Перейти к содержимому


Фотография

FT Tools. Level Editor


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 452

#221 Volentage

Volentage

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 5 сообщений

Отправлено 12 Январь 2010 - 16:30

При редактировании предметов через FT: TOOLS изменения вступают в силу ТОЛЬКО если начать новую игру. Подскажите кто в курсе — как сделать так, чтобы изменения например в броне (изменение бонусов по скилам) работали в текущей сохранённой игре, начинать заного как то не хочется (.

Версия от 1С 1.27

Спасибо.

Это сообщение отредактировано Volentage - 12 января 2010 | 16:31


#222 Gres

Gres

    Теоретически сапёр

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 980 сообщений

Отправлено 12 Январь 2010 - 16:44

В текущей сохраненной изменить с помощью ФТ-тулс ничего не получится. Но и новую игру начинать не обязательно — необходим сейв где этот измененный предмет еще не встречался.

Если же так приперло и не хочется переигрывать — создай свою броню. Добавь сколько надо комплектов в какого-нибудь уникального квестового непися в предстоящей миссии (или на еще не встречавшейся в этой игре случайной встрече). Встречай его, раскулачивай. Одевай новую, старую выкидывай.
Прямо руководство для начинающего читера. =)

Это сообщение отредактировано Gres - 12 января 2010 | 16:46


#223 d_seven

d_seven

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 529 сообщений

Отправлено 12 Январь 2010 - 17:40

...можно и без уникального непися. можно в любой контейнер запихнуть на самой карте предстоящей миссии/рандоме и/или положить в инвентарь любого непися на карте. можно и без контейнера — просто на землю кинуть. главное — соблюсти означенное условие. и использовать в данном случае редактор уровней, а не объектов...

Это сообщение отредактировано dseven - 12 января 2010 | 17:41


#224 Volentage

Volentage

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 5 сообщений

Отправлено 14 Январь 2010 - 12:52

Вопрос из разряда читерских: что и где надо отредактировать в FT-TOOLS для того, чтобы в режиме tough guy можно было сохраняться ?

Или если не в FT-TOOLS, то где ?

Это сообщение отредактировано Volentage - 14 января 2010 | 12:52


#225 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 14 Январь 2010 - 13:18

Нигде.


#226 Ardanis

Ardanis

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 49 сообщений

Отправлено 16 Январь 2010 - 00:27

QUOTE
Вопрос из разряда читерских: что и где надо отредактировать в FT-TOOLS для того, чтобы в режиме tough guy можно было сохраняться ?

Открыть миссию, перейти к закладке 'level', отметить флажок 'Is Bunker', там же можно разрешить использование автотранспорта.

И так для всех миссий — сюжетных, рандомных и специальных. Всего их где-то 70-80.


#227 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 17 Январь 2010 - 00:36

Ardanis, в результате таких операций при повторном посещении некоторых миссий геймовер наступает. Триггера проверяют наличие персонажей, которые могут быть отключены, и впаивают проигрыш, либо меняют глобальные переменные, и не всегда в хорошую сторону.


#228 Ardanis

Ardanis

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 49 сообщений

Отправлено 17 Январь 2010 - 02:24

Может я чего и путаю, но разве флажок "бункер" влияет на что-то еще, помимо сохранений? Миссии после завершения становятся серыми, что с бункером, что без, и скрипты на них банально отключаются. Я пробовал сунуться в Преорию, перебить дальние турели — выключатель никак не отреагировал, пришлось уйти с носом.

Или известно конкретное место, где этот флажок дает глюк?

К тому же все лучше, чем сидеть 6 часов кряду, только потому, что функция сейва не работает.


#229 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 17 Январь 2010 - 09:48

Ardanis, этот флажок каким-то образом взаимодействует с триггерами. Хороший пример — миссия «Браминвуд». Там имеется триггер, который проверяет наличие живого старейшины. Когда я выставлял в свойствах миссии «is bunker», то при повторном заходе на карту триггер проверки срабатывал снова, не обнаруживал Шарона (старейшина убирается другим триггером в конце миссии) и игра заканчивалась.

Кроме того, есть какие-то отличия в работе глобальных переменных. Какие — сейчас уже точно не скажу, а возможности проверить нет.

QUOTE
К тому же все лучше, чем сидеть 6 часов кряду, только потому, что функция сейва не работает.

А ещё проще этим режимом не пользоваться, делов-то.


#230 Ardanis

Ardanis

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 49 сообщений

Отправлено 17 Январь 2010 - 10:46

QUOTE
Хороший пример — миссия «Браминвуд». Там имеется триггер, который проверяет наличие живого старейшины. Когда я выставлял в свойствах миссии «is bunker», то при повторном заходе на карту триггер проверки срабатывал снова, не обнаруживал Шарона (старейшина убирается другим триггером в конце миссии) и игра заканчивалась.
У меня в 1.27 ни Брамин Вуд, ни Фрипорт при повторном заходе никак на реагируют на отсутствие старейшины.


#231 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 17 Январь 2010 - 10:58

Странно. Надо будет перепроверить по возможности. В любом случае, спасибо за интересное решение. Вам плюсик.

UPD:
Ardanis, ты абсолютно прав. Перепроверил карту, оказалось что случайно лишний раз ткнул в галочку Nuke triggers on exit.


#232 Defender

Defender

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 38 сообщений

Отправлено 12 Февраль 2010 - 01:40

Вопрос небольшой — предположим, у нас есть ent с персонажем. В этом ent-е мы ему прописываем броню, оружие, предметы. Но также мы можем дать ему предметы в mis-файле. С предметами в инвентаре, "выданными" подобным образом, всё более-менее понятно: они просто добавляются к тем, что уже были. А что происходит с бронёй/оружием в руках? Они вытесняют уже имеющиеся в инвентарь или просто их заменяют?


#233 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 12 Февраль 2010 - 11:36

Заменяют. Просто записываются поверх. Несложно проверить.


#234 Frecy

Frecy

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 27 сообщений

Отправлено 16 Февраль 2010 - 21:36

А как выделить какой-либо объект, чтобы изменить его свойства? В особенности мне интересн насчёт рубильников, в частности в Преории — как сделать так, чтобы он не только подключал двери, но и уничтожал все туррели подземного комплекса? Или сие невозможно?


#235 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 17 Февраль 2010 - 16:22

При помощи инструмента Entity Edit.

Рубильники и прочее управляются при помощи триггеров. Найди подходящий триггер и добавь в него необходимое тебе действие.


#236 Teodor Wild

Teodor Wild

    Дикий модератор

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 385 сообщений

Отправлено 21 Февраль 2010 - 03:05


Frecy, тут такое дело... Выделение элемента происходит посредством "тыкания" в него "мышой". В вкладке Entity Edit. При этом элемент (объект) меняет свою окраску на более подсвеченную. Свойства объекта — слева в редакторе.
Насчет рубильников в Преории — тебе предстоит игра с триггерами миссии. Там происходит смена "Team" и их отношение к игроку. В принципе, можно перевести туррели в режим лояльности к игроку — пусть тараканов расстреливают.
Начинай анализ триггеров с "Throw Beta entry switch" до "Enter Delta sector Hallway"
Обрати внимание на изменение игрока Turrets (G). Это твой вопрос.


#237 Frecy

Frecy

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 27 сообщений

Отправлено 21 Февраль 2010 - 13:58

У меня вопрос: вот я насоздавал NPC в папке "recruts". Проставил звания. Как они будут появлятся: после определённых миссий или по званию героя? и как это настраивать/редактировать?
И ещё: как им сделать аватар? только переделывая персов, у которых он уже есть, или ещё как?


#238 Frecy

Frecy

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 27 сообщений

Отправлено 25 Февраль 2010 - 11:35

Вот у патронов я нашёл такую графу, как "Perks". Что это значит? При попадании могут открыться перки (нужно для создания вишнёвых косточек — перк Бонсай)?


#239 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 26 Февраль 2010 - 22:47

Рекруты: добавляются после внесения соответствующих записей в campaign.txt и импорта в кампанию. Чтобы отображались портреты персонажей, имя файла с портретом должно в точности соответствовать имени персонажа (то есть, записи в строке Display name).

Что касается перков и патронов: в редакторе для большинства .ent есть множество разных параметров, но почти все они работают исключительно при определённых типах .ent-файлов. Так, патронам и оружию можно до посинения вписывать перки — они работать не будут. Так же, как и статы в «эффектах».


#240 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 23 Март 2010 - 08:59

Выделять курсором и двигать стрелочками на клавиатуре при зажатом Ctrl.

Frecy, это второй по счёту вопрос в этой теме. Он находится на первой странице темы! Ты тему принципиально не читаешь, что ли?
Лови минус, в общем.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru