Перейти к содержимому


Фотография

Fallout 1.3.x patch


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 130

#41 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 03 Январь 2008 - 09:49

Ну что, орлята-тестеры, буду ругаться. Оч-чень напрягает охотиться за несуществующими багами.

QUOTE
Мутант Гарри после разговора с тупым персонажем раньше всегда офигевал и не нападал на героя-дебила, а в версии с патчем 1.3 почему-то после дружеской беседы атакует своего брата по разуму. Изначально ведь задумывалось, что тупой перс бесполезен для армии мутантов, и Гарри его отпускает.

Фантазия чистой воды. На самом деле в ветке для ту-пиццы есть баг: в конечном итоге она ведёт к ветке ("You not ghoul! I knew, I knew! Not fool Harry!"), в которой нет вариантов ответа для идиота, поэтому диалог просто заканчивается. А на самом деле, поскольку по-умолчанию Гарри не пропускает никого, должен быть выход в боевой режим. Это как баг с кнопкой 0: нажимаешь и проходишь. До патча это место было заскриптовано криво. В 1.3 это было исправлено.
QUOTE
<< Ван-Хаген больше не будет разговаривать с телом Лейтенанта.
Данный диалог между Ван-Хаген и Лейтенантом совсем не начинается.
Есть в версии 1.1 есть в 1.2 , но лично я не нашёл его в игре пропадченной до 1.3. Не знаю как, что, от чего здесь зависит.

Последняя фраза -- ключевая. Есть он, есть. Надо пробраться на базу самому, не подняв тревоги, и подкрасться к Ван Хагену на расстояние < 12 гексов.
QUOTE
Почему-то нет также самовплывающего диалога в Джанкктауне, между детёй храма в серой робе и местным жителем боящимся за свою жизнь, который в последствии исчезает. Данный диалог при патче 1.3 неначинается. Как и когда он должен междуними начинаться я признаться совсем не знаю, т.к. эти персонажи появляются на поздней стадии игры, да и не всегда. Судя по всему для их появления нужно выполнить ряд условностей, иначе появляется только Детя Храма без местного жителя.

"Совсем не знаю" -- тоже ключевые слова. Нету такого диалога и быть не должно. Дитя появляется через 80 дней после начала игры. При этом хозяин дома отправляется бомжевать слева от входа в город. Из-за бага в его скрипте он делает это не сразу, а только после первой смены день/ночь. Но на диалог это не влияет: с ним можно поговорить о вторжении в его дом, потом спросить о нём Дитя. При выходе с карты после диалога о вторжении житель исчезает.
Правда, польза от этого этого левого "багрепорта" всё-таки была: пол-ночи ковыряния в скриптах в поисках мифического "самовсплывающего диалога" помогли найти по два бага у Дитяти и жителя.

По поводу ту-пиццы. С этим совсем плохо. В 99% скриптов веток для тупого просто нет или они ведут на чисто "умные" ветки, из которых потом диалог просто выпадает. Поведение скриптов при этом становится непредсказуемым, т.к. на внезапный выход большая их часть просто не рассчитана. Пока правила одни баги, нашла другие, связанные как раз с этим: зацикливание диалога с Киллианом ночью, зацикливание допроса у Лейтенанта... В общем, кошмар. Убить скриптеров веником. А вообще скажу так: ту-пиццу надо тестить и тестить. Причём при всех значениях инты от 1 до 5: у разных НПС "порог тупости Дуда" разный.


#42 Heathland in darkness

Heathland in darkness

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 98 сообщений

Отправлено 03 Январь 2008 - 16:13

Wasteland Ghost большое спасибо за просвещение...
QUOTE
На самом деле в ветке для ту-пиццы есть баг: в конечном итоге она ведёт к ветке ("You not ghoul! I knew, I knew! Not fool Harry!"), в которой нет вариантов ответа для идиота, поэтому диалог просто заканчивается. А на самом деле, поскольку по-умолчанию Гарри не пропускает никого, должен быть выход в боевой режим.


Диалог здесь следующий:

(Начало)
Гарри: Ты ведь не похож на мертвяка - а?
Тупой: О?
Гарри: Чего?
Тупой: Мама?
(Завершение диалога)
"You not ghoul! I knew, I knew! Not fool Harry! - Гарри не произносит в следствии бага ?


То есть, если я правильно понимаю диалог должен быть следующим:

(Начало)
Гарри: Ты ведь не похож на мертвяка - а?
Тупой: О?
Гарри: Чего?
Тупой: Мама?
Гарри: Ты не мертвяк ! Гарри знал, Гарри знал , Не проведёшь!
Тупой: <<Конец>>
(Завершение диалога + инициализация атаки)

Верно ?



А как же в таком случае с инициализацией атаки Гарри при 1.32 на "умного" героя после того как герой отпустил мутантов ? И что в таком случае сдесь с вариантом для тупого (или тупых) ?


И что собствено с поведением Киллиана с 6 00 до 7 00 утра, когда он даже на неудачную попытку кражи реагирует фразой "Поздно, приходи в следующий раз"?
А что в Хабе по всплывающей фразе, не над нужным криттером ?


Извиняюсь что всё перепутал с "самовплывающими диалогами".
Очень прошу вас пожалуйста продолжать моё просвещение...


#43 Heathland in darkness

Heathland in darkness

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 98 сообщений

Отправлено 05 Январь 2008 - 13:17

Кое что ещё поразмыслил над инициализацией атак Гарри в том случае, когда герой взорвал ВБ и пришёл к нему.

После того как ГГ отпустил мутантов на 1.32 происходит инициализация атаки Гарри на героя, хотя если при этом избежать с ними боя - первым включив боевой режим, и отбежав на дистанцию от Гарри мутанты корректно покидают город.


Происходит инициализация атаки по завершению диалога по следующей причине:
QUOTE
диалог просто заканчивается. А на самом деле, поскольку по-умолчанию Гарри не пропускает никого, должен быть выход в боевой режим. Это как баг с кнопкой 0: нажимаешь и проходишь. До патча это место было заскриптовано криво. В 1.3 это было исправлено.

Здесь "просто" закончился диалог и совершенно не к месту произошла инициализация нападения Гарри.
"Забыли" отключить нападение, и вышло как с кнопкой 0.

А это также относится к "простому" завершению диалога ровно как и атака Гарри на тупого персонажа при проходе.

Вам Wasteland Ghost , так как это совсем-совсем не нажатие 0, надо переписать "простое" завершение диалога, в обоих случаях - как с инициализацией атаки при отпускании мутантов, так и при проходе тупого через Гарри.

ОГРОМНАЯ УВАЖУХА вам, за ваши героические ночные работы по скриптоправлению !!! :)))

Это сообщение отредактировано Heathland in darkness - 5 января 2008 | 13:27


#44 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 05 Январь 2008 - 16:51

Ну хватит же уже про инициализацию фантазий, а... :) Это просто был мой косяк. Самая обычная ошибка в скрипте. Моя. Уже исправила.
QUOTE
И ещё нашёл мелкий баг в старом городе в Хабе - в задней комнате у торговца наркотиками, валяютятся два "Мусоршика" (перевод Фаргуса), и при попытке с ними заговарить всплывают различнае фразы: "мама?" , "О небо", "вооаа, я ем собственное лицо!".
Здесь происходит следующие: при попытке заговорить с пареньком одна фраза "Воооа, я ем собственное лицо" возникает не над ним, а над охранником наркоторговца.

Это не баг. Если криттер находится близко к краю области видимости, плавающее сообщение появится не строго над ним, а сместится так, чтобы попасть в видимую на экране область.

Однако, свершилось. Новый патч готов.
Список изменений.
Скачать "Fallout v.1.3.3 patch" для версии Fargus (~408 Кб)

Игру начинать заново, моды не ставить, даже НПС Мод для версии 1.3 (его я ещё буду править)!

Перед сообщением о новых багах много и тщательно думать ;).


#45 Heathland in darkness

Heathland in darkness

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 98 сообщений

Отправлено 05 Январь 2008 - 18:45

Ну вот, все к лучшему!

Даже двукратное повышение удачи у Чака и интелекта в БС пофиксено! Ура!!! Значит я в той удалённой высоко-морально-идейной дискуссии победил! Ооо да, меня просто прёт от гордости!

Уже скоро начну 1.3.3 проходить в поисках багов.

QUOTE
Игру начинать заново, моды не ставить, даже НПС Мод для версии 1.3 (его я ещё буду править)!

Перед сообщением о новых багах много и тщательно думать ;).




Указание понял, вот буду теперь пытаться думать...


#46 Mirny

Mirny

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 435 сообщений

Отправлено 05 Январь 2008 - 20:34

QUOTE (Wasteland Ghost)
Однако, свершилось. Новый патч готов.
Однако спасибо :)

QUOTE (Heathland in darkness)
Даже двукратное повышение удачи у Чака и интелекта в БС пофиксено! Ура!!!
Нашел чему радоваться - вот если б трехкратным стало... Шучу ;) Но радуют скорее книги в библиотеке.
QUOTE
Значит я в той удалённой высоко-морально-идейной дискуссии победил! Ооо да, меня просто прёт от гордости!
Хе-хе :) "Власть меняется? Не спеши!" (с) "Свадьба в Малиновке" :)
Ты оказался прав в отношении неофициальной версии 1.3, в которой те же книги - то баг, то не баг. Я же прав в отношении последней пока официальной 1.2, в которую в основном и играл. Так что каждый остается при своем.
Теперь посмотрим, что будет в новой официалке от 1С. А потом посмотрим, будет ли еще к ней патч и какой :) Исправят это там - значит хотя бы 10 лет спустя придем к общему знаменателю. Оставят - значит опять узаконят, и можно сколь угодно доказывать, что это баги, но в любой базе данных по официальной версии игры, в любом солюшене это будут фичи. Такова селява ;)

Это сообщение отредактировано Mirny - 5 января 2008 | 21:14


#47 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 05 Январь 2008 - 20:44

QUOTE
Ура!!! Значит я в той удалённой высоко-морально-идейной дискуссии победил! Ооо да, меня просто прёт от гордости!

Победили товарищи с NMA ;). Кстати, позор русскоговорящим тестерам: англоговорящие коллеги нарыли гораздо больше багов и дали гораздо более чёткие описания ;).

По поводу канона. Я при правке скриптов следовала строгому правилу: если вижу баг -- правлю. Двойной интеллект и двойная удача -- баги.

По поводу денег. Бесконечная генерация чего-либо -- баг. Отсутствие чего-либо -- не всегда баг. Поэтому крышки у Стейплтон "отняли", а Вэнсу "не дали" ;).


#48 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 06 Январь 2008 - 12:14

Fallout NPC Mod обновился до версии 3.3. Версия совместима с новым патчем, но при тестировании непосредственно патча прошу мод всё-таки не ставить.


#49 Heathland in darkness

Heathland in darkness

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 98 сообщений

Отправлено 07 Январь 2008 - 17:53

Позор значит русским тестерам 1.3.2, - тестер здесь, в этом форуме, в этой теме находится сейчас в единственном числе...
Для справок 1.3 оригинальную английскую версию скачали болие 13500 раз, а русскую (для фаргусевки) скачали всего 3000 (а вот Fallout Update Mod" v1.2.5 для русской фаргусефикации 8200, а для англоязычного оригинала только 7600 раз.)
Даже с учётом того, что где-то каждая третья версия для англоязычного оригинала качается соотечественниками выходит, что англоязычных иностранцев игравших на 1.3н.о. в 3 раза больше (!!!), следовательно багрепортов больше!!! Удивляться нечему, хотя любопытно то, что наши любители первого фолаута предпочитают мод, а зарубежные геймеры патч и это с учётом их несовместимости позволяет кое о чём размыслить. Должно быть оригинальный первый фол там очень популярен, и исправления багов новыми патчами на оригинале, предпочтительнее чем модификация.
Эээх, как же мало у нас истинных ценителей оригинального Fallout'а...

Что касается рус. версии от 1С, если и патчи к ней вообще будут выходить то, это скорее всего будут "заплатки" на баги локализации, тут не будут править скрипты криттеров, в лучшем случае попрявят общеигровые глюки, настоящим облегчением было бы если 1С постарался для совместимости игры с Вин ХР.




Wasteland Ghost теперь непосредственно по тестингу 1.3.3 - на выходных все с начала "облазил" и болие не нашёл явных багов.

Затем я подумал, чем бог послал ;) И кое что имеющее вид ошибки нашёл:
Если тупой перс в убежище 13 станет враждебным его обитателям кое-кого грохнув, то при разговоре со Смотрителем на вышке тупым персом, при том что Смотритель заговорит с ним первым иногда образуется бесконечный вход в диалог, а чаще всего просто диалог заканчивается без подолжения - критической атаки смотрителя на "умного" перса.
А если с ним тупой заговарит первым, по команде игрока, то диалог всегда просто заканчивается без последствий (атака Смотрителя на гг) :

СМ: Это ты что, решил сыграть против нас?
ДБ: Эээээ

Так можно до бесконечности.
Да кстате на №-ом случае игра может вобще вылететь в винду.

Это сообщение отредактировано Heathland in darkness - 9 января 2008 | 11:09


#50 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 07 Январь 2008 - 20:59

Ох уж эти ту-пиццы... :) 99% персонажей некорректно на них реагируют. Похоже, придётся переписать весь первый Фол. :)

Если хочешь серьёзно потестить игру дебилом, мой тебе совет: сохраняйся перед диалогом с каждым криттером и пробуй совершать все действия подряд.


#51 Heathland in darkness

Heathland in darkness

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 98 сообщений

Отправлено 26 Январь 2008 - 19:11

Всё ещё продолжаю значит тестить 1.3.3 на предмет мелких недобитых багов.

>>>>>>- Исправлен баг с бесконечным числом денег у всех обитателей города. (Джанктаун)
У меня в инвентаре Киллиана попрежнему генерятся деньги при сохранении/загрузке или заходе на карту. Это баг, или же так планировали?

Есть возможность украсть броню с некоторых криттеров. (Например один охранник в Джанктауне, справа от двери магазина.) Баг?




А теперь про тестинг диалогов персом-дебилом, встретил то, что похоже на баги:

Локация Рейдеров в диалоге с Гвен есть возможность задать вариант доступный умному "Что ты здесь делаешь ?", после чего диалог "внезапно" заканчивается.

Доктор Мобрид не берет денег с тупого перса после мед. осмотра, т.е. если дебил не ранен, то диалог просто "вензапно" заканчивается без обьяснений. А вот с целёхонького "умнго" Мобрид за осмотр всегда берет 10 рублей. Так всё же, есть ли здесь баг?

Военная база, компьютер управления автоклавами (главный компьютер), вообще нет вариантов для тупого перса, один ВЫХОД, хотя для остальных компов в игре "тупые варианты" всегда присутствуют. (Фаргус версия, в патч 1.3.3 входит Фаргус фикс, правящий критическую ошибку.) Это баг, или варианты для тупого здесь вообще не предусмотрены?

Это сообщение отредактировано Heathland in darkness - 26 января 2008 | 19:21


#52 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 27 Январь 2008 - 11:40

Ха :). "Слона-то я и не приметил" :). Вот так, разбираться с массовыми глюками :).

Баги кладу в копилку. Единственно, если вариант "Выход" всё-таки есть -- это не баг. Баг -- это просто внезапный вылет из диалога.


#53 Maxibob

Maxibob

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 2 сообщений

Отправлено 21 Февраль 2008 - 08:08

На NPCmod 3.3 для 1.3.3 пёсику можно нажать кнопку - спросить о чём?
На все вводимые вариаты появляется "проститте, я не знаю"

Если на Фаргусе эта функция не работает, то существуют ли варианты ответа ?
А есть ли патч или фикс для данной Фаргус-версии дающий возможность правильной работы функции вопроса? И о чём в таком случае надо спрашивать пса?


#54 Sukur

Sukur

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 350 сообщений

Отправлено 21 Февраль 2008 - 09:08

2 Maxibob

собаки нипоимаю слов кроме простейших и уж точно неразговаривают)


#55 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 21 Февраль 2008 - 20:42

Maxibob, а о чём ты хотел спросить собаку? :) Нет, конечно, нельзя пса ни о чём спросить.

Кстати, это тема о патче 1.3, а не о моде НПС.


#56 Heathland in darkness

Heathland in darkness

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 98 сообщений

Отправлено 07 Март 2008 - 14:56

Насчёт пёсика в NPC моде 3.3 кнопка бартер у него - закрыта (этот персонаж не будет с вами торговаться), а вот кнопка спросить о чём? - открыта, если там набирать буквы то появляется ответ - просите, я незнаю ; извините не понимаю о чём речь и т.п. Ответ собаки однако...
Однако надо пофиксить - закрыть кнопку (этого персонажа нельзя спросить), ещё неплохо бы развить у него команды управления тактикой - давать команды рядом!, к ноге! и прочие в таком духе.




А теперь результаты продолжения невероятно-фантастического тестинга патча 1.3.3 ( Фаргус-версия 1.1 поставлен патч 1.2, поверх которого поставлен патч 1.3.3 без NPC мода).


Про дебил-героя:

>>>>>>> Нельзя лечиться у Детей Собора бесплатно. Также исправлен баг с выходом из диалога и невозможностью нового разговора, если попытаться торговаться, но потом согласиться с ценой.
Дети храма в Некрополисе и детё храма в Джанктауне попрежнему лечат дебилов бесплатно.


При разговоре дебила с Киллианом после того как дебил-герой помог убить нигера при покушении на него - два варианта ответа на просьбу Киллиана помоч с Гизмо Угу-х, (положительный) и Нех-х (отрицательный), при отрицательном ответе - всё корректно, дебила помещают в тюрьму или атакуют в зависимости от его последующего ответа, а при полложительном Угу-х меняется выражение лица Киллиана на "радостное" и диалог "внезапно" заканчивается. Видимо для дебила нет вариантов в следующей строчки диалога.


Квест спасти синтию:
>>>>> третий вариант решения квеста (сбить с ног в скрытном режиме) работает корректно;
Но если наш герой дебил, то этот вариант решения квеста, после оглушения рейдера и разговором с Синтией геройски проваливается - лежачий рейдер не исчезает и продолжает спокойно лежать, а Синтия уходит - квест провален!
Синтия обидившись на ответ дебила может уйти, но оглушённый рейдер исчузать должен, и соответственно квест должен быть выполнен.


Теперь прочие глюки:

>>>>> Исправлен баг с жильцом, который обитал в доме до прихода Дитя Собора: теперь он корректно перемещается на новое "место жительства". Также он теперь корректно уходит спать ночью.
"нежилец" после появления Дитятки Собора теперь исчезает у меня после каждого сохранения\загузки и выхода с карты!!! а если придти после 23 февраля в игре, то он вообще не появляется.


Доктор Мобрид - после появления в городе Дяти Храма, если задать Мобриду вопрос - "Почему вы так рады видеть меня?" , то в последующих диалогах в последствии в ответ на строчку - "Я пришёл поболтоть о том- о сём" Мобрид начинает проводить мед. осмотр без согласия игрока.


Подозрительные места:

Команда супермутантов в некрополисе "забывает" что враждебна герою - если Гарри атаковал героя, но герой далеко убежал от них и выключил режим боя, то Гарри и остальные мутанты ведут себя как будто ничего не было.
То же самое если атаковать кого-либо из супер мутантов дождаться его атаки, а затем далеко убежать и выключить режим боя то мутанты опять "забывают" про враждебность. Тоже самое если подраться с ними и уйти с карты.
---Супермутанты становятся полностью враждебными только если убить кого-либо из их команды.


"Мэр Адитума исчезает в полночь":
Цимерман пропал у меня в ночное время на патче 1.3.3 (к сожелению, не засейвил), но потом днём вдруг появился, вообще я довольно давно наблюдал подобный случай на 1.1 версии от Фаргуса.
Предположение: Цимерман должен был уходить ночью спать в свою подземную спальню, но это криво заскриптовали в следствии чего Цимерман крайне редко ночью, может, на время - просто исчезнуть. Возможно следует заставить Цимермана корректно уходить спать в подземную спальню.


Дебил-герой с главным компом на военной базе:
Есть разница между тем что дебил применяет на компьютер карту, или входит в него с помощью навыка науки - в первом слючае "диалог" имеет только кнопку выход, а во втором случае иногда возникает " полностью пустой диалог".




PPS: Да, чуть незабыл - поздравляю вас с наступающим восьмым марта Wasteland Ghost!

Это сообщение отредактировано Heathland in darkness - 8 марта 2008 | 18:21


#57 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 07 Март 2008 - 16:02

Спасибо Главному Тестеру патча! ;)

Обязательно посмотрю. На некоторые отвечу прямо сейчас.

QUOTE
Насчёт пёсика в NPC моде 3.3 кнопка бартер у него - закрыта (этот персонаж не будет с вами торговаться), а вот кнопка спросить о чём? - открыта, если там набирать буквы то появляется ответ - просите, я незнаю ; извините не понимаю о чём речь и т.п. Ответ собаки однако...

Уже нашли решение, будет исправлено.
QUOTE
Но если наш герой дебил, то этот вариант решения квеста, после оглушения рейдера и разговором с Синтией геройски проваливается - лежачий рейдер не исчезает и продолжает спокойно лежать, а Синтия уходит - квест провален!
Синтия обидившись на ответ дебила может уйти, но оглушённый рейдер исчузать должен, и соответственно квест должен быть выполнен.

А вот и нет. Квест считается выполненным только если Синтия его засчитала. А так она думает, что герой убил рейдера, обижается и уходит. Квест провален. Такой исход доступен и нормальному герою, а не только дебилу. Но у нормального есть шанс объяснить, что рейдер не убит, а только оглушён. Для дебила же таких веток не предусмотрено.
Кстати, подожди немного, оглушённый рейдер ещё встанет и полезет драться. :)
QUOTE
"нежилец" после появления Дитятки Собора теперь исчезает у меня после каждого сохранения\загузки и выхода с карты!!! а если придти после 23 февраля в игре, то он вообще не появляется.

Да не исчезает он, а перемещается к костру слева у входа, рядом с забором. Законное место. Насчёт сейв/лоада надо глянуть.
QUOTE
"Мэр Адитума исчезает в полночь":

Скажу больше: все криттеры, имеющие цикл день/ночь (кроме некоторых, затронутых патчем 1.3.3) "исчезают в полночь", потому что перемещение на sleep tile реализовано неверно, а функция у всех одна, из общего заголовка, вестимо.

А карму начну прибавлять, когда ты перестанешь об этом просить. ;)


#58 Mello

Mello

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 606 сообщений

Отправлено 08 Март 2008 - 14:15

... а мы к вам с другого конца...
Fallout_eng1.0 + Fallout v.1.2 patch +Fallout v.1.3.3 patch+ Fallout1 NPC Mod для патча 1.3 + Скачать исправления диалогов by Nimrod ((только для английской версии!) и просто и для NPC) =

-В пещере рад скорпионов нельзя взорвать пещеру- персонаж погибает, в тот момент когда заходит на поле выхода. *Шмяк, и в последнем кадре он лежитв луже крови* Если это новая особенность Jinxed - то я не против. (*

-Радскорпионы в пещерах и не думали атаковать меня, они меня просто не замечали... Когда я вошел в режим атаки он сразу завершился, а потом опять начался - скорпионы атаковали...

-Если сделать сейв в пещерах, то после загрузки тебе предлагается выбрать в какое место войти в 15м, хотя если выбрать режим просмотра карты ты окажешься в Шейди Сендс.

-В Джанктауне после нападения киллера на Киллиана *персонаж оба раза промазал, добили Ян и Охранники* всплывает окно диалога с привратником, где меня просят убрать оружие...

Надеюсь все.(*


#59 Heathland in darkness

Heathland in darkness

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 98 сообщений

Отправлено 08 Март 2008 - 19:17

Багрепорт и опять про дебил-героя:

В ШейдиСенз, если тупой заговорит с Катриной держа в руке оружие, то последует "тупой ответ" на предложения Катрины убрать оружие, и вслед за ним после завершения диалога на экранчике интерфейса в левом нижнем углу экрана появляется строчка: * а, думаю наверное, да.



Про Джанктаунского "бомжа по неволе" - перемещается к костру только при сохранении/загрузке или при выходе с карты, и это никак не зависит от первой смены день/ночь.



А у меня всё корректно в пещерах на Фаргус-версии 1.1 с патчем 1.2 и 1.3.3, как с NPC модом, так и без него.

Киллиан "благодарит" за спасение только если сам герой добил убийцу, кроме того к Киллиану по завершения боя нужно быть ближе, чем к охранникам:).


Это сообщение отредактировано Heathland in darkness - 8 марта 2008 | 20:36


#60 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 08 Март 2008 - 19:31

QUOTE
Fallout_eng1.0

Версию поточнее, пожалуйста. С датой релиза из ридми. Чую я, это ранний релиз, который патчем не поддерживается... Или скачан откуда-нить с олдгеймсов...
QUOTE
Про Джанктаунского "божа по неволе" - перемещается к костру только при сохранении/загрузке или при выходе с карты, и это никак не зависит от первой смены день/ночь.

Эм... кажется, там там и стоит "мгновенное" перемещение на новое место. Видимо, чтобы долго не чапал. :) А зависит это от появления Дитяти, а вовсе не от дня и ночи. ;)




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru