Перейти к содержимому


Фотография

FT Tools. Level Editor


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 452

#361 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 08 марта 2011 - 17:25

В редакторе:
1. Заблокировать дверь в комнату.
2. Ввести проверку условия, на наличие одетого костюма.
3. Eсли костюм есть, разблокировать дверь.
4. Если нет, вывести текст "Оденьте защитный костюм"
(все это можно и не привязывать к радиации и так сработает)

Где-то на форуме есть список всех триггеров с описанием,
советую изучить, много полезного для себя откроете.


#362 Good Year

Good Year

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 107 сообщений

Отправлено 08 марта 2011 - 22:03

1. Допустим, я создал мину с нулевым радиусом поражения и типом урона normal (капкан). Будет ли она травмировать наступившего на неё персонажа (как я понял, обычные взрывы не травмируют, а вот оружие с физическим уроном — может)? Если да, то как — случайное место, или только ноги (что и должно быть по логике)?
2. Как известно, игра воспринимает эффект у наркоты с длительностью 0 минут как эффект, длящийся вечно. А что будет, если у наркоты с "вечным" эффектом добавить аддикцию? Когда она проявится: никогда или сразу? Или игра вылетит, не зная, что ей делать?
3. Допустим, я добавил у тяжёлых наркотиков небольшой штраф к карме (на мой взгляд, командование должно порицать командира, который позволяет своим солдатам употреблять наркотики.). Будет ли он работать? Если да, то как долго? Всё время действия наркоты или всегда?
4. Когда игрок выбрасывает что-то из инвенетаря, этот предмет принадлежит игроку human (player 1) или scenery (player 0)?

Это сообщение отредактировано Good Year - 8 марта 2011 | 23:32


#363 Good Year

Good Year

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 107 сообщений

Отправлено 15 марта 2011 - 17:55

1. Количество фраз, используемых в taunts.txt, не ограничено? Или, если я пропишу 200 выкриков для одного случая, из них будут использоваться, допустим, сто, а остальные — будут игрой игнорироваться?
2. По тому же файлу. Выкрики группы Damage используются при любых повреждениях (в т.ч. и при разрыве мины и автомобильном наезде)? В игре машины и взрывчатку использую мало, посему — ни разу не встречал.

Это сообщение отредактировано Good Year - 15 марта 2011 | 17:58


#364 Qwertyq

Qwertyq

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 94 сообщений

Отправлено 17 июня 2011 - 08:41

Как удалить предмет из инвентаря НПС, не передавая его игроку?


#365 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 17 июня 2011 - 10:41

QUOTE
Как удалить предмет из инвентаря НПС, не передавая его игроку?
никак, ну или передать его не игровому персонажу-предмету, за пределами карты.

неожиданно вспомнил — можно еще не указывать целевого NPC,
тогда предмет исчезнет вообще.


#366 Qwertyq

Qwertyq

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 94 сообщений

Отправлено 18 июня 2011 - 07:41

Как поставить проверку на характеристики?
Например, я делаю триггер "если у x инт<4, то поставить y реплику для дебила"
и триггер "если у x инт>4, то поставить y реплику для умного".
Так вот, если персонаж с низким интеллектом повышает его (ментаты), то у Y остаётся реплика для дебила, реплика для умного не ставится.


#367 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 18 июня 2011 - 08:48

QUOTE
Так вот, если персонаж с низким интеллектом повышает его (ментаты), то у Y остаётся реплика для дебила, реплика для умного не ставится.
тут надо играться с триггерами. Реплику кто должен произносить ? Команда главного героя или NPC ?
Если NPC, то скорее всего ничего не выйдет, никакие проверки, с персонажем отличным от команды игрока,
корректно работать не будут — спасибо движку и его разработчикам.

в качестве примера трэйт "Ночная Персона", который не работает с NPC.


#368 Qwertyq

Qwertyq

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 94 сообщений

Отправлено 18 июня 2011 - 12:53

Реплику, ясное дело, произносит НПС.
Н-да, движок...


#369 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 18 июня 2011 - 12:58

QUOTE
Реплику, ясное дело, произносит НПС.
Н-да, движок...
ну попробовать то можно, только как правило, все внешние изменения
характеристик, наркота, лекарства и.т.п. действуют только на команду ГГ.
(то что касается условий и проверок)


#370 Qwertyq

Qwertyq

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 94 сообщений

Отправлено 18 июня 2011 - 15:29

Нет-нет, я не про изменение НПС, я про игрока.
Суть в том, что при обращении героя-дурака НПС выдаёт реплику типа "Иди отсюда"; а если у игрока интеллект больше трёх, то НПС должен начать нормальный разговор.
Так вот, изменение интеллекта почему-то не влияет на реплику.


#371 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 18 июня 2011 - 15:35

QUOTE
Так вот, изменение интеллекта почему-то не влияет на реплику.
хм ... должно работать нормально, сейчас попробую проверить.

Проверил — нормально работает.


#372 Qwertyq

Qwertyq

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 94 сообщений

Отправлено 18 июня 2011 - 15:51

Хммм. А как это реализовать?
У меня два отдельных триггера,
Always
Int < 3 =
set click speech 1 for raider
и
Always
Int > 3 =
set click speech 2 for raider


#373 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 18 июня 2011 - 15:53

убираем для начала Always — это лишнее.
(думаю после этого все сработает как надо)


#374 Qwertyq

Qwertyq

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 94 сообщений

Отправлено 18 июня 2011 - 16:01

Нет, никак.
При принятии Психо и посл. снижения интеллекта реплика меняется на реплику для дурака, а если принять после Психо ментат и увеличить интеллект, реплика на "умную" не меняется.

Это сообщение отредактировано Qwertyq - 18 июня 2011 | 17:01


#375 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 18 июня 2011 - 16:04

QUOTE
При принятии Психо
понял, я по другому проверял, жестко прописывая интелект префабу.
а вот с химией может не сработать, сейчас попробую.
(но `always` все равно надо убрать, он для проверки условия не нужен)

Проверил — работает. При принятии психо интелект упал — сработало условие.
Сожрал два ментата — сработало условие — стал умным.


#376 Qwertyq

Qwertyq

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 94 сообщений

Отправлено 18 июня 2011 - 16:10

У меня тоже, но
QUOTE
если принять после Психо ментат и увеличить интеллект, реплика на "умную" не меняется.


Хм, по-моему я понял. Возможно это зависит от того, что я работаю с системой диалога, а не с простой репликой

Это сообщение отредактировано Qwertyq - 18 июня 2011 | 17:11


#377 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 18 июня 2011 - 16:10

два ментата
QUOTE
Хм, по-моему я понял. Возможно это зависит от того, что я работаю с системой диалога, а не с простой репликой
возможно — но не думаю. должно сработать и в диалоге. проверка таже.


#378 Qwertyq

Qwertyq

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 94 сообщений

Отправлено 18 июня 2011 - 16:36

Ха. Всё, проверил.
Если юнит с низким интеллектом сожрёт ментат, то реплики меняются.
Если юнит с высоким интеллектом съест психо, то реплики меняются. А если после психо съесть ментат, реплики не меняются. => химия химией не перебивается, очень жаль...


#379 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 18 июня 2011 - 16:43

QUOTE
А если после психо съесть ментат, реплики не меняются. => химия химией не перебивается, очень жаль...
ну у меня то меняется ... после психо съешь 2 ментата :)


#380 Qwertyq

Qwertyq

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 94 сообщений

Отправлено 18 июня 2011 - 16:44

Дык 1 ментат повышает интеллект до нужного значения, то есть до трёх.
А после психо и двух ментатов — передоз

Это сообщение отредактировано Qwertyq - 18 июня 2011 | 17:45




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru