, не убив ни одной души.
|
Звук не менее важен для стелса. Игра поддерживает систему полноценного распространения звука. Так, например, звуки приглушаются дверьми, почти как в Thief. Звук окружения тоже кажется совсем знакомым, постоянный, дискомфортный гул, который мы однажды описали как "недостаточно искусственный. недостаточно естественный". Самое главное, звук в игре такой же враг для вас. как и свет.
"Если врагу покажется, что он слышал вас, он пойдет на разведку," говорит Смит. "Если ему покажется, что он вас увидел, он пойдет на разведку, добавив: 'Что это было?' Но если он не найдет подтверждение вашего присутствия например, не отыщет тело он отложит оружие и скажет: 'А, показалось', и вернется к патрулированию. И он не пойдет патрулировать как слепой фанатик. Он может отвлечься на висящую на стене картину, камин, пробегающую крысу, которую захочет растоптать и прочую динамику и только потом вернется к патрулированию. Все это вносит свой вклад в текущую ситуацию. Но, если охранник серьезно займется вами будет уверен, что вы рядом, вступит в бой или найдет оставленное вами тело он никогда не успокоится. Он подумает, что может быть вы давно ушли: 'Эх, он ускользнул! Держим ухо востро!' но останется в состоянии минимальной тревожности."
При чем каждый раз, как вы запускаете уровень, немного случайным оказывается не только положение врагов, но и их пути патрулирования. Они не являются строго фиксированными. Охранник может пойти по заданному пути, отвлечься на картину, погреть руки у камина. Подобные моменты дают игроку шанс пройти незаметно, и должны постоянно выискиваться им.
"Охранники даже замечают, когда маршрут патрулирования освобождается," добавляет Смит, "Иногда они меняют свои маршруты, чтобы компенсировать это."
В результате получается стелс игра, уровни которой невозможно полностью изучить, честным путем решающая проблему фиксированной численности патрулей, развивающая решение головоломок с выискиванием точного момента для совершения действий. И с этой постоянной неопределенностью должно прийти постоянное напряжение.
Я не смогу полностью описать, насколько захватывающим было наблюдать стелс геймплей Dishonored. В игре точно присутствуют несколько здравых идей, целиком двигающих вперед жанр стелса. Одно то, что я почувствовал витающий дух Thief всего-лишь от одного из стилей прохождения игры, доказывает, сколько внимания и любви Arkane вносит в стелс Dishonored.
Я сказал Смиту и Колантонио, что стелс выглядит очень хорошо. Но, кажется, я недооценил произведенное на меня впечатление. Похоже, Dishonored будет самой захватывающей стелс игрой за последние несколько лет.
Это сообщение отредактировано Ken - 14 июня 2012 | 14:23