QUOTE (Seventhson) |
А другой практик сравнивает геймдев с сериалом про войну в Ираке.
|
Тут надо пояснить, что сериал "Поколение убийц" снят в реалистичном ключе авторами "Прослушки". В основе сюжета лежит книга журналиста Rolling Stone, который был прикреплен к разведывательному батальону, участвовавшему во вторжении в Ирак. Основная мысль сериала война звучит и выглядит круто и воодушевляюще в военных агитках и патриотичных фильмах. На деле же оказывается смертной скукой и с точки зрения простого бойца почти бесполезным занятием. Основная борьба происходит не с грозным противником, а с некомпетентностью собственного руководства.
То есть человек, занимающийся разработкой мобильных игр, сравнил разработку этих игр с сериалом. Подразумевая, что "разработка игры" звучит здорово, когда ты представляешь себя на месте дизайнера игры, мысленно творишь игру мечты. На деле же творить не всегда получается, идеи натыкаются на распоряжения начальства, на необходимость в коммерческом успехе и прочие ограничения. Причем его личный опыт разработки мобильных игр мало чем отличается от того, что происходит у инди разработчиков, в ААА секторе, о которых он судит на основе личных знакомств. Различны лишь сроки разработки.
Возвращаясь к цитате. Без упоминания конкретных имен, потому что не хочется искать по всей сети ссылки с подтверждениями того или иного момента.
Создание новой игры, а не прямого или идейного продолжения происходит почти с нуля и требует колоссальных затрат. Уже существующие движки с трудом подходят под новые уникальные для нового проекта нужды. Технологии постоянно растут. Это как если бы при съемках каждого нового фильма приходилось заново изобретать камеру или осветительные приборы, что происходит в кино крайне редко. Производственный процесс каждый раз приходится заново отлаживать. Причем одна игра может использовать сразу два-три движка. Звуки, текстуры, модели, анимации уже созданных игр по идее все это желательно создавать заново. Особенно при переходе от одного поколения консолей к другому. Игроки относятся к повторному использованию ресурсов негативно, приравнивая игру к модификации, за которую не стоит платить.
Дизайнерские решения, идеи баланса, уровни и даже целые главы игры, прекрасно работающие на бумаге на первых этапах создания, могут оказаться негодными в ходе тестирования на игроках на поздних этапах разработки. Как правило, в дистрибутивах игр остаются свидетельства вырезанных кусков. К этому игроки тоже относятся негативно, не всегда понимая, что доведение до ума неработающих идей затратное занятие. Также как и вырезание из уже работающей игры этих кусков.
Успешные разработчики часто объясняют свой успех постоянным тестированием на игроках, оставляя за бортом множество неиспользованного материала. Итерации, итерации, итерации. Что можно рассматривать как попытку подстроиться под аудиторию, а не творчество. Даже игра ААА уровня, которую нынче разрабатывают от трех до пяти лет, может формироваться в последние месяцы разработки, превращая все пять лет разработки в неопределенность, неуверенность в результате. Взлетит или не взлетит.
Вообще неуверенность в завтрашнем дне очень точно характеризует игровую индустрию, где успехи и неудачи тяжело прогнозируются. Где до сих пор нет четкой теоретической базы и устоявшихся практик, где высока зависимость от третьих лиц, а благодаря многообразию задействованных элементов в игре и общей длительности высокого уровня критики. В том же кино, зависящем от кинотеатральных показов существуют системы относительно точных предсказаний прокатной судьбы картины на основе огромных массивов статистических данных. Игроделов же повсюду подстерегают проблемы. Например, один из консоледержателей неудачно запустил новое поколение консоли, два года разработки под угрозой, проект стал менее прибыльным еще до выхода, так как его потенциальная аудитория сократилась. Чем необычнее разрабатываемый проект, тем дороже его разработка, тем непонятнее его аудитория, тем призрачнее коммерческий успех. Разработчики успешной игры, собравшей множество наград "Игра года", могут признаться в интервью, что не были уверены в успехе проекта. Особенно если речь идет о коммерческой составляющей успеха. Последние годы показали, что даже с охапкой наград можно дойти до закрытия/сокращения студии. И в это очень легко поверить.
Среди игроков бытует мнение, что разработчики плохих игр ничего не понимают, ни во что не играют (особенно в предыдущие игры серии, над которой работают), ни в чем не разбираются. На деле же они прекрасно понимают недочеты собственных игр, вопрос лишь в том, закроют игроки глаза на эти недочеты или нет. Обратят на это внимание критики или нет. И чтобы ответить на эти вопросы игры часто проходят через стадии рецензирования еще до выхода. Ничего нового такие фиктивные рецензии разработчикам уже не скажут, исправлять ошибки все равно нецелесообразно. Также нецелесообразно доводить игру до ума, полировать до блеска, поддерживать патчами, выпускать спустя год улучшенные издания. Но зато можно будет представить, как именно отреагирует рынок на игру в текущем ее состоянии.
Расширение команды разработки до сотен человек, специализация сотрудников до, например, дизайнера, отвечающего за вооружение и все пять лет работающего над вооружением, превращает работу в рутину, сводит творчество и влияние на конечный результат к минимуму. Что заставляет разработчика фокусироваться на качестве собственной работы и абстрагироваться от общего качества всего проекта. Итого, у нас очень плохая по игровому процессу игра, зато какой замечательный у нее визуальный стиль.
Вишней на всем этом торте выступает избалованность аудитории игроков. Например, я не представляю ситуацию, чтобы кто-нибудь пришел в твиттер к какому-нибудь режиссеру и попросил изменить в фильме эпизод. В играх, благодаря обратной связи между игроками и разработчиками так или иначе формируется список претензий, требований, иногда противоречащих друг другу, которые вынуждают исполнять. Хотя те же изменения баланса патчем в мультиплеерных играх аукаются разработчикам угрозами, пожеланиями болезней и т.д., и т.п.
Это сообщение отредактировано Ken - 7 сентября 2015 | 20:18