Перейти к содержимому


Фотография

FT Tools. Level Editor


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 452

#21 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 23 Сентябрь 2005 - 23:54

QUOTE
2) Желательно добавить какого-то героя и тригер для активации ЭТОЙ карты в кампании, в оригинальной карте. Соотвественно импортировать файл, т.д.

Что такое триггеры и с чем их едят?


#22 Zod

Zod

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 110 сообщений

Отправлено 25 Сентябрь 2005 - 08:20

>>Что такое триггеры и с чем их едят?

Основываясь на моем опыте работы с редакторами разных игр, могу сказать что триггер это "включатель событий при определенных условиях". Для примера: игрок входит в какую-то зону, на которой стоит триггер, тем самым активируя его, тот в свою очередь начинает играть музыку. Или например так: игрок настрелял супер-мутантов штук эдак 20. У триггера задано "Число убитых мутантов для срабатыания" = >19. Следовательно триггер начинает свою работы и(для примера) показывает "Цель выполена" и дает игроку экспу. По идее также должны рабртать зоны выхода(хотя возможно и TouchField'ы, но это вроде в 3дШутерах)

С уважением, ZoD


#23 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 26 Сентябрь 2005 - 02:02

Снова вопрос:

Имеется человечек с необычным и редким именем CORE_raider21, к примеру.
Как к нему прицепить портрет?
Просто поместить в папку с портретами одноименный .zar или нужно как-либо еще ковырять редактор?

Это сообщение отредактировано der Fluger - 26 сентября 2005 | 03:03


#24 Teodor Wild

Teodor Wild

    Дикий модератор

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 385 сообщений

Отправлено 26 Сентябрь 2005 - 22:14

Зависит от того, как ты назвеш неписяя. Displey Name во всяком случае должен называтся также как и портрет. И не забудь "прикрутить" к нему текст :)

Это сообщение отредактировано Teodor Wild - 6 февраля 2007 | 17:39


#25 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 09 Октябрь 2005 - 02:49

Снова здравствуйте.

Вопрос по редактору кампаний: каким образом достигается очередность открытия карт? То есть, как сделать так, чтобы добавленная карта открылась после первой мисси, к примеру?


#26 Teodor Wild

Teodor Wild

    Дикий модератор

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 385 сообщений

Отправлено 11 Октябрь 2005 - 02:04

to der Fluger Решить данный вопрос можно след. образом:
1) Открываем в Редакторе карт Первый Бункер;
2) Переходим на вкладку LEVEL, выбираем кнопку Triggers
3) Ищем в списке "SPEECH - Barnaky spoken to...". Открываем
4) Переходим на Action
5) Добавляем новый "Open mission "mission name ##"", где mission name ## - это второе значение из файла campaign.txt.
Пример:
QUOTE
//ADDED MiSsiOnS
   "campaigns/missions/added/Army of Darkness.mis;mission_name_22;37;covered;false",

Новая запись в триггере будет выглядеть так:
QUOTE
Open mission "mission_name_22"

Надеюсь понятно.
З.Ы. Кстати, В РЕДАКТОРЕ ТАКТИКСА НЕ ЖЕЛАТЕЛЬНО ИСПОЛЬЗОВАТЬ ПРОБЕЛЫ В ИМЕНАХ КОНСТАНТ И ПЕРЕМЕННЫХ, ЛУЧШЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ СИМВОЛ ПОДЧЕРКИВАНИЯ "_". ТАКЖЕ РЕДАКТОР ЧУВСТВИТЕЛЕН К ЗАГЛАВНЫМ БУКВАМ, ТОЕСТЬ ПРИ ИСПОЛЬЗОВАНИИ,НАПРИМЕР , ПЕРЕМЕННОЙ "GovPushka" ПРОСЬБА ПИСАТЬ ЭТУ ПЕРЕМЕННУЮ КАК ОНА ЕСТЬ, А НЕ "govpushka".
Пока все.

Это сообщение отредактировано Teodor Wild - 6 февраля 2007 | 17:39


#27 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 12 Октябрь 2005 - 12:42

Господа, как я понимаю данная тема уже выросла из коротких штанишек по "работе с крышами", посему Создателю темы надлежит продумать более уместное название и дать мне знать. Исправлю.

Вопрос (на будущее). Существует ли возможность сделать зоны входа/выхода на игровых картах многосторонними? Иными словами, если мы заходим с юга по стратегической карте, то можно ли оказатся на южной стороне карты миссии? (Разумеется, вопрос не актуален для большинства существующих карт.)
С уважением, Nimrod.


#28 Teodor Wild

Teodor Wild

    Дикий модератор

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 385 сообщений

Отправлено 13 Октябрь 2005 - 03:53

to Nimrod Увы, нельзя этого сделать. На появление на картах миссий используеться обьект неопределенного типа (.ent), а с этой заморочкой работать труднее, чем со скриптами карт. Хотя, я, может быть, и ошибаюсь по вопросу Nimrod'а, и был бы рад узнать, как это возможно реализировать (хотя бы в теории).

Это сообщение отредактировано Teodor Wild - 6 февраля 2007 | 17:41


#29 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 13 Октябрь 2005 - 12:43

Так, ясно, и тут засада. Значит буду продумывать иной сценарий.
Зайдём с иной стороны. Возможно ли разъединение имеющейся команды из 6 челевек (по штатному расписанию) на 2 и более независимых друг от друга боевых групп (разумеется, с сохраением всех текущих параметров) и способных самостоятельно выполнять боевые задачи, вплоть до получения заданий-миссий? Этот же вопрос касается и случая когда мы присоединяем к отряду ещё нескольких бойцов.
С уважением, Nimrod.


#30 Teodor Wild

Teodor Wild

    Дикий модератор

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 385 сообщений

Отправлено 17 Октябрь 2005 - 01:39

Nimrod тут такая "заковыка" : если при присоединении бойцов (>6) проблемы возникают только с их "выделением" (TAB, "пробел"), то с разединением команды получаем следующие проблемы :

1) Невозможно согласовать характеристики исходных бойцов с конечными
2) Невозможно разбить комманду, кроме как через "РекрутМастера". Набраная комманда из 6 человек имеет свое общее имя в картах миссий и дробление её на отдельные подгрупы вообще-то невозможно.

Я вижу только такой вариант - "сдаем" рекрутов "Мастеру"; идем на миссию, в которой не будет обьекта SPAWN, а будут стоять уже какие-то из рекрутов доступных на данном этапе; проходим ими миссию, не поднимая себе характеристик; выходим и возращаемся в бункер, при этом рекрутов, которыми играли надо убрать из команды; в бункере перерабатываем список рекрутов (творим новые ЕНТшки рекрутов которыми играли), нанимаем. Как видно - ограничения на выбор рекрутов, проблема с их удаленим из группы, etc. Потом, невозможно проследить ЕНТ рекрута которым мы уже играем, его новые характеристики. Я думаю, тут надо как-то связать с сюжетом это разделение, например добавление новых рекрутов, как Братья Гримм или Риддик. ПипБой не в счет, так как он добавляется к неполной группе сразу на карте.

Это сообщение отредактировано Teodor Wild - 6 февраля 2007 | 17:42


#31 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 17 Октябрь 2005 - 11:37

Спасибо, дружище за ответ. В таком случае сюжетная линия не будет претерпевать каких-то больших изменений, к сожалению.

"Я вижу только такой вариант - "сдаем" рекрутов "Мастеру"; идем на миссию, в которой не будет обьекта SPAWN, а будут стоять уже какие-то из рекрутов доступных на данном этапе; проходим ими миссию, не поднимая себе характеристик; выходим и возращаемся в бункер, при этом рекрутов, которыми играли надо убрать из команды; в бункере перерабатываем список рекрутов (творим новые ЕНТшки рекрутов которыми играли), нанимаем. Как видно - ограничения на выбор рекрутов, проблема с их удаленим из группы, etc..."

Где-то так я и думал. Но эту "лазейку", думаю, необходимо использовать до упора. Я ещё продумаю свой запрос и вскоре отпишу.
С уважением, Nimrod.


#32 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 27 Октябрь 2005 - 13:46

Здравствуйте.

Вопрос №1.
Довольно обширный. Скорее даже целая задача.

Условия задачи
В наличии:
деталь №1 к оружию №1
деталь №2 к оружию №1
оружие №1
контейнер (выглядящий как станок, к примеру)
Требуется:
Детали №1, №2 и оружие №1 укладываются в контейнер, выполняется проверка навыка (ремонт = +/-120%, к примеру). При следующем обращении к контейнеру вместо деталей №1, №2 и оружия №1 должно лежать некое оружие №2.

Вопрос №2.
Предлагаю создать мануал для чайников вроде меня по скриптам в тактиксе, то есть где чего и как писать.
-------------------------------------------------------------
Статья Грэя о "перевод со скриптового на русский" не подходит, ибо то, что там описанно, с легкостью проделывается при помощи стандартных функций, встроенных в FT Tools (смена характера персонажа и всякое прочее).
-------------------------------------------------------------


Это сообщение отредактировано der Fluger - 27 октября 2005 | 14:48


#33 Teodor Wild

Teodor Wild

    Дикий модератор

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 385 сообщений

Отправлено 11 Ноябрь 2005 - 01:32

Ув. дер Флюгер. Ваш вопрос можно реализовать только способом обмена, как квест с очками Библиотекаря, или же вариантом присвоения деталям предмета уникальных ТАГ-имен, при этом, это будет срабатывать при выходе из локации: в триггерах задается проверка ТАГов при выходе, и они убираються из рюкзака, потом, допустим в Бункере, задаем получение Отрядом энтого предмета. То есть квест с частями Робота в Джункшн-Сити + получение предмета. Через контейнер (любой) я не смог этого реализовать, хотя я пробовал реализовать апгрейды к оружию, на подобии Второго Фола, так что со "станком" может что-то выйти, хотя 100% гарантии нет. Я попробую "покрутить" Редактор. Всего найлучшего.

Это сообщение отредактировано Teodor Wild - 6 февраля 2007 | 17:44


#34 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 18 Декабрь 2005 - 02:47

Здравствуйте.
Снова вопросы.
Достопочтенный Teodor Wild упомянул в своей теме Stupid Entropia Mod-patch (Пак для FT:BoS - что будет) следующее:
QUOTE
система носимого веса теперь будет реальной: лафа с ношением 125 кг снаряжения в рюкзаке закончена - по статуту Воинских Сил полная выкладка солдата ~35 кг в марш-броске на 10 км.


Вопрос: где именно меняется такой параметр как переносимый вес?
Заранее благодарен за ответ.

С Уважением, Флюгер.

Это сообщение отредактировано der Fluger - 27 декабря 2005 | 01:15


#35 Teodor Wild

Teodor Wild

    Дикий модератор

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 385 сообщений

Отправлено 18 Декабрь 2005 - 06:36

to der Fluger Это такая "фича" :)))))
Перенастраиваем своего перца статами и перками, чтобы было целое число носимого веса: 250 lbs = 25 кг, т.е. 10 фунтов=1 кг. Познее "переквачиваеш" все ентшки: оружие, броню, етс. к данной схеме. Вот и все.

Это сообщение отредактировано Teodor Wild - 6 февраля 2007 | 17:47


#36 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 22 Декабрь 2005 - 01:45

QUOTE
Предложение к господам модераторам: убрать из названия темы "Level Editor.", поскольку вопросы в теме вышли за рамки Level Editor*а.

Без проблем. Убрано.
С уважением, Nimrod.


#37 Alan

Alan

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 316 сообщений

Отправлено 22 Декабрь 2005 - 17:05

Где можно задать для оружия количество AP на действие? Имеется ввиду могу ли я проставлять эти значения в обход Action Cost? Или создавать свои типы? Или где-нибудь есть табличка Action Cost Type - AP?

Это сообщение отредактировано Alan - 22 декабря 2005 | 17:58


#38 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 22 Декабрь 2005 - 18:02

В редакторе в самом низу в разделе Weapon Modes есть закладки Mode 0, Mode 1 и т.п. В этих закладках есть выпадающее меню Action cost (type). Выставляешь тип действия для каждого режима.
Ranged Burst - 5 AP
Ranged Single Cheap - 3 AP
Ranged Single - 4 AP
Ranged Single Expensive - 6 AP.

К примеру, режим одиночной стрельбы для гаусс-винтовки выглядит так:
Enable this mod: yes
Display name: single
weapon skill: small guns
animation name: single
Range class: long
Maximum range: 50
Spread (Arc): strait
Accuracy Bonus: 0
Damage Multiplier: 1
Ammo usage: 1
Can Call Shot: yes
Critical chance: 0
KnokOver Multiple: 1
Action Cost (type): Ranged Burst

Если мы заменим Ranged Burst на Ranged Single Cheap, то выстрел из гаусса будет стоить не 5, а 3 ОД.

Если есть желание заставить стрелять винтовку очередями - нужно эаполнить Mode 1, указав при этом Ammo usage (расход патронов на действие), Spread (Arc): burst, animation name: burst.


#39 Hunter

Hunter

    Brother Scribe

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 575 сообщений

Отправлено 23 Декабрь 2005 - 01:52

>есть выпадающее меню Action cost (type). Выставляешь тип действия для каждого режима.

Вопрос в другом. Можно ли добавить свои значения, а не те, которые даны нам разработчиками.

---
Take My Revolution


#40 Teodor Wild

Teodor Wild

    Дикий модератор

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 385 сообщений

Отправлено 23 Декабрь 2005 - 02:30

to Hunter В таблицах - нет. Увы :(((

Это сообщение отредактировано Teodor Wild - 6 февраля 2007 | 17:48




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru