Перейти к содержимому


Фотография

Metal Gear Solid


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 108

#61 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 02 Июнь 2009 - 18:52

Посмотрел ролик с E3, новый Splinter Cell.
Это божественно, настоящий шаг в сторону кинематографичности.
Если быть очень внимательным, стычка в туалете с точки зрения постановки является развитием идей стычки с Дугласом Шетландом в конце третьей части Splinter Cell.

QUOTE (v for)
Очень жалею, что у меня нет консоли :)

Platforms: PC, Xbox 360


#62 v for

v for

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 456 сообщений

Отправлено 02 Июнь 2009 - 19:08

На PC — не то.
Ну и — сама по себе стычка — она не вновь, но вот оформление и уровень интерактивности — просто ы.

Ещё имею мнение, что Алан Вэйк таки окончательно похоронит Сайлент Хилл и неслабо подвинет RE.

А есть у нас на фолруме тема по Е3?

Это сообщение отредактировано v for - 2 июня 2009 | 20:13


#63 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 02 Июнь 2009 - 19:13

ZhuckOFF очень хотел вчера создать, чтобы выкладывать ссылки на интересные ролики, которые уже уплыли в сеть, но что-то промолчал.


#64 S S

S S

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 3 сообщений

Отправлено 06 Февраль 2010 - 12:35

Поправьте меня, но кажется System Shock вышел раньше SP2. Да и утверждать, что такой сильный и стильный проект как BioShock ворует идеи у SP2 просто смешно.

Что до MGS, то играл в 1-ую и 2-ую части. Пересмотрел на видео практически полностью 3-ий и 4-ый. Прочитал сторилайны всех 6-и частей (включая Metal Gear и Metal Gear 2: Solid Snake для старых платформ). Так же ознакомился с комиксами. Имею сказать следующее. Несмотря на многочисленные огрехи Кодзима по настоящему талантливый человек создавший не побоюсь этих слов культурный феномен.

Что до ругателей, то им стоит обратить внимание на следующие моменты:
1. Многие ругатели даже не удосужились пройти или просто поиграть в MGS.

2. Если и удосужились, то зачастую просто ничего не поняли и пытаются свалить вину в своей узколобости на Кодзиму. Достаточно сказать что истинную суть плана S3 из всех вышеотписавшихся понял только один человек. Вот прямая цитата: "Кемпбелл: План С3 — означает не "Симулятор Солида Снейка". На самом деле, это "Селекция Социального Состояния". Система С3 предназначена для управления волей и сознанием человека." То есть на примере Райдена патриоты отрабатывали схему управления идивидом посредством информации.

3. Меня самого порядком злили ненужные ветви диалогов и переспрашивания. Однако стоит помнить о том, что первый MGS вышел в те стародавние времена когда сложносочиненных сюжетов к играм писать никто толком не писал. Кроме того как ни прискорбно,но некоторым именно такие пояснения и нужны.

4. Оспаривать иновационность и революционность (как бы пафосно это не звучало) оспаривать абсолютно бессмысленно. Достаточно сказать,что очень многие из прикрученных им "фишек" никто до сих пор не использует. В том же Resedent Evil 4 Эшли от долгого разглядывания не краснела (что было бы логично учитывая ее нежный возраст), аптечки не подмерзали и бутылки не бились.

5. Я бы сказал что сравнение SP и MGS абсолютно некорректно. MGS игра идеи автор которой пытается поделится интересными мыслями и рассказать историю которая заставит нас задуматься. Чувственно переработать кусочек жизни. SP же просто высококачественный клюквенный шпионский боевик,с насквозь заштампованным и качественным сценарием не претендующим на какое то культурное влияние. Геймплей повсеместно давлеет над историей. Иными словами есть фильм "S.W.A.T: Спецназ города ангелов" с красивой постановкой,неплохой актерской игрой,грамотно снятыми экшн сценами и качественным сценарием.Его интересно смотреть. А есть фильм "Сталкер" Тарковского, который смотреть трудно из-за почти 4-ехчасовой продолжительности и огромного количества идей, размышлений, подтекста, всего того, над чем стоит крепко задуматься и "переварить" (культурно). Оба фильма очень хорошие, но с кардинально отличающейся целью.

6. В конце концов просто хочется выразить уважение Ken'у. За то что просто не ленится работать мозгом. И вместо огульного поругания прошел игру и не постеснялся признаться в том,что отчасти пересмотрел свои взгляды.

И еще спасибо v for, за пост: "Человечности есть место везде. Как и пачке сигарет." Ведь столь многие трубят о том,что во всем нужен реализм с кровищей и потрохами,с двойными стандартами, с антигероями... А потом жалуются что мир безнадежно плох и жесток,и что нужно чистить его ото всякой мрази. Таким этот мир делаем мы. И геноцидом "всех плохих" его не исправить. Исправлять его нужно начиная с себя. С собственной невежественности, озлобленности, алчности и бессердечности.

Это сообщение отредактировано Bercov - 6 февраля 2010 | 13:27


#65 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 07 Февраль 2010 - 00:20

QUOTE (S S)
Достаточно сказать,что очень многие из прикрученных им "фишек" никто до сих пор не использует. В том же Resedent Evil 4 Эшли от долгого разглядывания не краснела (что было бы логично учитывая ее нежный возраст)...

Ну, это же уровень Easter Egg-ов. Не все посчитают такое уместным. Зато в эпизодах Half-life Аликс прикрывает глаза рукой, если начинаешь светить ей в лицо фонариком.


#66 S S

S S

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 3 сообщений

Отправлено 08 Март 2010 - 23:27

Лично я считаю неуместным делать небьющиеся бутылки. Технологии давным-давно позволяют.


#67 S S

S S

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 3 сообщений

Отправлено 07 Июнь 2010 - 23:24

Аликс может прикрывать хоть задницу, если к ней с тыла подходить. Речь о том,что в даже в старых MGS использовались фичи которые и сейчас не реализуются широко. Все дело в глубокой проработке. Эта игра делается не для того,что бы убить время и не для того,что бы ее пробежали быстренько без всяких последствий для головного мозга, но для чего то большего.


#68 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 05 Октябрь 2010 - 14:57

После прочтения нескольких статей на сайте об игровых саундтреках наткнулся на один забавный факт, о котором, наверное, все кроме меня уже давным давно знают.

Речь о том, что основная тема Metal Gear Solid имеет слишком много общего с композицией Тройка Свиридова.

Настолько много общего, что якобы после того, как наши журналисты ознакомили Хидео Кодзиму с этой композицией (кстати, как это было), из четвертой части Metal Gear Solid была выпилена эта заглавная тема. Новость об этом.

Выпилить, конечно, могли и по той причине, что в нашей стране вопрос авторских прав стоит столь остро, что порой не понятно, кому надо заплатить, чтобы решить все возможные юридические проблемы в будущем. Например, именно по этому в новом музыкальном сервисе Яндекса так много пробелов по отечественным исполнителям.

P.S: постмодернизм такой постмодернизм, даже то, что мне безоговорочно нравилось в этой игре, оказалось чужой идеей : )

Это сообщение отредактировано Ken - 5 октября 2010 | 16:09


#69 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 29 Июнь 2011 - 11:38

Где-то после получаса кат-сцен, надоедливых диалогов и скитаний по вступительной локации... выcлушиваем очередные 5 минут диалогов о том, что на данной территории нельзя поднимать тревогу, ползем по траве, так как на корточках ходить Снейк не умеет, и, наверное, никогда не научится, вверху видим показатель видимости в %, заходим в меню, меняем камуфляж на лице с какого-то простого "в полосочку" на "лесной" (ради смеха можно выбрать давно снятую маску Рейдена, которой в первые минуты игры Кодзима пытался аля MGS2 надуть нас, будто бы в игре мы играем за Рейдена), меняем одежду с более подходящей для земли на "лесную" (Снейк, кстати, переодевается в одно мгновение ока, еще и лежа, куда до него 47-му?), ползем к траве, в ней с какого-то перепуга вид принудительно переключается на вид от первого лица (будто для удобства стрельбы по головам мы не в состоянии самостоятельно нажать на отдельную кнопочку), ползем с трудом, маскировка 90% — не страшно, ползем, автоматический возврат в третье лицо, ползем легче, видим охранника. ползем, ползем, ползем... проходит минут 5... все еще ползаем по земле вокруг двух охранников... загрузка... кат-сцена, Снейк выглядывает из-за деревьев, жмем вид от первого лица, вид с бинокля, два противника, подвесной мост, улей у них над головой, Снейк улыбается, наверное, первый раз в своей жизни, лежим в траве, включаем вид от первого лица, крутим камеру, стреляем в улей, что-то пчелы проигнорили врага... не важно... из улья выпадают "соты", ползем, ползем, опции -> "земляной" камуфляж, ползем, ползем, проползаем по "сотам", нас замечают с моста, ползем, ползем, ложная тревога, ползем, опции -> камуфляж -> "трава", в траве, опять беспокоит вид от первого лица (как же все это раздражает), ползем, опять вид от третьего лица, ждем пока охранники нормально разойдутся... наверное, можно попить чай... вроде бы разошлись, ползем, опции -> камуфляж -> "земля", ползем, вползаем на мост, переползаем с земли на первую дощечку, % маскировки падает, нас заметили, вопросик над головой врага, опции -> камуфляж -> "дрова", бессмысленно, ползем, ползем, ползем, нам прямо наступают на пятки, палят визуально, тревога, палят из оружия в упор... какая же это невыносимая игра... терпение лопается.

Скорее всего, моих впечатлений от Metal Gear Solid 3: Snake Eater — Subsistence в этой теме уже не будет : )


#70 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 09 Ноябрь 2011 - 07:39

На днях вышло HD-переиздание MGS2, MGS3 и Peace Walker под общим названием Metal Gear Solid: HD Collection.
QUOTE
It has been confirmed that the version of Metal Gear Solid 2 in the collection is Metal Gear Solid 2: Substance, and the version of Metal Gear Solid 3 in the collection is Metal Gear Solid 3: Subsistence which will contain both Metal Gear and Metal Gear 2: Solid Snake. While the inclusion of the original Metal Gear games suggests that the contents of the Persistence disc will be included, it has been recently confirmed that original version of Metal Gear Online will not be in this version. It has also been confirmed that Secret Theatre, Boss Survival Mode and the minigame Snake vs. Monkey will not be included. There has also been no word regarding the Existence disc.


#71 Soldier

Soldier

    Писмейкер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 897 сообщений

Отправлено 09 Ноябрь 2011 - 16:54

QUOTE
Metal Gear Solid: HD Collection
>Platform(s) PlayStation 3, Xbox 360
Они принципиально над людьми издеваются?


#72 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 10 Ноябрь 2011 - 12:21

Нет, только над пользователями компьютеров.


#73 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 10 Ноябрь 2011 - 12:26

QUOTE (Soldier)
Они принципиально над людьми издеваются?

Опыт общения с MGS и MGS2 на PC подсказывает, что даже если бы они вдруг выпустили HD Collection в Steam, они бы продолжили издеваться.


#74 Snake

Snake

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 277 сообщений

Отправлено 10 Ноябрь 2011 - 13:47

QUOTE
Опыт общения с MGS и MGS2 на PC подсказывает, что даже если бы они вдруг выпустили HD Collection в Steam, они бы продолжили издеваться.


В первую часть на компе не играл, а что не так с MGS2 на PC?


#75 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 10 Ноябрь 2011 - 22:22

QUOTE (Snake)
В первую часть на компе не играл, а что не так с MGS2 на PC?

Обе игры являются ярчайшими представителями того, как не следует портировать игры на платформу PC.


#76 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 15 Июнь 2013 - 09:18



#77 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 29 Март 2014 - 10:19

В этом огромном сообщении я постараюсь объяснить, почему основная механика камуфляжей в Metal Gear Solid 3 не работает. Но сначала небольшое отступление.
 
Почему стелс, построенный на освещении и тенях, так хорош?
 
Потому что ты можешь очень быстро выявить расположение теней на экране, даже если игра использует простые статичные карты теней, вместо динамического освещения, при котором края теней обычно колеблются и привлекают внимание. Поэтому достаточно беглого взгляда на локацию игры, чтобы понять, где именно нужно спрятаться, даже если ты видишь эту локацию впервые. Ты знаешь, в каких местах будешь абсолютно невидим для противника, где ты сможешь спокойно оценить обстановку, определить угрозу, начать планировать свой следующий шаг и выполнять его. При этом расчет освещенности обычно устроен так, что тень скрывает тебя вокруг на все 360 градусов. Если учета теней и освещенности нет, ты прячешься за объектами, зданиями, укрытиями, ты защищен лишь в одной полуплоскости и лишаешься какого-либо пространства для маневра в ряде острых ситуаций. Тени же, особенно если они покрывают большую площадь вокруг тебя, дают пространство для маневра. Поэтому даже обычный проход вдоль хорошо затемненного коридора становится менее стесненным, менее линейным в присутствии врагов.
 
Как работает камуфляж в MGS3?
 
Кратко, он не работает!
 
Карта Rassvet. Я лежу на зеленой траве в подходящем камуфляже с рейтингом в 90%. Мне нужно переползти до другого клочка травы через коричневого цвета дорогу. Я захожу в меню камуфляжей, начинаю их листать, нахожу камуфляж Desert Tiger, в кратком описании которого сказано, что он особенно эффективен на коричневом фоне, выбираю его. Земля же коричневая. И тут же получаю рейтинг в 60% на траве. 60% воспринимаются мной нормально, трава ведь зеленая. Но получаю всего 20% после того, как я выполз на коричневую землю! По всей видимости кратким описаниям тут верить нельзя. Я очень медленно ползу через эту землю, переползаю на зеленую траву к своим 60% и заползаю в заросли травы, которые скрывают лежачего Снейка полностью. Какой у меня будет рейтинг видимости? 90% Почему рейтинг ведет себя таким образом? На мне же одет светлый камуфляж для пустыни?
 
Какие еще камуфляжи обеспечивают 90% рейтинг в траве? Leaf, эффективный в подлесье, выглядящий, как что-то зеленое. Flecktarn, эффективный в лесу. А что работало лучше всего на коричневой дороге? Коричнево-оранжевый Squares, эффективный на коричневом фоне и дающий 50% рейтинг. Такой же рейтинг дает Tree Bark, похожий на кору дерева и предназначенный для пряток на фоне деревьев.
 
То есть 90% рейтинг на земле мы обеспечить себе почему-то не можем. А что на счет стены вон того оранжевого строения? Выбираем уже упомянутый выше коричнево-оранжевый Squares и прислоняемся к стене. Мы уже давно прислонились к стене, анимация закончилась, а процент почему-то продолжает расти от 20 до 65%. И почему тут те же 65%, что и напротив коричневой кирпичной стены ранее, у входа в локацию? Ведь стоя на фоне ствола дерева в камуфляже деревьев, я получаю 85%, присев — 90%. На фоне горы в соответствующем камуфляже — тоже 85/90%.
 
В этом нет вообще никакой логики! Песочный цвет спасает там, где не должен, где пасуют менее контрастные с поверхностью цвета. Оранжевый является эффективным на фоне коричневого, особенно эффективный камуфляж против определенного цвета оказывается менее эффективнее, чем просто эффективный. Двухцветный камуфляж работает на фоне одного цвета, но не работает на фоне другого. Камуфляж визуально не подходящий поверхности, выдает на ней максимальный рейтинг.
 
Кажется, авторы игры сделали все, чтобы игрок забыл про изображения с паттернами камуфляжей, про названия и краткие описания этих камуфляжей, а оперировал лишь цифрами справа от них: -30, 00, +10, +15 к рейтингу. При этом дозволенный максимум то упирается в 65%, то в 85%, то в 90%. Потому что в этой системе вообще нет адекватных закономерностей и интуитивно понятных правил.
 
И даже если бы такая система была, 90% — это вам не 100%. Ты замер и не движешься, но уже находишься в заведомо проигрышном положении, потому что совершил ошибку секунд 20 назад, потому что развернувшийся и проходящий мимо тебя охранник может заметить тебя. А так как Снейк без потери рейтинга с D-Pad ползает очень медленно, уйти от обнаружения ты, скорее всего, не сможешь. Более того, даже если ты ползешь без потери рейтинга, враги замечают тебя быстрее, чем когда ты лежишь и не движешься совсем. Хотя и тут, и там 90%! О чем они думали, когда разрабатывали эту игру? Как игра с такими дырами в ключевой механике умудрилась получить такой высокий бал на метакритике?
 
Просто из любопытства решил посмотреть несколько full stealth прохождений игры на ютубе, и чаще всего все они заканчивались тем, что игрок падал в траву, прицеливался во врагов, стрелял из транквилизатора в голову, обыскивал павших солдат, бежал дальше. Почему? Потому что камуфляжи, а следовательно и гоустинг в этой игре не работают. Пистолет же вносит в игру дисбаланс.
 
Отдельное отступление на счет пистолета серым шрифтом.

Использовать пистолет очень легко, нет заметных баллистики, разброса, скорость и дальность стрельбы довольно высоки. В MGS3 очень легко быть пацифистом. Возьмем последний Splinter Cell, Dishonored или DXHR. Во всех играх дистанционное не летальное оружие имеет низкую скорострельность, ограниченное количество патронов, конечную скорость полета снаряда, либо снаряд, летящий по параболе (то есть низкую дальность стрельбы). Обычно это несколько ограничений сразу. Про то, насколько тяжело попасть в голову противнику резиновым кольцом в Chaos Theory, я вообще молчу. Сплошные недостатки! Не убивать в этих играх, оставаясь незамеченным, действительно тяжело и приятно.
 
На этом фоне пистолет в MGS3, это... представьте, современного гейм-дизайнера, который решает исправить одну из самых важных проблем нынешних видеоигр (большинство из них про расстрел людей) тем, что выдает вам тот же самый набор оружия: пистолеты, пулеметы, гранатометы, гранаты, но только с не летальными пулями/ракетами/зарядами. Конечно же, игра при этом останется тиром, а игроки продолжат стрелять. Кстати, в MGS5 эта проблема никуда не делась.


Как же должен был работать камуфляж в стелс игре?
 
Точно также как тени! Игрок впервые появляется на уровне и видит, допустим, вот такую картинку.
 
Он соображает, если я одену коричневый камуфляж-земля, я смогу застыть на фоне земли и быть 100% скрытым от охранников, пока они не наступят на меня. Почему? Потому что именно так работают камуфляжи. При этом напряжение, когда вблизи тебя проходит охранник, никуда не денется. Если я начну двигаться, в зависимости от скорости мой рейтинг будет колебаться в неких пределах. Даже малейшие движения могут привести к обнаружению. В итоге, безопасная для игрока зона превращается в дороги со схемой маршрута A и попытками избежать патрулей из набора А, которые находятся вблизи от дорог или чьи маршруты пролегают прямо по ним.
 
Однако он может напялить на себя камуфляж белый-снег, и прятаться со 100% рейтингом исключительно на снежных поверхностях, его схема маршрутов будет заключаться в перебежках от одного пятна снега к другому. Делать это он будет пока все охранники отвернулись. Его маршрут будет вариантом прохождения Б, маршруты Б будут создавать ему сложности.
 
Но и это еще не все, он может выбрать кирпичный камуфляж, подойти к одному из зданий на скриншоте, встать рядом с ним, прислониться к нему и получить рейтинг 100%. Теперь его маршрутом станет облизывание стен зданий. Двигаться он будет от здания к зданию, пригибаясь под окнами и избегая открывающихся дверей. И это уже будет вариант В с избеганием охранников В, которые патрулируют возле зданий, сидят внутри или периодически выходят на улицу покурить.
 
Суммируем все вышесказанное. Наборы камуфляжей должны быть максимально прозрачны и упрощены, чтобы игрок из названия моментально понимал, какой именно камуфляж ему необходимо выбрать. Дизайн уровней должен быть устроен так, что с самого входа в локацию игрок хорошо представляет все три ключевых камуфляжа, которые понадобятся в этой локации. И это ключевой момент всей системы! Конечно же, наборы могут быть разными:
- трава + деревья, земля, кирпич;
- деревья + деревянные здания, осенняя листва, асфальтовые дороги;
- снег, земля, горы
- камень, трава, земля
- и т.д, и т.п.
 
Это минимизирует копание в меню, связанное с переключениями камуфляжей между собой. Избавит игрока от описаний и цифр. Ускорит подготовку игрока к стадии планирования и выполнения плана. При этом маршруты будут расставлены так, чтобы игрок смог пройти каждую локацию призраком, без переключения камуфляжа.
 
Конечно, если он захочет переключиться, ничто не будет мешать ему это сделать. При переползании с одного паттерна на другой коэффициент действия камуфляжа будет постепенно падать, в этот момент игрок сделает переключение, затем коэффициент камуфляжа будет постепенно расти. В некоторых пограничных ситуациях (лежим на земле у основания бетонной стены) сразу два камуфляжа будут давать 100% рейтинг. Можно даже сделать так, что игроку будет позволено выбирать два активных камуфляжа и переключаться между ними.
 
Палитра стен, пола и потолков внутри зданий будет использовать окрас идентичный цветам, используемым для уличных локаций. Для того, чтобы игрок мог задействовать тот же самый набор камуфляжей, а не какой-то специальный созданный для этого набор. Системность использования камуфляжей ставится во главу угла.
 
И самое главное, в отличие от системы MGS3, камуфляж будет визуально соответствовать той поверхности, на которой он работает. Поэтому система будет работать настолько хорошо, что опытные игроки смогут совсем отказаться от индикатора рейтинга камуфляжа в углу экрана.
 
При этом реиграбельность каждой локации будет очень высока, потому что каждая из них будет хорошо читаться (как в стелсе построенном на тенях и освещении) и поддерживать от семи вариантов прохождения в зависимости от того, одним камуфляжем будет пользоваться игрок, сочетаниями из двух вариантов или всеми тремя сразу. Ну и, конечно же, он может не пользоваться камуфляжем вообще, выбрав черный вариант окраски, играя в игру, как в стелс с укрытиями, избегая конусы видимости охранников.
 
P.S: и ведь у нас есть пример подобного подхода к стелсу, смотрим на Hitman:Absolution и локацию Terminus Hotel, которую можно пройти тремя способами, в зависимости от того, какую из трех маскировок вы будете использовать: электрик, работник отеля, головорез. Каждая из маскировок позволяет взглянуть на локацию с иной стороны, потому что меняет на ней ваших противников, превращая один уровень в три очень интересных стелс-ребуса. К сожалению, далеко не все локации Hitman:Absolution обладают этой прекрасной чертой.

P.P.S: и это я еще не затронул тему отвратительного управления! MGS3 — это очень плохо сдизайненная игра, именно по этой причине я не смог принять ее несколько лет назад. И никогда не приму.

Это сообщение отредактировано Ken - 1 апреля 2014 | 16:07


#78 Sharley

Sharley

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 439 сообщений

Отправлено 14 Август 2014 - 14:49

MGS5 с прологом выходит в Steam'е.
Надеюсь фирменная геймплейная клоунада Кодзимы будет опциональна.

Это сообщение отредактировано Sharley - 14 августа 2014 | 15:49


#79 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 15 Август 2014 - 09:30

QUOTE (Sharley)
Надеюсь фирменная геймплейная клоунада Кодзимы будет опциональна.

Боюсь, что нет. Но в этот раз ее вроде бы будет намного меньше, да и игровой процесс наконец-то будет действительно мощным (видео 1, видео 2), поэтому придется терпеть.

Это сообщение отредактировано Ken - 15 августа 2014 | 10:33


#80 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 25 Сентябрь 2014 - 05:11

Тут вот вышел новый ролик к MGS5:The Phantom Pain, и у меня все прямо упало вниз. Такую отличную почти симуляторную концепцию, где можно водить транспорт, где симулируется погода, где патрули рассчитываются на протяжении нескольких игровых дней, разбавили какими-то аркадными, совершенно безумными идеями.

Глупейший AI раздражается на надувные приманки, подбегает к ним с ножом или расстреливает в упор. После того, как ему с головы сбивают шлем, не способен опознать, с какой стороны велась стрельба и хотя бы пойти в нужном направлении искать неприятеля. Более того, он ведется на надувные приманки даже во время боя, когда его осведомленность об окружающей среде должна быть на самом высоком уровне.

Но самая главная проблема — это, конечно же, напарница главного героя — Quiet. Казалось бы, после The Last of Us (где враги не видели Элли в стелсе) или BioShock:Infinite (где враги не атаковали Элизабетт) ты либо делаешь Ai напарника на более высоком уровне, либо не делаешь его совсем. Нет же, они умудрились всем ее видом показать: Ребята, у нас тут сплошняком старые наработки.

Quiet скачет в высоту трех этажей, потому что path fiding по пересеченной местности — это очень тяжело. Бегает в невидимости — потому что стелс против других AI — это невероятно тяжело. Ведь даже игры, где забота о персонаже была ядром повествования, не смогли этого реализовать. Вот и Quiet игнорируется солдатами, вертолетом, всеми. Синхронно стреляет по целям вместе с тобой, как в Ghost Recon:Future Soldier, где напарники тоже были невидимыми, но хотя бы не прыгали так высоко. Что же она делает в остальное время? Сидит, смотрит сквозь снайперку в одну точку, изредка поглядывая на тебя, и молчит, Quiet же! Даже Аликс из Half-life 2 с точки зрения алгоритмов поведения выглядит продвинутее этой девушки. И это они еще прирученного волка не показывали!

Помнится, Кодзима говорил что-то вроде, MGS5 наконец-то позволит ему реализовать то, что он мечтал сделать еще во времена первых MGS. Не тут-то было, отказало ему чувство меры, на лишнее он замахнулся, опять слишком амбициозную игру решил создать. Решил попрятать за спорными игровыми механиками общие недостатки гейм-дизайна. Трюк с выстрелом Quiet по брошенной тобой гранате, которая улетает в вертолет и взрывает его, я даже не хочу обсуждать.

Чувствую, не быть MGS5:TPP лучшим MGS. Чувствую, лучшим MGS останется намного более стройный в этом плане Ground Zeroes. Хоть он и демка платная.

Это сообщение отредактировано Ken - 25 сентября 2014 | 06:23




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru