Немного лирики.
У FT:BoS, в сравнении с другими Tactical Squad Combat, есть свои плюсы: модульность игры, позволяющая вводить в игру неограниченное число оружия, предметов и всего прочего, zip-архивирование глобальных ресурсов, достаточно удобные редакторы. Как и минусы. Недостаточная функциональность редакторов, отсутствие редакторов спрайтов и тайлов (хотя тайлы, слава богу, научились создавать из подручных средств, как и часть спрайтов, однако еще остаются упакованные спрайты, где находятся не только сами спрайты, но и закодированы действия), невозможность изменять формулы и состав Skills/Traits/Perks, отсутствие исходного кода (который вполне можно было бы и выложить). Дав возможность добавлять в игру неограниченное количество оружия и патронов (даже таких калибров, которые не предусмотрены игрой), нас ограничили в модульности оружия, в создании его апгрейдов. И т.п.
В самой игре очень много недоработок (как, впрочем, и в Фолах). Неработают некоторые параметры оружия/брони и др.
К сожалению, за последнее время так и не появилось редактора упакованных спрайтов, которые позволяли бы редактировать и формулы. Хотя, например, RedViewver позволяет просматривать эти спрайты.
Итак, мои черновые наброски.
Броня.
Как было решено, переименовываем броню в бронежилеты. Leather - I класс защиты (частично пистолеты), Metal - II класс защиты (частично пистолеты-пулеметы), Enviro - Haz-Mat-скафандры (защита от разного рода нехорошей окружающей среды, но не от оружия), Power Armor - ЭБ (частично снайперки (кроме тяжелых)), ввести бронежилеты III класса защиты (частично штурмовые винтовки) и камуфляж для снайперов (обеспечивает полную невидимость, но не защищает от оружия).
Бронежилеты I КЗ: без штрафов и требований AC - 15 - 20.
II КЗ: штрафы к EN, AG, электричеству (кроме Теслы), Sneak. Т.к. параметр Camouflage не работает, его можно не трогать. Минимум ST для ношения - 5. AC - 10 - 15.
III КЗ: все то же, что и ко II КЗ, только большего "размера". Также штраф к LK. Минимум ST - 7, AC - 5 - 10.
Радиохимбиозащита: высокая защита от радиации и токсичных веществ, штрафы к PE, EN, CH, AG, LK, Sneak, Lockpick, Steal, Repair, First Aid, Doctor. AC - 10.
Камуфляж: бонусы к EN, AG, Sneak. AC - 90. Защита от оружия - 0. Желательно сделать так, чтобы камуфляж имел эффект StealthBoy.
ЭБ: штрафы к PE (только ЭБ), CH, Sneak (-600), Lockpick, Doctor, First Aid, Repair, Steal (-600), электричеству; бонусы к ST, AG, PE (только УЭБ). Защита от радиации и токсичных веществ, но значительно ниже, чем у костюма РХБЗ. AC - 0.
Врагам раздать защиту соответствующего боевым действиям и используемого оружия класса.
Для BeastLord'ов сделать аналоги брони, но из каких-либо "природных" материалов - ну не может человек иметь какое-либо сопротивление против пули .50 калибра!
Броня роботов непробиваема ни для чего, кроме тяжелых снайперок и пулеметов, "вертушек", РПУ, элект. Вообще, есть идея переделать Gas Thresh/Resist (все равно не используется) в какие-либо "сверх-бронебойные", которыми можно будет валить роботов, а ко всему остальному сделать 100% защиту. Ну, еще для взрывов оставить немного.
Параметры брони я сейчас тестирую.
Есть идеи, как реализовать унифицированную броню для рейдеров и BoS'овцев, однако без переделки движка ничего не получится. Черт, почему нет исходников!
Оружие.
Сразу же предлагаю отказаться от холодного/метательного (метательные ножи, сюрикены и т.п.) оружия за его бессмысленностью. Как и от рукопашной.
Для остального оружия предлагаю использовать следующие примерные характеристики:
CODE |
Weap Class Range, m Range, t Damage Handguns 15 - 25 10 - 17 15 - 30 SMGs 20 - 35 13 - 23 15 - 55 Rifles 25 - 45 17 - 30 25 - 80 Shotguns 10 - 25 7 - 17 30 - 70 Sniper 50 - 120 33 - 80 90 - 300 Machineguns 35 - 100 23 - 67 40 - 200 Miniguns 40 - 60 27 - 40 45 - 90 GrenLaunch 30 - 50 20 - 33 70 - 150 RockLaunch 50 - 120 33 - 80 100 - 300 Flamers 5 - 7 3 - 5 150 - 250 En. HGs 20 - 30 13 - 20 40 - 90 En. Rifles 30 - 55 20 - 37 50 - 100 Grenades ? - ? ? - ? 50 - 150 Mines ? - ? ? - ? ? - ? |
Гранатами и минами пока не занимался.
Думаю, этих параметров вполне достаточно. Если поднимать Damage, то надо будет подгонять броню, что приведет, опять-таки, к тем же самым результатам. А т.к. Nimrod предлагает делать какие-то глобальные изменения, то я думаю, мы должны вывести какие-то общепринятые переменные, чтобы дальнейшие моды можно было безболезненно подключать к тому, что получится.
Далее, я много думал (и, наконец, придумал ) и пришел к выводу, что оружия не должно быть очень много. Достаточно порядка базовых 10 образцов каждого класса (кроме Minigun'ов - их столько просто не наберется) плюс какие-то специальные образцы, присутствующие у некоторых персонажей (как, например, высокотехнологичные образцы вооружения - например, HK MP7 или FN F2000 - будут только у развед-групп Анклава (есть у меня идейка вставить - пока - такой Random Encounter, а если получится, то и какой-нить секретный аванпост)).
Режимы огня: Damage Mulpiplier, Accuarcy, Critical Chance (базовые значения; если на стволе установлены какие-либо устройства - только если они есть на изображении -, то они будут устанавливаться индивидуально):
CODE |
одиночный: 1.0, 0, 0 SRs: 1.0, 60, 100 фиксированная очередь: HGs: 0.4, -35, 0 (HK VP70, Beretta M93R, etc.) SMGs: 0.5, -30, 0 ARs: 0.6, -25, 0 SGs: 0.6, -35, 0 (Beretta 470 Silverhawk, CAWS, etc.) SRs: 0.8, 45, 50 (FAMAS G2 Sniper, etc.) MGs: 0.7, -40, 0 короткая очередь (1/3 от емкости магазина): HGs: 0.4, -40, 0 (Calico M950, etc.) SMGs: 0.5, -35, 0 ARs: 0.6, -30, 0 SGs: 0.6, -40, 0 (Jackhammer, etc.) SRs: 0.8, 35, 35 (HK G3/SG1, ВСС "Винторез", etc.) MGs: 0.7, -50, 0 Mini: 0.8, -50, 0 длинная очередь (весь магазин): HGs: 0.4, -45, 0 (Calico M950, etc.) SMGs: 0.5, -40, 0 ARs: 0.6, -35, 0 SGs: 0.6, -44, 0 (Jackhammer, etc.) SRs: 0.8, 25, 25 (HK G3/SG1, ВСС "Винторез", etc.) MGs: 0.7, -50, 0 Mini: 0.8, -60, 0 |
Техника.
Я рассматриваю ее только как транспорт. В миссиях использовать смысла не вижу.
Фауна.
Подгоняется броня и наносимые повреждения.
CODE |
Critter AC Rad Poison G. Cockr. 0 100 50 S. Cockr. 50 100 25 Wolf 15 Brahmin 0 RadScorpion 25 100 50 Komodo 15 100 50 Wasp 50 75 100 DeathClaw 10 100 30 DeathClaw B. 20 100 30 Dog 15 Giant Rat 0 50 25 |
Thresh отсутствует, есть только Res.
Роботы и турели.
Очень высокие повреждения от ударов. Единственные персонажи, для кого имеет смысл подгонять повреждения от рукопашной. Про броню говорил выше. Scurry (Пауки) - разведчики, поэтому обладают высоким Sneak; сниженные параметры брони и повреждений, но добавляется: Base Damage Type - Electrical, Special Damage Type - Stun. Hover - несет на борту 3 ракеты, форма корпуса это вполне позволяет. Pacification (Умиротворитель) - Base Damage Type - Electrical, Electrical Res - 150. AC у всех роботов и турелей - 0, кроме: Humanoid - 20, Hover - 35, Scurry - 50, Security - 20. Electrical Res у всех роботов (кроме Умиротворителя) - -20, у турелей - -50.
"Meatbag" Characters.
В соответствии с новой броней/оружием требуется переработка не только Entity, но и races.txt.
В общем, вот как я все себе примерно представляю. Жду предложений.
---
Take My Revolution
Это сообщение отредактировано Hunter - 8 июня 2005 | 00:39