Перейти к содержимому


Фотография

(Stupid Entropia) Расы и альянсы


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 109

#1 Hunter

Hunter

    Brother Scribe

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 575 сообщений

Отправлено 29 Декабрь 2005 - 05:24

Nimrod, как и обещал по поводу "многонациональных" войск. Справился даже раньше НГ. Вместо того, чтобы писать "кто, где и с кем", решил создать некоторые общие правила, по которым можно строить состав войск. Так остается пространство для маневра - я, например, собираюсь добавить еще пару "рас". И все равно, это только лишь первый набросок, черновик, тысызыть. Поэтому жду мнений форумцев - в первую очередь модмейкеров.

И сразу вопросы: как сделать на одной карте в Random Encounter сразу и союзников, и противников? В campaign.txt можно сделать или то, или другое. А как - встречу нескольких (рас) противников? Так, чтобы комп сражался не только с игроком, но и между собой. А встречу игрока ин нескольких противников (рас) игроку, но союзников между собой? Т.е., чтобы комп сражался только с инроком.

Фауна:
Скорпионы: агрессивны, нападают при защите территории или когда голодны и ищут добычу.
Брамины: домашний скот, неагрессивны, защищаются при нападении.
Собаки: могут быть домашними либо дикими. Домашние защищают территорию и выплняют приказы хозяина. Дикие - бродячие, агрессивны в стаях, когда голодны или защищают территорию.
Волки: дикие, агрессивны в стаях, могут быть приручены и использоваться вместо собак.
Крысы: агрессивны, постоянно ищут еду, опасны в стаях.
Осы: агрессивны, нападают при защите территории.
Тараканы: неагрессивны, но нападают на все, что могут употребить в пищу.
Комодо: медлительны, неагрессивны, нападают при защите территории.

DeathClaws:
Результат военных экспериментов, ставший новой расой. Умны, неагрессивны, нападают только в случае явной угрозы.
К представителям других рас относятся настороженно-недоверчиво, открыто враждуют с BeastLord'ами, защищаются при нападении любых других рас, могут провести ответную акцию.

Соц. структура: общинно-племенная во главе с Матриархом.

Альянсы: одно из племен - с BoS после спасения Матриарха.

Вооружение и броня: врожденные.

BeastLords:
Псионики, способные управлять фауной. Не используют никаких высоких технологий.

Соц. структура: племена под управлением вождей.

Альянсы: в состоянии войны со всеми расами. Активные боевые действия с DeathClaws, т.к. могут брать под контроль их детенышей и выращивать из них подконтрольных "солдат", чем и занимаются.

Оружие: флора и DeathClaws под контролем "шаманов", различные арбалеты.
Броня: отсутствует, но обладают некоторыми природными сопротивлениями.

Роботы:
Различные механизмы, подконтрольные Вычислителю. Основная база - Убежище 0. Передвигаются либо небольшими мобильными отрядами, либо значительными силами. Состоят как из боевых машин, так и из приспособленных к боям мирных. Враждебны ко всем. Могут быть перепрограммированы техниками БС или риверами.

Оружие: тяжелое, хай-тек.
Броня: практически полная неуязвимость для огнестрельного оружия. Частично уязвимы для энергетического оружия. Наибольшая уязвимость - ЭМИ.

Супер-мутанты:
Результат экспериментов Мастера с FEV. Сильны физически, но тупы и медлительны. Умеренно агрессивны. С уничтожением Мастера остались без приказов, поэтому в зависимости от вождей кланов и собственного разумения либо могут пытаться продолжить дело Мастера, либо просто пытаться мирно сосуществовать с другими расами. Однако, не имея возможности размножаться их численность постепенно уменьшается.

Соц. структура: кланы под управлением вождей, базирующиеся в различных развалинах городов и военных баз. Некоторые индивидуумы могут жить и в поселениях других рас среди обычного населения.

Альянсы: возможны со всеми, кроме роботов и BeastLords. Отношения с людьми несколько напряженные, с гулами, наоборот, довольно теплые.

Оружие: тяжелое.
Броня: формальная; обладают некоторыми сопротивлениями.

Гулы:
Результат воздействия радиации и FEV. Умны, слабы физически, несколько медлительны. Не агрессивны. Отношения с другими расами индивидуальны.

Соц. структура: соседские общины под руководством старейшин. Живут как в собственных поселениях, так и среди других рас.

Альянсы: возможны со всеми, кроме роботов и BeastLords.

Оружие: легкое.
Броня: любая человеческая; иммунны к радиации и ядам.

"Дикари":
Уцелевшие в войне. Не агрессивны.

Соц. структура: племена замледельцев или скотоводов под управлением старейшин.

Альянсы: никаких ярко выраженных, однако являются поставщиками людских ресурсов.

Оружие: примитивное.
Броня: отсутствует.

Горожане:
Уцелевшие в войне как на поверхности, так и жители открывшихся Убежищ. Агрессивность и взаимоотношения с другими расами индивидуальны.

Соц. структура: живут в "городах", причем некоторые из них действительно можно назвать городами. Города, обычно, имеют свое правительство, но могут и входить в состав более крупных образований. Расовый состав многонационален. Имеются практически все структуры власти, в том числе и силовые. Некоторые города имеют свои армии или спецвойска.

Альянсы: в зависимости от проводимой властями политики; являются поставщиками людских ресурсов.

Оружие и броня: от примитивных до хай-тек.

Рейдеры:
Преступники, чье основное занятие - грабежи, рэкет, нападения на поселения и караваны торговцев. Для хорошо защищенных городов и охраняемых конвоев опасности, обычно, не представляют.

Соц. структура: банды с различной численностью и расовым составом, возглавляемые, как правило, одним паханом, у которого могут быть помощники.

Альянсы: могут заключать соглашения между бандами, а также выступать в качестве наемников (банды) для индивидуальных лиц либо в качестве информаторов (отдельные бандиты) для отдельных организаций.

Оружие и броня: в зависимости от расы рейдера, но, в основном, устаревшие или трофейные.

Риверы:
Секта технологопоклонников. Члены - люди и гулы. В данном регионе играют роль БС, но все технологии получают, в основном, методом "мусорщиков": из различного сломанного оборудования и машин, разбитой техники, уничтоженных роботов, которые изучают методом "научного тыка".

Соц. структура: закрытые общины, как самостоятельные, так и находящиеся в городах, подчиняющиеся главе культа.

Альянсы: полностью независимы, но для противостояния роботам заключают соглашение с БС.

Оружие: хай-тек, в основном - легкое.
Броня: любая человеческая.

"Братство стали":
Хранители технологий, которые получают, в основном, благодаря изучению старых записей, чертежей и т.п., экспедициям на различные объекты: НИЦ, предприятия ВПК или научных организаций, военные базы и т.п. В конфликты между другими не вмешиваются, отвечая ударом на удар. В боевые действия вступают только при глобальных угрозах. Являются серьезной военной силой.

Соц. структура: военизированная организация с централизованным управлением и высокой дисциплиной.

Альянсы: в зависимости от обстоятельств, но, в основном, принимают в ряды войск БС предствителей других рас, нежели предоставляют своих солдат и технику военным силам других рас.

Оружие: легкое, некоторое тяжелое, хай-тек.
Броня: любая человеческая.

---
Take My Revolution


#2 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 30 Декабрь 2005 - 01:11

Благодарю Вас, г-н Hunter, за представленный черновик. Хотя, честно говоря, я ожидал увидеть этот пост в "Солдатах". Всё, так сказать, должно идти одним куском, Вы не находите? В общем, подумайте. Возможно, впоследствии, эти темы объединим. Тем более что наличие множества сходных тем не очень благоприятно сказываются на работоспособности форумцев. Пример ниже.

У меня будут выходные, и я поработаю над черновиком.
С уважением, Nimrod.


#3 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 30 Декабрь 2005 - 01:32

Браво, уважаемый Hunter!
Уточнение:
QUOTE
Броня: отсутствует.

ПМСМ, несколько... хмм... неточно. Броня должна присутствовать, ибо дикарю не составит особой сложности ободрать шкурку с комодо :)
QUOTE
как сделать на одной карте в Random Encounter сразу и союзников, и противников? В campaign.txt можно сделать или то, или другое. А как - встречу нескольких (рас) противников? Так, чтобы комп сражался не только с игроком, но и между собой. А встречу игрока ин нескольких противников (рас) игроку, но союзников между собой? Т.е., чтобы комп сражался только с инроком.

Насколько я понял, встреча племен, дерущихся с радскорпионами (к примеру) - это "наложение" двух случайных встреч.
Поковырявшись в редакторе, делаю предварительный вывод о том, что нужно просто добавлять дополнительные рэндом-энкаунтеры с "заготовленными" союзниками и противниками вдобавок к обычным спаунам.
Сделать несколько "типовых" батальных сцен/тактических ситуаций, иными словами.


Немного по поводу волков уточню
QUOTE
Волки: дикие, агрессивны в стаях

Я бы сказал так: дикие, не особо агрессивны, нападают при защите территории. Назвать волка агрессивным животным - огромное преувеличение.

Я имею единичный опыт общения с волками. Группа из 4 особей находилась буквально в 1 метре от меня и не проявляла ничего, кроме интереса. Да и все мои познания о волках совершенно не характеризуют их как животных, особо агрессивных.

Это сообщение отредактировано der Fluger - 31 декабря 2005 | 05:15


#4 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 05 Январь 2006 - 23:59

Я проработал, г-н Hunter, Ваш черновик. Позвольте мне, как для начала, высказать некоторые замечания по сути.
1. BeastLords. Как тогда объяснить их вояж в Квинси? Возможно Вы и правы, когда указываете на их состояние войны со всеми, но я никак не соглашусь с тем, что они не могут полноценно использовать стрелковое оружие, или иметь хоть какую-нибудь защиту.
Вообще, для проверки всех условий для всех рас, предлагаю использовать «поверочную» карту. Представьте, что мы объединяем воедино Rock Falls (в качестве основы), и, частями St Louis (как буферную зону). Теперь размещаем, согласно нашим устремлениям, ТЕ противника на всех ключевых и стратегических точках карты, - потом пытаемся эту миссию пройти. Согласитесь, Rock Falls, как защищаемый объект, есть очень перспективной картой, и вот когда мы имеем цепочку: Рейдеры-Бистлорды-Мертвяки-Мутанты-Риверы-БОС-Роботы, то легко заметить самое слабое звено, не так ли? Особенно, когда после ружей рейдеров нам противостоят арбалеты (луки, копья, и т.д.) бистлордов. Таким образом, мы вновь получаем «стендовую стрельбу» вместо полноценного Тактикса.
И ещё раз, хочу напомнить всем, что никакая «природная сопротивляемость», или нечто похожее, уже не раз звучавшее в этом роде, никоим образом от пули Вас не спасёт. Откуда взялось, и мало того, ещё и утвердилось в вашем сознании это бредовое утверждение? Если это написано в Аваллоновских мемуарах – можете смело бросить их в печь. Врождённый, или приобретённый иммунитет может быть от действия ядов, неблагоприятных климатических условий, и т.д. Касаемо действия Боевых Отравляющих Веществ и радиации на живые организмы. Не представляю, ну да ладно, пускай будет. Всё, даже и расписывать более не желаю – и так всё, думаю, понятно.
Нам нужен иной путь. Какой – решим в рабочем порядке.
2. Супер-мутанты, Гулы. Может, мутанты и медлительны, может мертвяки и слабы, но я сильно сомневаюсь в тупости первых, и обделённости вторых в проворности и силе. Для первых крайне важен, в первую очередь, боевой опыт, что наработан, и нарабатывается этой расою. Тем более, что это «активное» движение.
Для вторых , чтобы выжить, необходим опыт приспособляемости и выживаемости при крайне неблагоприятных внешних условиях; высокая пластичность и неприхотливость данного биологического вида должна способствовать развитию именно таких полезных качеств как: ловкость, проворность, быстрота, реакция и восприятие. (Частично, эти качества должны быть присущи и бистлордам!). Иначе им не выжить. Данный вид «пассивен». И если мы делаем ТЕ из мутантов и мертвяков, то нам просто необходимо сделать это таким образом, чтобы эти две расы выгодно дополняли друг друга на поле боя, но ни в коем случае не мешали друг другу, и тем более не служили только лишь живыми мишенями для наших солдат. Недостатки одних должны компенсироваться и дополнятся достоинствами других, впрочем, как и наоборот. Но об этом я напишу позже.
Пока это только вводная часть.
С уважением, Nimrod.



#5 Hunter

Hunter

    Brother Scribe

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 575 сообщений

Отправлено 06 Январь 2006 - 06:59

>ПМСМ, несколько... хмм... неточно. Броня должна присутствовать, ибо дикарю не составит особой сложности ободрать шкурку с комодо :)

Не вижу смысла. Во-первых, нет спрайтов "крестьян в броне". Во-вторых, нужности в подобной броне нет, т.к. в составе ВС "крестьяне" будут использовать броню тех, за кого воюют.

>Сделать несколько "типовых" батальных сцен/тактических ситуаций, иными словами.

Слишком сложно и нерационально, т.к. во-первых, неизвестно, по какому принципу выбирается та или иная из 42 карт; во-вторых, непонятно, как поведут себя "спауны" по отношению к "заготовленным" (да и с самими "заготовленными" не все ясно). Т.к. в рандомах только спаун-точки, то всю инфу по противникам движок берет из campaign.txt, а там возможен только один тип поведения - либо good, либо bad. Но если попробуешь протестить свой метод, сообщи о результатах - буду очень признателен.

>Да и все мои познания о волках совершенно не характеризуют их как животных, особо агрессивных.

Все всегда зависит от ситуации. Вот ты говоришь "Группа из 4 особей находилась буквально в 1 метре от меня и не проявляла ничего, кроме интереса.". А были ли они голодны? Раздражены? Напуганы? А была ли волчица с детенышами? И т.д. и т.п.

>они не могут полноценно использовать стрелковое оружие

Я не говорю, что "не могут". Они не хотят.

>или иметь хоть какую-нибудь защиту.

Спрайты. Если ты видишь голого человека, а в броне у него стоит УЭБ - это несколько не то, что нереально, а просто неприятно. Были бы у них спрайты с броней...

>нам противостоят арбалеты (луки, копья, и т.д.) бистлордов

Арбалеты и фауна. Ни луков, ни копий. Просто цитаты:

QUOTE
С того момента, как первый человек, заимевший зуб на соседа, взял в руки суковатую палку, человеческая мысль с упорством, достойным лучшего применения, разрабатывает способы долбануть своего ближнего с максимально возможной дистанции. Дубина позволяла сделать это с полутора-двух метров, копье — с двух-трех. Праща увеличила дистанцию до 40-50 м, лук — более чем до 100-150. Существенными недостатками лука при этом были его габариты и невозможность все время держать оружие взведенным со стрелой на тетиве. Арбалет же разом увеличил дистанцию удара почти втрое и к тому же мог продолжительное время находиться во взведенном состоянии без существенного ущерба для точности стрельбы. Не следует забывать, что лучная стрела была, как правило, деревянной и имела относительно небольшую массу. А масса европейского арбалетного болта достигала 400 граммов. И делался он из железа. Подобный "летающий лом" бил с такой силой, что вопрос о попадании, например, в прорезь забрала, снимался сам собой.


QUOTE
С помощью обычного диоптрического прицела (без оптики!) не проблема с 20 м всадить стрелу в пятикопеечную (или, если быть более современным, 50-рублевую) монету, а на дистанции в 40-50 м собрать дюжину стрел в почтовую открытку.


QUOTE
Различные модели арбалетов вполне официально (и достаточно давно) состоят на вооружении многочисленных спецслужб западных стран, а также у некоторых элитных подразделений войск специального назначения.


QUOTE
При поражении же арбалетным болтом человека в бронежилете последний кубарем летит на землю и нескоро приходит в себя от подобного "привета" (вспомните "летающий лом").


Не говоря уж о том, что не только пули бывают с разной начинкой. Причем разрывные или зажигательные стрелки намного эффективнее аналогичных пуль.

Так что при практически равной дистанции поражения (400-500 м у арбалета против 300-600 м у штурмовой винтовки) арбалет представляет никак не менее (а может и более) опасное оружие.

>боевой опыт

Никакой опыт не заменит отсутствия знаний или неспособности что-либо понять или выучить или физиологические особенности. Т.е. какой бы боевой опыт у тебя ни был, перепрограммировать робота или обезвредить ту же мину-ловушку.

>высокая пластичность и неприхотливость данного биологического вида должна способствовать развитию именно таких полезных качеств как: ловкость, проворность, быстрота, реакция и восприятие

Извините, но это просто смешно! Как эти качества будут развиваться, если гулы - это люди, получившие дозу радиации и FEV?! Для развития нужна эволюция, т.е. смена поколений. Здесь же... Блин, гулами не рождаются, ими становятся!

Теперь вопросы:
1. Как быстро человек может бегать, если у него сморщенная кожа, полуразложившаяся плоть?
2. Какая у него будет ловкость/проворность, если его мышцы скованы?
3. Какое будет восприятие, если на голове что-то произрастает, а та же кожа закрывает глаза? Да и сами глаза... Да еще если от него исходит нежно-кислотно-зеленое сияние.
4. Кто-нить видел человека, получившего, скажем, 2 степень лучевой болезни? Он очень силен и активен? А больные лейкемией (а эта болезнь - результат облучения)? Они что, все сплошь бегуны, штангисты и снайпера?

Еще раз говорю: при управляемой мутации еще можно получить снайпера-спринтера (правда тут уже больше генная инженерия, а не облучение радиоактивными изотопами), но не при спонтанных.

Я думаю, все согласятся, что и мутанты, и гулы - искусственные расы, заканчивающие свое существование, вымирающие. Поэтому ни о какой "приспособляемости" речи идти не может. Они такие, какие получились в результате мутации, и могут только попытаться выжить в таком виде, какой есть. Конечно, кое-чему они могут научиться, но...

>то легко заметить самое слабое звено

Все управляемые компьютером противники - не важно кто конкретно.

>и тем более не служили только лишь живыми мишенями для наших солдат

Как бы мы ни изгалялись, с такими "мозгами", что есть у движка, любой противник будет "просто мишенью". Другое дело, если эта "мишень" вооружена "Браунингом М2" с дальностью поражения в 2 км, а помогает ему целиться наводчик-невидимка. А вот был бы исходный код...

---
Take My Revolution


#6 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 06 Январь 2006 - 17:41

QUOTE
Слишком сложно и нерационально, т.к. во-первых, неизвестно, по какому принципу выбирается та или иная из 42 карт;

Добавить еще 4-5 карт для каждого "набора" воюющих (переделать их из уже имеющихся путем расстановки противников не составит труда). Сделать так, чтобы карты с определенным типом баталий встречались в определенных районах (так же как, к примеру, заснеженные карты).

QUOTE
как поведут себя "спауны" по отношению к "заготовленным"

А вот тут все довольно просто: мы имеем 3 команды: нейтральные, союзники и противники. Good - это союзник, Bad - противник. Вот так себя "спауны" и поведут относительно "заготовленых".
Только что протестил одну такую встречу (добавил на стандартный энкаунтер юниты): заранее выставил воюющие стороны (6 воинов Братства и 6 бистлордов), расставил им вэйпойнты. Первая же случайная встреча с этой картой - рейдеры. Так вот, воины Братства фактически вступили в бой с бистлордами и рейдерами. Я им помог :)

Результаты первого теста: схема вроде как работает.
___________________________________________________________

По броне для дикарей:
QUOTE
Не вижу смысла. Во-первых, нет спрайтов "крестьян в броне". Во-вторых, нужности в подобной броне нет, т.к. в составе ВС "крестьяне" будут использовать броню тех, за кого воюют

Смысл: антуражность, по большей части. В типе брони можно поставить none, а саму броню подать как что-то вроде снаряжения охотника (с соотв. бонусами). Но это лучше обсуждать в соотв. теме.
___________________________________________________________

Касательно волков:
QUOTE
Все всегда зависит от ситуации.

Действительно, однако волкам агрессивность все-таки не свойственна. Могу привести кучу примеров, источников, ссылок и т.п.


#7 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 07 Январь 2006 - 02:11

QUOTE
Извините, но это просто смешно! Как эти качества будут развиваться, если гулы - это люди, получившие дозу радиации и FEV?! Для развития нужна эволюция, т.е. смена поколений. Здесь же... Блин, гулами не рождаются, ими становятся!

Вы так думаете? Становятся? Я намеренно не желаю обсуждать действие этого "волшебного вируса" на живые организмы. Это не объяснение. Вы сами знаете, что может сделать одна радиация. А за столь короткий период, как нам предложен, стать чем-то иным, нельзя.
Наиболее простое объяснение - искусственно созданные расы, и не более того. Предлагаю оставить в покое все эти волшебные вирусы и радиацию - у нас совсем иная цель. Если мы хотим сделать Тактикс - это одно, и нам абсолютно не нужны "калеки", нам нужны солдаты. Если это будет Фоллаут - тогда да, пускай хоть в сарафанах ходят.

QUOTE
Так что при практически равной дистанции поражения (400-500 м у арбалета против 300-600 м у штурмовой винтовки) арбалет представляет никак не менее (а может и более) опасное оружие.

Есть такое. Но учтите - арбалет, штука одноразовая. При всей своей заманчивости. Если хватит денег купить такое - то проведите эксперименты по:
перезарядке и приведению его в боевое положение. (Засечь время!)
попробовать как можно быстрее сменить позицию для стрельбы.
потренироватся пострелять из него по мишеням.
Я держал в руках нечто такое, а именно, модель T9029 (30*25") Ranger (фирмы Barnett International Inc.), если мне не изменяет память. Коллеги давали попробовать. Знаете, в засаде сидеть с ним, изготовившись и нацелившись на свою "площадь" - хорошо, но вот для войны эта штука не пойдёт. Но допускаю, найти такое они вполне могут - не проблема. Да, и ещё. Никогда не равняйтесь на спецподразделения и всякие элитные отряды - это скорее исключение из правил, и каждый такой отряд, как правило, уже изначально, задолго до своего создания, "заточен" под решение определённых, специфических задач. Это не армия, и никогда её не станет.
Впрочем, это Ваш мод, решайте сами, какое оружие Вам оставить в нём.
Проехали.

Думал сегодня выложить остальное - не вышло. Будет позже.С уважением, Nimrod.


#8 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 07 Январь 2006 - 02:47

Nimrod, Hunter
Учитывая "специфику" зверолордов, рискну предположить что им свойственны "стелзовые" действия. А напасть на группу из 6 человек из засады можно и с арбалетами (если уж конкретно привязываться к игре).
Также можно предположить что если зверолорды и используют огнестрел, то использование это носит частный и эпизодический характер.

Даже основываясь на такой модели можно создать довольно "напряженные" баталии. Вкратце мне это видится так: основными козырями бистлордов должны стать засады и внезапность. Нужно также подобрать перки для таких бойцов, что сделает их максимально опасными.


#9 Hunter

Hunter

    Brother Scribe

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 575 сообщений

Отправлено 07 Январь 2006 - 03:07

>Добавить еще 4-5 карт для каждого "набора" воюющих (переделать их из уже имеющихся путем расстановки противников не составит труда). Сделать так, чтобы карты с определенным типом баталий встречались в определенных районах (так же как, к примеру, заснеженные карты).

Есть идея добавить не просто рандомы "стенка на стенку в чистом поле" (как большинство текущих рандомов), а сделать какие-либо тактические стычки (например, уличный бой в развалинах или защита каравана - что, кстати, было в рандомах в Фолах).

>Только что протестил одну такую встречу

Плз, кинь мне ее на мыло - cshor@yandex.ru. Также было бы неплохо, если бы ты оформил все, что знаешь по редактору карт в статью - я с ним практически не работал, многого не знаю, а работать придется.

>Смысл: антуражность, по большей части.

Антуражность была бы, если бы были спрайты. А в инвентарь трупов накидать можно что угодно.

>Наиболее простое объяснение - искусственно созданные расы, и не более того.

Однако потомства-то они оставить не могут! Покажите хоть одного ребенка-гула - нет их, хотя детеныши тех же DeathClaw присутствуют. А раз нет потомства - значит нет и эволюции.

>Если мы хотим сделать Тактикс

Стоп-стоп-стоп. Я думал, мы делаем Fallout Tactics - для обычного "Тактикса" больше подходит тот же Jagged Alliance 2.

>перезарядке и приведению его в боевое положение. (Засечь время!)

Не фактор в игре. К тому же, существуют арбалеты, перезаряжающиеся "помпой" или "переломом".

Вообще, не стоит особо переносить факторы реальных боевых действий на игры - на мой взгляд, в упрощенной "реальности" FT арбалеты будут работать достаточно хорошо, чтобы конкурировать с огнестрелом. Да, в реальности, где преимуществом является количество пуль, выпущенных за единицу времени, воевать арбалетами можно только по ночам и из засады, но в походовом режиме "Тактикса" (да и в его своеобразном рил-тайме, основанном на Action Points) это не является главным. Главное - расход этих самых AP, дальность поражения и наносимые повреждения (плюс побочные эффекты типа knockover и т.п.). А теперь подумаем: каждое попадание из арбалета будет давать knockover, который в свою очередь будет отнимать у цели так необходимые Action Points. Думаю, это сохранит баланс даже при том, что арбалет - однозарядный.

---
Take My Revolution


#10 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 08 Январь 2006 - 01:44

Вот мы и подошли к самому главному, а именно к вопросу о том, какая это будет игра. Следует учесть такие моменты.
Больше Тактикса нежели Фола. Тогда, нравится вам это или нет, господа, придётся в "ружьё" ставить все расы, невзирая на их немощность и каличность. Их придётся делать конкурентоспособными бойцами. Подобно тому, как уже есть, - все города "затемнены", и порядок линейный.
Больше Фола, чем Тактикса.. Вот здесь я остановлюсь подробнее. Я ведь не зра говорил о сложности этой задачи. Впрочем, не стану забегать вперёд.
Здесь необходимо ввести несколько первоначальных условий, что просто таки просятся в игру.
Условие 1. Игра не должна, делится на бункера-этапы.
Это значит, что доктрина Братства, как основного игрока на данном ТВД, и от имени которого мы играем, должна быть озвучена более конкретно. И обоснование её следует искать не сколько в «желании объединения», сколько в поиске и обеспечения мира (к примеру). Отсюда, само движение Братства должно быть не сколько наступательным, сколько контратакующим и наблюдающим. Возможно даже «тайным» (местами).
Условие 2. Города «пассивных» должны быть вскрыты изначально. Это означает, что наши герои смогут решать не только боевые и тактические задачи, но и ещё быть и шпионами, дипломатами, «добрыми паломниками», и т.д. Таким образом, мы в более полной мере сможем задействовать, как и доселе неиспользуемые перки, и скиллы, но также сможем в более полной мере использовать систему SPECIAL. Вопрос по ТЕ может быть решён более творчески. Здесь вариантов масса, и по мере развития темы я выложу более подробно впоследствии их все.
Условие 3. «Активные» игроки. У меня только два варианта: движение роботов и мутанты. При увеличении «актива», решение стратегических задач превратится в уравнение с очень многими неизвестными, а такие уравнения а-ля «гиперкуб» я не решу.
Что касается риверов. Здесь отдельная история, и о них будем думать сообща. Но пока, для них, подобно, как и для Братства, я предусматриваю тайные и скрытые действия, хотя расположение их главных баз останется срытым, или частично скрытым.
Завтра, надеюсь, продолжу. Раньше времени не критикуйте, знаю я вас, только волю дай….
С уважением, Nimrod.



#11 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 10 Январь 2006 - 01:57

Вообще, если я буду здесь всё выкладывать, тему придётся переименовать..

Стратегическая карта. Нужно решить несколько важных вопросов, а именно: расположение собственно городов, и, отдельно, военных объектов.
Бункера БС. Есть несколько путей. Или сократить количество последних, заменив их аналогами в городах, сделав их, ну скажем, тайными (в недружественных краях), либо в виде представительств или оффисов, в нейтральных. Необходимо также пересмотреть все карты что нам предложены, и очень многие из них, думаю, в этом случае не войдут в игру. Нужны совсем иные карты. Расширение "влияния" БС, должно происходить не "по прямой", как это было, но повсеместно, за счёт квестов (частично), и опыта (боевые миссии, случ. встречи, охранение караванов, и т.д.)
Побережье. Это территория NW Pacific (или где-то рядом), и прилегающие территории Канады (всключая Ванкувер, если рассматривать эту провинцию как отдельный остров). Очень развитая инфраструктура, обилие как гражданских, так и военных объектов, очень разветвлённая транспортная сеть, аэродромы и порты, - всё это может послужить основой для производства не одного мода. Один комплекс NORAD чего стоит...
Разумеется, это всё было до войны, но не всё же ведь война и мародёры уничтожили, не так ли?
С уважением, Nimrod.


#12 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 11 Январь 2006 - 00:46

Теперь, предварительные намётки по "многонациональности". В догонку предыдущему моему сообщению. Надеюсь, такая схема Вас устроит, г-да модмейкеры.
Обыгрываем ситуацию вокруг Спрингфилда.
Что нам известно? Если отбросить всё лишнее, имеем элементарный бунт и сговор одной части части города (более "человекоподобной"), против другой - мертвяков. Наша задача сводится лишь к очищению города от радикально настроенных господ, и освобождению мэра. Но ведь проблема-то не исчезла?
Что, если представители гонимой стороны заключили иной договор?
Им удалось договорится с Гамморином о предоставлении последим необходимой защиты от всяческих нападок, взамен обязавшись предоставить свой опыт, умения, ресурсы и "солдат" движению мутантов.
При этом, сам Спрингфилд, мы, как я понимаю, не сможем сделать многоцелевым, а именно: подготовить местное ополчение и отстоять город от уже подошедших, к тому времени, войск противника. Значит, можно сделать карту-дополнение к Городу, где и состоится бой. Необходимое задание мы можем получить от:
1. мэра города (взамен предоставления БС новых рекрутов, контроля за какой-то частью города, или его инфраструктуры;
2. от сочувствующих господ "гулей", за гарантии безопасности и предоставления нормальных условий для жизнедеятельности;
3. от разведчиков БС. (Рипли, и др.)
Сама карта может быть выполнена в виде небольшого поселения или части некоего городка, возможно, даже заброшенной базы, где расквартировались войска противника перед штурмом Спрингфилда.
Г-н Hunter, Вас устраивает такой вариант?
С уважением, Nimrod.


#13 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 13 Январь 2006 - 00:59

Проблема заключается ещё и в том, господа, что города в FT "мертвы". Они не несут в себе ни атмосферности, ни отпечатка какой-либо своей изюминки. Прошу Вас внимательно сравнить Квинси, Спрингфилд, Соединённый Город, и т.д. Все они отмечены нездоровым пофигизмом и безвкусицей.
Поэтому, крайне необходимо ввести в игру как новые, "нормальные" города, так и переработать имеющиеся.
Помните, нам никогда не удастся объяснить толком "многонациональность" в игре, если не будет выполнено это условие. Каждый город, каждое сообщество, должно иметь:
Свод законов или правил , коим подчиняются все его жители.
История возникновения/возрождения городов. Тоже крайне важная вещь.
"Специализация". Вы хотите торговлю меж городами?
Значит, это всё необходимо предусмотреть. Я постараюсь выложить свои соображения как можно быстрее, - ждите.
По Спрингфилду. Выходим снова на стратегическую карту. Теперь вопрос. Кому выгодна такая "помощь" БС?
1. Тактически - мертвякам, горожанам, недалёким БС - овцам, рейдерам, бистлордам, да и самому Гамморину. (Роботы пока отдыхают).
2. Стратегически - только риверам. Почему? Смотрим на расположение Спрингфилда и Ньютона относительно главной отправной точки - бункера БС...

С уважением, Nimrod.


#14 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 18 Январь 2006 - 01:00

Необходимо учесть ещё одну важный момент, а именно, условие, при котором смогли выжить люди и иные расы после катастрофы. Не секрет, что на рассматриваемой территории имеется множество объектов как военного, так и цивильного подчинения, которые позволяют если не с комфортом, но сносно перенести все тяготы ядерной «зимы». Все эти объекты укомплектованы и подготовлены различным способом, и несут различную же нагрузку изначально. Поэтому, если какое-нибудь сообщество или группу людей война застала в «нафаршированном» убежище, оборудованном всем мыслимым и немыслимым оборудованием, всегда есть шанс, что данное сообщество не деградирует, не разрушит имеющийся технический потенциал, но, напротив, на базе этого сможет обеспечить сохранность и даже некое развитие всего этого. Разумеется, оно передаст свой опыт и знания потомкам, и вполне очевидно ожидать от таких сообществ наличия чёткой вертикали власти и конкретики в целях. Именно такими сообществами могут быть: Братство Стали, Риверы, и, частично Мертвяки (Хранители).
Теперь, когда на относительно небольшой по размерам территории, мы имеем столько игроков, необходимо помнить о том, что цели и задачи оных должны быть хоть как то объяснены. И это ещё без учёта обычных людских поселений, движений мутантов, бистлордов, рейдеров и бунтарей из БС. Особняком отстоят войска Вычислителя, ибо задача их подчинена выполнению только одной программы, и противостоять её выполнению, думаю, должны все расы без исключений.
Я не случайно несколько раннее привёл пример Спрингфилда. Расширю мысль. Если я не ошибаюсь, Спрингфилд на сегодняшний день есть городок, подле которого размещена АЭС. В нашем случае допустимо, чтобы объект находился в нерабочем, полуразрушенном состоянии, это не столь важно. Главное – людские ресурсы и остатки знаний, что остались ещё после войны. Мы знаем, сколько людей может «кормить» такой объект в мирное время, предоставляя работу, жильё, оплачивая учёбу и страховку, и т.д. Стало быть, продвижение БС в этом направлении весьма предсказуемо и оправданно. Но вот момент.
Предположим, бункер БС на стратегической карте занимает 1 квадрат. Окружённый 8-ю такими же квадратами, а они в свою очередь, - 16-ю, и т.д. Сколько игрового времени требуется патрулю БС чтобы пройти первый внешний периметр? Сколько нужно людей, чтобы обеспечить хотя бы минимальную безопасность и контроль на уже подконтрольных территориях? А у нас их просто нет, и не может быть. Значит, если старейшины из БС решили расширить сферу своего влияния на карте мира, продвигая своё присутствие далее на Юго-Запад, следует ожидать большой неприятности. И будь я на месте Риверов – воспользовался бы непременно. Вот как это может быть. Как только БС завязывается с мутантами, и бросает значительные силы на этот участок фронта, руководство риверов разрабатывает тайную операцию по захвату и ликвидации бункера БС Альфа. Согласитесь, что даже если и поступит сигнал бедствия из «колыбели революции», Вам никак не поспеть вовремя прибыть к месту конфликта, даже из бункера БС Бэта, даже на транспорте…
Бункер должен быть уничтожен. И поможет нам в этом Чифер или Сайфер (у кого как). Тот, кто продался единожды – продастся неоднократно. Риверам вполне по уму и силам нанять, вооружить и укомплектовать надлежащим образом отряд рейдеров, коих во всех весях не счесть, и перенаправить их на тайную, заранее подготовленную базу, как можно ближе к бункеру. Чифер, как «свой» человек в Братстве, выдаёт пароль (опознавательный знак, сигнал, и т.д.), указывает на количество, расположение и график дежурств патрулей, время их смены, а также схему внутреннего устройства бункера и важнейшие помещения в нём, - и тогда задача для нападающих становится не такой уж тяжёлой….
А теперь представьте какая интрижка получается. На Юго-Западе БС теряет Барнаки с целыми 3-мя ТЕ, и этот фланг катастрофически беззащитен; а на Северо-Северо-Востоке, тем временем, кто-то уничтожил тыл. Разумеется, когда мы прибываем на место в поисках обидчиков, никого там уже не застаём, а по свидетельствам жителей из близлежащих деревень, было замечено накануне событий небольшой, хорошо организованный отряд рейдеров. Но, как мы помним, это ещё не вся информация. Помните, что говорил «в пространство» Чифер, будучи уже внутри бункера БС Альфа?
«…- Я знаю одного дилера в Квинси». За Джорджи, думаю, должок…..
С уважением, Nimrod.



#15 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 20 Январь 2006 - 00:20

Предыдущий пост – это первоначальная модель нового переустройства игры, если угодно. Мы вернёмся ещё к этой теме. Сейчас же, давайте рассмотрим те моменты с чего всё должно начинаться.
Как новая ещё сила на данной части мира, БС для того, чтобы стать на ноги и окрепнуть, необходимы люди. И, наверняка, много, если данная сила ставит перед собою задачи глобального масштаба. Но следует учесть и такой момент. БС не пришло на пустое место. В этом мире уже давно существуют свои, уже устоявшиеся связи меж основными игроками, свои законы и правила игры, не так ли? Следовательно, если эмиссары из БС станут активно искать «добровольцев» в крупных городах, посёлках, либо вести иную пропаганду – их попросту повесят на первом же столбе. Населению нужна стабильность и покой, и им не нужна война, да и рейдерами они наверняка сыты по горло. А тут ещё одни припёрлись, понимаешь…
Значит, самая первая наша кампания уже сама по себе есть великая глупость. Не стану утомлять Вас отчего и почему, Вы и сами сможете всё сопоставить и провести простейший анализ. Нам нужна иная схема. Что, если БС посылает свою разведку не в «общий котёл», но в противоположном направлении, в неизведанную область? Конкретнее, это выглядит так. Расположение бункера БС Альфа – крайний ЮВ невдалеке у побережья Великих Озёр. Выход к океану у нас обрезан (кстати, интересный момент, Вы не находите?), и восточнее бункера мы имеем лишь очень небольшую область суши, пустяк, если сравнить его с остальной территорией. Но нам и этого довольно, ибо эта область свободна от влияния иных крупных сообществ, и, можно сказать, до сих пор находится в изоляции, а если учесть ещё и наличие в этом районе русла довольно крупной реки, то ещё и естественной изоляции.
Наш персонаж, как раз, и будет выходцем с этого района, согласившийся вступить в Братство…
С уважением, Nimrod.


#16 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 26 Январь 2006 - 15:01

Собственно, на этом этапе, Братство должно решать следующие задачи:
1. Этап становления. На первых порах, Братство должно обеспечить себе беспрепятственный приток как живой силы (рекруты), так и продуктов первой необходимости, или тех, что по каким-то причинам в Братстве не производятся (караваны). Кроме того, необходимо обеспечить собственую безопасность, как зоны ответственности Бункера, так и прилегающих территорий. Совершенно очевидно, что это всё должно вершится как можно "тише" и не должно пересекатся с интересами иных островков цивилизации. Если допустить, что первый набор был произведён на дальних, восточных территориях, то первые миссии-задания должны быть направлены именно на обеспечение безопасности в данном регионе.
Здесь у нас постаёт несколько иная проблема. Проблема карт. Крайне целесообразно сделать их "секторными". Т.е. тот же Макомб не будет являтся одной, цельной картою, но будет являть собою лишь часть данного города. Если сделать Макомб, к примеру, 4-х секторным, то задача может усложнится, и, в то же время, стать более интересной. И если один сектор этого города мы оставляем как и был, под "зачистку", то соседние сектора могут потребовать совершенно иные задачи, как то: решение незначительных квестов (решаются на месте); получение долгосрочных заданий; проведение небольших по объёму спец. операций, как тайных, так и открытых; и тому подобное.
Основная нагрузка ложится на плечи мапперов
2. Торговля и обмен. Каждый крупный город (населённый пункт) уже на "основной" карте, должен, для поддержания внутри себя более-менее сносной жизнедеятельности, должен иметь:
- собственное ополчение и обеспечивать патрулирувание подле своих городов и основных транспортных путей. (Состав может и должен быть "многонациональным". "Случайные встречи" от этого только выиграют).
- своих торговцев и караванщиков, равно как и "свои" товары, присущие только лишь данному району (региону).
- свои "партии" и свои оригинальные законы, правила. Это придаст городам свою неповторимость и пояснит, каким образом осуществляется самоуправление на местах, специфику данной местности.

Позже продолжу.
С уважением, Nimrod.


#17 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 07 Февраль 2006 - 01:06

Немного задержался с продолжением, г-н Hunter. Текучка….
Если условия, предложенные мною в предыдущих постах приемлемы, тогда прошу рассмотреть следующий вариант начальных миссий.
Первое – необходимо изъять из обращения эту злокозненную Brahmin Wood. Второе – объединить в единый район миссии под «рабочим» названием Freeport. Саму карту целесообразно поместить в направлении ЮВ – В относительно бункера «А», непосредственно за излучиной реки, именно в том месте, где её русло идёт на расширение и образует большое ответвление в восточном направлении. Теперь о миссиях.
Freeport – лагерь. Как начальную, и в процессе прохождения которой, мы получаем:
- признание и уважение от местного населения из дальней деревни, равно и близлежащих поселений (освобождение Рипли и Старейшины);
- непосредственно от Старейшины получаем добро на поставки продуктов и рекрутов в Братство, но для этого нам необходимо выполнить ещё несколько «телодвижений» (ниже);
- договор с Рипли (сотрудничество в области мониторинга «дальних территорий», разведки и перспектив Братства в выработке дальнейшей, более чёткой доктрины в отношении «освоения» новых земель. На основании данных, получаемых от Рипли, равно как и от других источников, Братство сможет взять в оперативную разработку руководителей крупных населённых пунктов и городов, предоставляя, в дальнейшем, оным различные «услуги» и «помощь»).
- уничтожение крупного отряда рейдеров позволит Братству ознакомится с тактикой ведения боевых действий этого противника; даст информацию об укомплектовании и вооружении отрядов, об их манере и характере командования. Также, это даёт возможность замкнуть, в дальнейшем, транспортные потоки, направляемые из этого района на себя, и затруднив, таким образом рейдерам обеспечивать себя всем необходимым.
- ну а Чифер, понятно, ещё сыграет свою роль, в дальнейшем….
Freeport – селение. Именно сюда мы «проводим» Старейшину, и именно здесь он даст нам согласие на сотрудничество. Но для этого нам необходимо нейтрализовать, для начала, небольшой отряд рейдеров, что взял под контроль местный «рынок» и фермы для скота.
Freeport – переправа (мост) и остатки речной инфраструктуры. К Братству из этого района можно добраться двумя путями: в обход (что неудобно, и займёт дополнительно несколько недель пути), или через переправу (в данном случае это может быть как мост, брод, или даже чудом уцелевший паром). Очистив этот сектор, Братство обеспечит себе не только достаточно быстрый и удобный торговый путь, но также получит контроль над этой частью реки, и, кроме того, сможет в дальнейшем проложить «шёлковый путь» из дальних деревень к таким городам как Квинси, Спрингфилд, Соединённый Город, и т.д. А там, где есть торговцы, и разведчики случаются. Или «дипломаты», а иногда и «наёмная охрана»…. В общем, вариантов много. Думайте.
Думаю, для первой миссии сего будет довольно пока. Если приемлемо – двинем дальше.
С уважением, Nimrod.


#18 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 22 Февраль 2006 - 01:24

Миссия Rock Falls. Мне пришлось несколько раз, по новой, вернутся к этой карте в процессе обдумывания. И сразу же я столкнулся с дилеммой: либо мы идём к ней как и принято в оригинале, т.есть берём и всё; или же поступаем иначе, о чём ниже. Кроме того, второй вариант развития событий позволит нам отойти некоторым образом от линейности игры.
Вначале, замечания по самой оригинальной карте. В самом крайнем левом углу мы «находим» ёмкости с топливом. Стало быть, где-то рядом должен находится и небольшой заводик по переработке оного, и, возможно даже скважина(-ны), откуда качается нефть. Причём, этот сектор должен соседствовать с изначальной Rock Falls (крайне неразумно и накладно в таких условиях становится «разнесённая» по стратегической карте как разработка, добыча, так и его транспортировка к отдалённой базе). Если так, то получим одну очень большую и серьезную карту, что включает в себя от 4-5 секторов. Примерный план базового лагеря Rock Falls.
1. Сектор «тюрьма». Это – модифицированная оригинальная, и начальная карта. Следует убрать с неё:
А. С левой части карты – весь «мусор» и топливо. Взамен того, необходимо на подступах продолжить линию окопов до полного профиля; перед ними поставить (частично) проволочное ограждение и минировать подступы; на вышке у входа – снайпера, и ещё несколько солдат поставить на несение караульной службы у добавленной будки охраны; разумеется, необходимы ворота у входа; внутреннее пространство необходимо сделать неким подобием фильтрационного лагеря, с 5-6ю палатками, где содержатся пленники (простые жители и, возможно, представители иных рас), в данном случае – «рабы», и «коридор безопасности» для охраны. Дверной проём, что ведёт непосредственно на территорию основного комплекса, целесообразно оградить и поставить ещё одну ,в ограждении. Эстакада должна быть починена, и продолжена вплоть до вышки со снайпером. Это для беспрепятственного, и быстрого сообщения солдат противника в случае возникновения как внутренних беспорядков, так и для реагирования на угрозу извне.
Напоминаю, это только самый крайний левый угол одного из секторов карты Rock Falls. Вскоре продолжу.
С уважением, Nimrod.


#19 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 23 Февраль 2006 - 01:00

Внешний периметр и центральные ворота. Действуя по аналогии, убираем все баррикады и камни, кусок заборчика, при этом, можно оставить. Эстакадный ярус усилить пулемётными гнёздами для поражения живой силы возможного противника на дальних подступах к комплексу; Допускается применение зенитных орудий, подле которых выставляем боевой расчёт в количестве 2-х солдат противника. (Необходимо заметить, что спаренные или одинарные зенитные установки различных калибров есть довольно эффективное, универсальное и, главное, широко распространённое оружие, и мне совершенно непонятно отсутствие такового в мире Фолов). При этой схеме, мы получим отлично защищённый внешний периметр, но с несколькими существенными недостатками, а именно: наличие «мёртвых секторов» непосредственно вблизи самого комплекса (в основном, за счёт конструктивных особенностей данной системы, а также за счёт выступающих бортов (перил) самой эстакады); кроме того, габариты и стационарность данной системы превращают её в благодатную цель; есть и ещё, но и этого, думаю, довольно, дабы вкратце обрисовать саму схему.
Подступы к воротам необходимо обнести проволочным ограждением, реализованными по схеме лабиринтов или «змейки» (чтобы жизнь не так скучна была), разместить в центральной части шлагбаум и будки охраны позади ограждения. Патрулирование местности производится по стандартной схеме ТЕ для рейдеров. Ах, да, надобно не забыть ещё и заминировать все подходы к проволочному ограждению, но не так хаотично и широко, как мы это видим в оригинале, но компактно, «шахматкой», непосредственно вблизи самого ограждения, в аккурат по границе простреливаемого зенитками участка местности.
Это – район центральных ворот одного из секторов карты Rock Falls.
С уважением, Nimrod.


#20 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 24 Февраль 2006 - 01:15

Б. Правая часть сектора может быть подвергнута лишь небольшой обструкции, а именно:
Все живописные «руины» необходимо несколько облагородить и починить, придав им более менее целостный, но заброшенный вид. При рекогносцировке этой части сектора следует учесть возможные пути продвижения возможного же противника, и установить минные ловушки, проволочные ограждения, возможно – разрушаемые баррикады.
Относительно патрулей рейдеров. Им абсолютно незачем шляться посреди этих развалин, - достаточно перекрыть одним ТЕ проход (предварительно сделав его неким подобием блокпоста) около сирены; вторая ТЕ займёт позиции позади неё, но не внутри помещений, а непосредственно вблизи основной стены комплекса, вплоть до самого стыка стены с подножием горы. Дыры и щели в стене необходимо заделать, и если мы можем сделать все препятствия подрываемыми, то тогда необходимость во всех этих норах отпадает сама собою.

В. Внутреннее устроение тюремного комплекса. Здесь уже будут содержатся взаперти более важные персоны, и, соответственно ужесточаются требования к условиям их содержания в неволе. Внутренний двор (пространство от главных ворот до арки. Сносим хатки, где обосновались рейдеры Джесси и Люк со своей свитой. Нам это чуждо, а их переселим в более подходящие и комфортные условия. Взамен того, слева, практически вплотную к внешней стене, строим обычную «коробку» с боксами и гаражом на 1-2 машины (дальний от ворот угол здания, 1-й этаж), отдельным помещением для Люка и его охраны (2-й этаж), казармой (частью 1 и 2 этажи), складом (1 и 2-й этажи), оружейной комнатой (так же) и с будкой КПП с охраной (1-й этаж вблизи главных ворот); Здание, естественно, должно иметь 2 этажа, и крыша его вполне спокойно соединяется с эстакадой внешнего периметра. Люк на крышу, следует расположить как можно глубже в помещении, но таким образом, чтобы он был невдалеке от солдатских казарм (а это примерно средина здания). На самой крыше можно поставить снайпера и пару автоматчиков.
С уважением, Nimrod.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru