QUOTE |
Объясните пожалуйста, в чем смелость? И о каких объемах идет речь. Желательно с понятными примерами. И почему вы считаете, что Кодзима смелее всех, ну и до сих пор дальше всех дошел в своих объемах. Раз уж вы прошли три части, а я всего лишь одну. И к второй всего-то присматриваюсь. |
Увы, у меня нет сейчас свободных минут, чтобы расписывать всё с должной подробностью, поэтому ограничусь общими словами и примером из второй части игры.
Кодзима - один из немногих "разработчиков", который изначально подходит к играм именно с режиссёрской точки зрения, а не с позиции "геймдизайнера". Это значит не только то, что его игры "похожи на кино" и в них "ролики по сорок минут". Это означает также и то, что у него всегда есть сверхзадача. И вся игра делается во имя этой сверхзадачи. Интерактивность и игровой процесс для него - это язык / средство / форма для передачи содержания.
Смелость такого подхода в том числе и в том, что Кодзима это делает не в нишевом инди, а в многомилионном блокбастере.
Основная мысль MGS2 - "мемы", единицы памяти, которые формируют наше мировоззрение и которые мы передаём следующему поколению - подобно информации, зашифрованной в днк. Довольно непростая тема, но достаточно актуальная для современного информационного общества. Но как же об этом рассказать игроку? Как сделать, чтобы у тинейджера, сидящего у экрана телевизора хоть что-то отложилось в его головушке?
Надо, чтобы к нему обратился персонаж, которого он ценит и уважает. Можно было бы сделать вместо игры двухчасовой документальный фильм, в котором бы кумир тинейджеров Солид Снейк гнал на камеру свою философию. Согласитесь, что это вряд ли кто-нибудь стал бы смотреть.
Поэтому Кодзима идёт другим путём. Он так выстраивает всю игру, чтобы в конце Снейк в своём монологе обращался именно к игроку, сидящему перед экраном. Он вводит нового персонажа (который, кстати, был засекречен до самого релиза), который является чуть ли не полной противоположностью Снейка. Такой смазливый, педиковатого вида парень. Но я бы сказал, что по сравнению со Снейком он ахаризматичен. Такой персонаж не мог не вызвать негодование фанатов оригинального МГС. Но на то и был расчёт: этого персонажа не нужно было любить, привыкать к нему, не нужно было в него "вживаться". Всё для того, чтобы максимально обострить тот момент, когда игра начинает обращаться напрямую к игроку. И тогда Кодзима достигает максимального эффекта "присутствия", а мелочи вроде твоего имени на жетоне Райдена только усиливают этот эффект.
Чёрт, очень сложно говорить об этом, не пересказав весь сюжет(.
После опыта MGS2 левайновское "Would you kindly..." лично для меня выглядит гораздо более скромно и, в чём-то, уже привычно. Хотя и неожиданно, надо сказать.
Именно поэтому я говорю, что Кодзима не столько "круче и смелее всех", сколько, в определённом смысле, "опередил время" и "поднял интерактивную драматургию в играх на новый уровень".
Ещё одно замечание, последнее. Я ничего не могу говорить о сознательности Кодзимы, так как не имел возможности спросить его об этом лично). Возможно, что он делает это чисто на интуитивном уровне. Но это не умаляет значимость самого явления.