Перейти к содержимому


Фотография

Fallout Online


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 371

#181 Kosh

Kosh

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 192 сообщений

Отправлено 01 октября 2006 - 16:04

QUOTE (Jinxless)
А как насчет форума, вашего личного, пора бы уже.

Форум есть. Внутренний. Как только появится необходиость - сделаем общественный.


#182 Kosh

Kosh

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 192 сообщений

Отправлено 08 октября 2006 - 10:41

Намедни, в торжественной обстановке, был произведён расстрел главного программиста проекта в он-лайне. Получив свою часть удовольствия, стороны прониклись надеждой в скором выпуске стабильной преальфы.


#183 Cvet

Cvet

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 27 сообщений

Отправлено 13 октября 2006 - 07:44

QUOTE

Намедни, в торжественной обстановке, был произведён расстрел главного программиста проекта в он-лайне. Получив свою часть удовольствия, стороны прониклись надеждой в скором выпуске стабильной преальфы.

Кош немного приврал... на самом деле все было так:
Screen_1
Screen_2
Screen_3


#184 Den Baster

Den Baster

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 174 сообщений

Отправлено 13 октября 2006 - 07:52

только надо поправить преальфа у нас стабильная есть, а вот альфа впереди.


#185 Jeners

Jeners

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 61 сообщений

Отправлено 15 октября 2006 - 14:06

Жду не дождусь когда сам смогу погамать в сие творение )


#186 Kosh

Kosh

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 192 сообщений

Отправлено 16 октября 2006 - 09:53

QUOTE (Jeners)
Жду не дождусь

лучше б помог :)
P.S. Или хотя бы свою шутер до ума довёл :)


#187 Jeners

Jeners

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 61 сообщений

Отправлено 16 октября 2006 - 14:26

Дык я ж спрашивал чем помочь... ты не чего внятного насказал =)
И шутер я доделывать не буду =Р

Так лучше? =)

Это сообщение отредактировано Jeners - 16 октября 2006 | 22:47


#188 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 16 октября 2006 - 16:20

Личную переписку в теме вести не надо.

Да и текст перед постингом через Word, например, пропустить не помешает...


#189 Den Baster

Den Baster

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 174 сообщений

Отправлено 17 октября 2006 - 06:20

Ну вапще нам помощь малограмотного народа как бы не требуется =))), потому, что больше неприятностей чем пользы... гы

А теперь по делу.
Недавно у нас возникли трудности в выборе того какова структура мира будет у нашей mmog и тем самым каково будет перемещение по миру. На данный момент есть два и более вариантов, но наиболее жизенеспособные это.
1. Реализовать как в оригинале игры. Есть отдельные локации, города с выходом на Глобальную Карту и уже движением с энкаунтерами и спешиалами из города в город. Практически это вариант Fallout с некоторыми особенностями.

2. Это соединить множество карт между собой таким образом, что переход с одной карты на другую будет практически незаметен игроку и в принципе не грузить систему. Однако удалив путешествие по Глобальной карте. Т.е игрок выходит из города и идет в любом направление. Сразу скажу что расстояния будут куда меньше чем реально(25 кв.км), однако эти расстояния сложно будет проходить по ряду причин на вашем пути это кондиция и ресурсы игрока, мобы, другие отвлекающие факторы.

У обоих реализаций есть недостатки, интересно мнение игроков Фола и Мморпг во, что вы станете играть охотнее и аргументации обязательно пишите, без, лучше хранить молчание.

Это сообщение отредактировано Den Baster - 17 октября 2006 | 07:24


#190 Arnx

Arnx

    Воин Пограничья

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 831 сообщений

Отправлено 17 октября 2006 - 06:55

А почему не сделать комбинированную, т.е. хочет идет по глобальной. хочет по локальным? Глобальная карта фола - это узнаваемость и нежелание лишних действий, на клиенте игроку видеть никого не надо, обработка случайных встреч, в том числе и с игроками, на сервере. Проход квада глобальной карты - это штук шесть карт в обычном режиме(т.е. большой квад - это 36 мелких), правда стоит тогда ввести угловые зоны перехода(чтобы ходить по диагонали). Все равно серверу придется вести текущую обработку ситуации в мире - скажем движение большой стаи мантисов и пересечение ее с путешественниками. Просто система в обоих случаях будет грузиться одинаково - функциональность событий одна и таже. Пометки глобальной карты могут находиться и у пользователя на клиенте, просто при встрече нового места оно автоматом ему скинется, а там уж он волен удалить это описание или переписать его.
Я не вижу существенных различий в функциональности.


#191 hasherfrog

hasherfrog

    Штатный параноик

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 184 сообщений

Отправлено 17 октября 2006 - 08:13

Den Baster
Я тоже за комбинированную. Идею я вообще-то уже давал когда-то, но это было давно и неправда :-)

1. Есть "бесконечная и непрерывная карта", она реализуется генерацией местности в любой локации по её игровым координатам. Фишка в том, что местность на всех локациях плавненько перетекает через границу (створ) карт локаций с одной на другую. Это не фрактал, расчёт более простой, алгоритм у меня есть (и есть программка), я её сделал ещё... кхм, ну давно, короче :-)

2. Есть база карт, которые накладываются на "непрерывную" местность. Это карты мини-локаций, периодически генерящихся локаций и городов. По сути, это наборы "что и где стоит кроме сгенерённых автоматом". Такие карточки рисуются людьми, гейм-дизайнерами и level-архитекторами (не уверен про термины :]).


#192 Cvet

Cvet

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 27 сообщений

Отправлено 17 октября 2006 - 09:04

подчеркиваю суть вопроса.
(локальная карта - стандартная фоловская карта 200х200 гексов)

1. ограничивать ли передвижение игроков между локальными картами как это было в Fallout1/2
2. не ограничивать передвижение между локальными картами как UO, LA, WOW. (этот вариант подразумевает под собой перемещение и по глобалу, а как именно - это нюансы)

под ограничением подразумевается то, что допустим играя в оригинальный фол2 мы в Арройо не могли видеть что находиться справа или сверху от деревни. и перемещаясь к мосту или к храму избранного мы не знали какое расстояние прошел избранный. при второй концепции передвижения эти расстояния будут реальные - и мы тогда можем уже сказать что до моста надо пройти 2 карты, а до храма избранного 3.
т.е. меняеться не только концепция передвижения, но и сама концепция фаллаута 1/2.

вот в чем вопрос - не повлияет ли это в худшую сторону на саму психологию, дух, атмосферу фаллаута если будет реализован второй вариант?


#193 Den Baster

Den Baster

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 174 сообщений

Отправлено 17 октября 2006 - 09:05

hasherfrog
Да я помню вы с Олегом Марескиным над этим работали. У меня возникли проблемы члены команды не верят в то что он собирался так реализовывать передвижение. Т.е соединять множество карт. Если ты помнишь и была такая тема отпишись, плз мне поможет.

Все наработки можешь кинуть в меня без внимания не оставлю. Если будет желание можешь поучаствовать, этой задачей я сейчас вплотную занимаюсь. Мы уже загрузили 9 стандартных карт 100Х100 тайлов в этом направление.


#194 Arnx

Arnx

    Воин Пограничья

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 831 сообщений

Отправлено 17 октября 2006 - 09:44

Я имел в виду несколько другое, но в свете ниже сказанного возможно стоит подумать немного над другим). Ну если думать вслух:
Проблема - как я ее вижу в следующем, в обоих случаях для непрерывной карты и комбинации мы обязаны выдать по глобальным координатам одну и ту же местность - это можно повесить на стандартные карты.(плюс потом можно будет их достаточно безболезненно модифицировать). Т.е. это решаемо для всего, в случае непрерывной карты границы берутся из стандартных карт... Минус - плохая стыковка с проработанными картами локаций(скорее всего придется создавать буферные), плюс - не надо сильно мучаться.
Т.е. в итоге мы имеем полностью плавную карту, каждый шаг - смещение глобальных координат, минус - требуется сделать более мелкую сетку описания карт, чем есть в фоле. В фоле - она поквадово, если квад 6 часов хоть бы, то он 24-30 км, одна большая локация, когда мы по ней носимся создает ощущение километра - максимум два. Т.е. для 24 надо делать сетку со стороной 12-24, это аж от 144 описателей карт с типами местности и вероятностями случайных встреч. Вообще тут можно наворотить очень много чего, вплоть до генерации местности из карты высот. (взятых из глобальной карты).
Первоначально я думал что можно использовать вариант с более крупной сеткой и смещать координаты нга глобальной карте с довольно условной дорогой по локальным рендомным картам.
Проблемы нарушения духа фола особой нету, просто разрешить выход на глобальную карту в любом месте, и отрабатывать любое взаимодейстие с тем кто "идет" по глобальной карте, т.е. разговор выкинет его из глобальной карты в диалог, бой и тп. ...все равно бой уже реалтайм, больше вряд ли нарушите).

Правда с этим мы теряем возможность побега из боя - вот это плохо... зато на реальностость похоже. Плюс сюда можно применить умение читать следы...
В общем похоже стоит делать плавную карту с непрерывной разверткой. Проблем особых нету.


#195 Jeners

Jeners

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 61 сообщений

Отправлено 17 октября 2006 - 12:01

Ден
Гыгы.. что самое интересное я своей помощи не предлогал ^_^
Но проект всеравно жду )

Это сообщение отредактировано Jeners - 17 октября 2006 | 13:03


#196 Cvet

Cvet

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 27 сообщений

Отправлено 17 октября 2006 - 16:07

to Arnx

первый вариант не подразумевает под собой непрерывность карты. есть только локации на которые можно зайти. и случайные карты на которые можно наткнуться с разной долей вероятности. случайные карты могут быть привязаны как к определенному квадрату на глобалмапе или встретиться в любой точке глобала. по сути это концепт передвижения Fallout 1/2.


#197 Arnx

Arnx

    Воин Пограничья

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 831 сообщений

Отправлено 18 октября 2006 - 05:14

Это только кажется, что для первого варианта непрерывность не нужна, на самом деле нужна, если хочется более "реального" мира, чтобы в одном и том же месте не встречались то скалы, то пустыня. Чтобы засаду на караван можно было устроить именно в тех скалах например.
Вообще можно делать как удобно). И то и другое реализуемо, а вот насколько это ложится на текущий код я не знаю - выберите наиболее удобное, и расширяемое.


#198 Kosh

Kosh

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 192 сообщений

Отправлено 18 октября 2006 - 09:49

Код не принципиален. Т.е. на него и то и то ляжет.
Принципиален лишь вопрос, что будет лучше для игроков: оригинальное передвижение по локациям, разделёнными зонами перехода или единая карта, сшитая из отдельных локаций и не разделённая ни чем (аля ультима, ЛА2 и десятки других).
Оба варианта имеют свои плюсы и минусы.


#199 Tyler Durden

Tyler Durden

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 5 сообщений

Отправлено 18 октября 2006 - 14:13

Первый вариант будет отличать сие творения от десятков других ранее перечисленых и поможет особо не удаляться от оригинала ( Просто Фол без глобальной карты уже чтото не то)

Это сообщение отредактировано Tyler Durden - 18 октября 2006 | 15:15


#200 Jinxless

Jinxless

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 60 сообщений

Отправлено 18 октября 2006 - 19:57

А как если выберете 1й вариант вы реализуете специальные встречи? Если они не привязаны к глобальным координатам, то как в эту локацию смогут зайти несколько человек, ведь они у всех в разных местах , а у кого-то вообще нет. А если сделать с фиксированными координатами то все их будут знать, и они потеряют всякий смысл.

Это сообщение отредактировано Jinxless - 18 октября 2006 | 21:06




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru