Причина написания всего этого, кажется, где-то
тут.
--- Игромания vs Мор Утопия ---
Превью ИгроманииАвтору превью.
Ознакомившись с превью, я заметил, что вы возлагаете большие надежды на дебютный проект Ice-Pick Lodge. Хотя гневных превью, пожалуй, не бывает в принципе, ведь надежда обозревателя тоже умирает последней даже в таких редких случаях, когда оценивается сиквел какого-нибудь убожества вроде Crazy Frog Racing. А эти упоминания могучих имен: Half-Life, Silent Hill, Max Payne. Задет даже великий и ужасный Planescape: Torment. Это же не просто так? Всем этим вы лишний раз пытаетесь убедить нас в том, что результат, вышедший из черного ящика под названием Ice Pick Lodge - результат штучный, ненацеленный на мгновенную прибыль.
Отсюда странное равнение на Half-life в разговоре о загадочном мире, привлекающем игрока более, чем один раз. Отсюда же серьезные обещания, цитирую:
"Крайне запутанный сюжет (при условии наличия грамотно написанных диалогов), оставляющий множество вопросов даже после полного прохождения." Очевидность того, что разработчики двигаются в верном направлении. Разговоры о намерениях авторов создать мир столь глубокий, что даже Black Isle обзавидуется. Разве это реально?
К чему такие чересчур оптимистичные взгляды в будущее? Мы же знаем, что дело будет происходить всего-то в отдельно взятом городке, что в городке том будет бушевать чума, улицы не будут переполнены разношерстным населением, как, например, во всем известном Сигиле. Разве имеет смысл после этого сравнивать Мор с Planescap-ом? Согласен, нас ожидают три нестандартных персонажа, нас ожидают три десятка искусно прописанных NPС, но это еще не залог успеха. Нужен мир, который они смогут наполнить своим присутствием. Конечно, приятно, что в этом мире будет такое понятие, как репутация, влияющая на отношение людей к нам. Что будет присутствовать всесильная болезнь, что мир будет изначально враждебен к игроку. Но говорить об уровне Silent Hill, Max Payne, я думаю, рановато.
Все-таки велик риск разочароваться. Тем более, вы сами предупреждаете нас о простенькой, условной графике уровня Ge-Force 2. Сами же защищаете разработчиков, мол, это их дебютный проект. Но я то все равно буду расстроен таким положением дел. Ведь у меня перед носом помахали играми, которые привнесли много нового в игровую индустрию. Неужели Ice pick lodge выдадут нам что-то подобное? Остается только последовать вашим советам и пока не гадать на кофейной гуще.
Ревью ИгроманииАвтору ревью.
Вот мы и дождались, игра все-таки вышла в свет. И вы же - автор рецензии, что несомненно радует. Ну а я весь во внимании, неужели ice-pick оправдали возложенные надежды? Неужели дебют оказался удачным?
Читаем. Первый абзац уже подготавливает меня к худшему. Вы с ходу обвиняете некогда любимых вами разработчиков в том, что они намеренно затеяли чехарду с жанровой принадлежностью игры, лишь бы подогреть интерес общественности, то есть и ваш тоже. И игра оказывается всего-то нечто среднее между квестом и РПГ, то есть всех нас кинули, обманули. А вы тем временем готовы ринуться расставлять точки над «йо», еще чуть-чуть и из вас вырвется целое «йоу».
И вот уже города вам недостаточно, цитирую:
"город — это и есть весь игровой мир". Хотя разработчики ничего другого не обещали вам со времен превью. И эпидемия, кажется, осталась на своем месте. Вроде бы все в норме, но вы уже чем-то недовольны, и пишите следующее:
"Игровой процесс напоминает “болтологические” RPG, вроде Planescape: Torment." Что это за пренебрежительное слово "болтологический"? С каких это пор игре стало зазорно быть "болтологической"? Это же PS:T, помнится, вы так радовались, когда именно с ней сравнивали игру в превью.
Затем вы начинаете ругать игру за статистов. Но, простите меня, это же больное место не только конкретно этой игры, а почти всех игр. И ежу понятно, что непохожесть людей друг на друга трудно реализуема, она накладывает особый отпечаток и на системные требования игры, и на время ее разработки (создание 3D моделей). Согласен, профессионалы 3D дизайна умеют грамотно замаскировать этот недостаток, но большинство из них не уделяют статистам должного внимания, чего уже говорить о разработчиках-дебютантах? К тому же, на то они и статисты.
Вы обзываете диалоги
«сплошным потоком сознания», в котором очень трудно отыскать суть. Но, как же? Вы же сами просили запутанный сюжет. Удивительно было бы, если сюжет оставался запутанным, а диалоги при этом находились на уровне FedEX поручений РПГ средней руки: "Сходи туда, сделай то?" Вы сами в превью дали понять, что поток сознания NPC будет “сплошным”.
Огорчаетесь тому, что в игре нет ролевой системы. А она разве должна была быть? Помнится, вы сами выше писали, что жанр игры – нечто среднее между квестом и РПГ. Среднее не обязательно должно включать все признаки противоположностей, между которыми оно находится. Нет ролевой системы, готов смириться с этим, если быть честным, никто нам ее и не обещал.
Зато в игре есть такие параметры, как голод, здоровье, репутация и так далее. Но
“все они пришиты белыми нитками: про голод, здоровье и другие “физиологические” характеристики вспоминаешь, только когда они снижаются едва ли не до нуля (потому что персонаж может внезапно скопытиться), а про репутацию — только когда она плохая (и на тебя все вокруг нападают)."А разве бывает как-то иначе? Я голоден, когда чувствую голод, вовсе не тогда, когда я сыт. "Скопытишься" тоже именно тогда, когда “клеишь ласты”, а не когда здоровье снижается наполовину. А когда репутация плохая, на тебя нападают. Все логично. Что все-таки значит "пришито белыми нитками"? Вы, наверное, хотели, чтобы реализация этих процессов была примерно как в Deus Ex, ноги отказывали, шаг уменьшался, руки дрожали, в глазах мутнело? Мне уже самому захотелось чего-то подобного, а с ваших слов в игре этого нет.
Затем вы обвиняете город в трудностях освоения? Может быть, это плюс? Мы же будем вертеться в городе всю игру. Зачем с самого начала прочувствовать его целиком, чтобы до самого конца игры нас одолевала скука? А к чему вы упоминаете отсутствие транспорта, не сказав, в какой промежуток времени происходят события игры, каково экономическое положение города, численность его населения? Неподготовленный читатель может затребовать от игры какие-нибудь аэроглиссеры в духе Star Wars или целую ветку метро. Обоснованными ли будут его требования с точки зрения концепции игры?
Вы подводите итог:
"…Ice Pick Lodge сделали именно ту игру, которую они и обещали: неуютную и отталкивающую. Другое дело, что методы они выбрали явно не те: дискомфорт от темных, заляпанных кровью коридоров и замогильных звуков в Silent Hill — это одно, а дискомфорт от ужасной графики, “непричесанных” диалогов и занудного геймплея — это уже совсем другое."И у меня вдруг назрел вопрос? Когда вы говорите о Silent Hill, какую часть игры вы берете во внимание (Max Payne и Half-life этот вопрос тоже касается)? Только первую? Там тоже была ужасная графика. Вторую? Да и там не намного лучше, чем уровень Ge-Force 2, к которому вы сами нас уже успели подготовить в превью. Да и по скриншотам не скажешь, что в Мор Утопия все так плохо.
Вы говорите:
"Галочка в графе “оригинальность” отсутствует вовсе не случайно — ничего особенно оригинального в игре действительно нет." Как же тогда игре удалось получить титул "КРИ 2005 - Самый нестандартный проект"? Видимо ситуация обстояла как с Оскаром и Грэмми, которую создатели Симпсонов вообще не считают за награду. Или среди номинантов КРИ в данной категории выбирать было не из чего? Вот уж действительно никому нельзя верить, особенно 100 лучшим товарам России.
И выставляете оценку:
Реиграбельность — нет
Классный сюжет — нет
Оригинальность — нет
Легко освоить — нет
Оправданность ожиданий: 30%Вердикт.
Мне кажется, что в вашей разгромной статье вы глубоко заблуждаетесь, более того, вы заблудились в вашем собственном сознании. Вы создали какую-то идеалистическую картину в своей голове. Некую смесь игрошедевров. Вы приравняли эту смесь к игре Мор Утопия. А когда Мор Утопия увидела свет и оказалась непохожей на то, что творилось у вас в голове, вы обозлились на нее, словно маленький ребенок. Коварные ice-pick-lodge-вцы подсунули вам город - да не Silent Hill. Персонажей - да не из Dungeons & Dragons. Характеристики силы, интеллекта… вообще из игры выбросили. Вместо выносливости вручили какой-то голод. Сюжет - да не про инопланетян вовсе. Перестрелки далекие по зрелищности от Макс Пейна, а режима замедления времени бестолковые разрабы не прикрутили вообще.
И вот вы уже начинаете говорить о недостатках игры Мор Утопия в масштабе всей игровой индустрии, надо же любыми средствами смешать с грязью назойливый источник расстройства.
И статисты в игре есть, а они вам уже очень сильно надоели во всех без исключения РПГ. Более того, в реальной жизни вы прямо-таки ненавидите двойняшек и близнецов. Людей, одевающихся серо.
И диалоги для вас оказываются крайне сложными, хотя вам, отыгравшему в Planescape, стыдоба - говорить о заумности диалогов МОРа. Вот в Planescape действительно положение усугублялось применением сленга, жуткой для восприятия вселенной, да и до потоков сознания дело частенько доходило. В Мор ситуация гораздо проще. Так что и тут вы оказались не правы.
И кататься там по городу ни на чем не дают. А еще со времен Silent Hill-ов вы не переносите передвижения на двух своих по населенным пунктам с радиусом в километр. Более того, вы остро переживаете, когда в любой игре отсутствуют транспортные средства. Жалеете, что в МОРе вам не дали порулить паровоз. А вот в Half-life 2 до дыр заиграли багги-эпизоды.
И здания в игре похожи друг на друга, как, между прочим, в большинстве городов мира. Но от подобных архитектурных ходов вас уже давно выворачивает на изнанку. Вы фанатично требуете разнообразия в дизайне и любыми способами избегаете городские спальные районы.
А потом вы замалчиваете о плюсах игры, которые сами же успели рассмотреть еще на стадии разработки. Три десятка прекрасных NPC на пути от превью к ревью споткнулись о замутненные тексты. А несколько вариантов окончания игры в релизной версии вообще не имели место быть. О великолепном сюжете, который можно оценить с трех сторон вы также не обмолвились. Список можно продолжать и продолжать. Вы умолчали о многом. А, может быть, вы сами многого не знали? Не знали о многочисленных багах игры. О том, что за третьего персонажа играть в игру до установки патча не имеет смысла вообще. Как иначе объяснить тот факт, что, по вашему мнению, можно пройти игру, не сдвинувшись с места. Это же в принципе невозможно, вас убьет "пришитый белыми нитками" голод.
Ну а самое страшное в том, что вы бьете в самое сильное место игры. В превью вы упоминали, что до начала работ над “Утопией” авторы всерьез занимались театральным искусством, а тут вдруг реализация текстов с вашей точки зрения подкачала на столько, что упомянута вами в статье целых два раза. И как любой здравомыслящий человек я делаю следующий вывод: если у театралов не получилось даже прекрасных текстов и богатого на события сценария, каким же убогим должно быть все остальное?
Но вы все-таки не добились своей цели. Дело в том, что я вас расколол. Спасибо за то, что оставили мне такой шанс, написав хвалебный обзор игры в стадии ее разработки. Но какие же причины побудили вас написать противоположную по стилю и содержанию рецензию? Раздвоение личности, отсутствие отката, не встали утром с нужной ноги? Не будем задаваться этим вопросом, в ответ на вашу двуличность поступим двулично сами. Одновременно последуем вашему совету и не последуем ему. С одной стороны, перестанем гадать на кофейной гуще, почему ваши ревью/превью такие, какие они есть. С другой стороны, не беря во внимание ваше субъективное мнение, отправимся играть в Мор Утопию, закрыв глаза на недостатки этой игры, которые все-таки есть, и сконцентрируем свое внимание на ее многочисленных достоинствах.
P.S: с “отправимся играть” я, конечно же, хватил лишку. Сначала ознакомимся с более объективными рецензиями на игру. Благо, таких в Интернете хватает.