В этом огромном сообщении я постараюсь объяснить, почему основная механика камуфляжей в Metal Gear Solid 3 не работает. Но сначала небольшое отступление.
Почему стелс, построенный на освещении и тенях, так хорош? Потому что ты можешь очень быстро выявить расположение теней на экране, даже если игра использует простые статичные карты теней, вместо динамического освещения, при котором края теней обычно колеблются и привлекают внимание. Поэтому достаточно беглого взгляда на локацию игры, чтобы понять, где именно нужно спрятаться, даже если ты видишь эту локацию впервые. Ты знаешь, в каких местах будешь абсолютно невидим для противника, где ты сможешь спокойно оценить обстановку, определить угрозу, начать планировать свой следующий шаг и выполнять его. При этом расчет освещенности обычно устроен так, что тень скрывает тебя вокруг на все 360 градусов. Если учета теней и освещенности нет, ты прячешься за объектами, зданиями, укрытиями, ты защищен лишь в одной полуплоскости и лишаешься какого-либо пространства для маневра в ряде острых ситуаций. Тени же, особенно если они покрывают большую площадь вокруг тебя, дают пространство для маневра. Поэтому даже обычный проход вдоль хорошо затемненного коридора становится менее стесненным, менее линейным в присутствии врагов.
Как работает камуфляж в MGS3? Кратко, он не работает!
Карта Rassvet. Я лежу на зеленой траве в
подходящем камуфляже с рейтингом в 90%. Мне нужно переползти до другого клочка травы через коричневого цвета дорогу. Я захожу в меню камуфляжей, начинаю их листать, нахожу камуфляж
Desert Tiger, в кратком описании которого сказано, что он
особенно эффективен на коричневом фоне, выбираю его. Земля же коричневая. И тут же получаю рейтинг в 60% на траве. 60% воспринимаются мной нормально, трава ведь зеленая. Но получаю всего 20% после того, как я выполз на коричневую землю! По всей видимости кратким описаниям тут верить нельзя. Я очень медленно ползу через эту землю, переползаю на зеленую траву к своим 60% и заползаю в заросли травы, которые скрывают лежачего Снейка полностью. Какой у меня будет рейтинг видимости? 90% Почему рейтинг ведет себя таким образом? На мне же одет светлый камуфляж для пустыни?
Какие еще камуфляжи обеспечивают 90% рейтинг в траве?
Leaf,
эффективный в подлесье, выглядящий, как что-то зеленое.
Flecktarn,
эффективный в лесу. А что работало лучше всего на коричневой дороге? Коричнево-оранжевый
Squares,
эффективный на коричневом фоне и дающий 50% рейтинг. Такой же рейтинг дает
Tree Bark, похожий на кору дерева и предназначенный для пряток на фоне деревьев.
То есть 90% рейтинг на земле мы обеспечить себе почему-то не можем. А что на счет стены вон того оранжевого строения? Выбираем уже упомянутый выше коричнево-оранжевый
Squares и прислоняемся к стене. Мы уже давно прислонились к стене, анимация закончилась, а процент почему-то продолжает расти от 20 до 65%. И почему тут те же 65%, что и напротив коричневой кирпичной стены ранее, у входа в локацию? Ведь стоя на фоне ствола дерева в камуфляже деревьев, я получаю 85%, присев 90%. На фоне горы в соответствующем камуфляже тоже 85/90%.
В этом нет вообще никакой логики! Песочный цвет спасает там, где не должен, где пасуют менее контрастные с поверхностью цвета. Оранжевый является эффективным на фоне коричневого, особенно эффективный камуфляж против определенного цвета оказывается менее эффективнее, чем просто эффективный. Двухцветный камуфляж работает на фоне одного цвета, но не работает на фоне другого. Камуфляж визуально не подходящий поверхности, выдает на ней максимальный рейтинг.
Кажется, авторы игры сделали все, чтобы игрок забыл про изображения с паттернами камуфляжей, про названия и краткие описания этих камуфляжей, а оперировал лишь цифрами справа от них: -30, 00, +10, +15 к рейтингу. При этом дозволенный максимум то упирается в 65%, то в 85%, то в 90%. Потому что в этой системе вообще нет адекватных закономерностей и интуитивно понятных правил.
И даже если бы такая система была, 90% это вам не 100%. Ты замер и не движешься, но уже находишься в заведомо проигрышном положении, потому что совершил ошибку секунд 20 назад, потому что развернувшийся и проходящий мимо тебя охранник может заметить тебя. А так как Снейк без потери рейтинга с D-Pad ползает очень медленно, уйти от обнаружения ты, скорее всего, не сможешь. Более того, даже если ты ползешь без потери рейтинга, враги замечают тебя быстрее, чем когда ты лежишь и не движешься совсем. Хотя и тут, и там 90%! О чем они думали, когда разрабатывали эту игру? Как игра с такими дырами в ключевой механике умудрилась получить такой
высокий бал на метакритике?
Просто из любопытства решил посмотреть несколько full stealth прохождений игры на ютубе, и чаще всего все они заканчивались тем, что игрок падал в траву, прицеливался во врагов, стрелял из транквилизатора в голову, обыскивал павших солдат, бежал дальше. Почему? Потому что камуфляжи, а следовательно и гоустинг в этой игре не работают. Пистолет же вносит в игру дисбаланс.
Отдельное отступление на счет пистолета серым шрифтом.
Использовать пистолет очень легко, нет заметных баллистики, разброса, скорость и дальность стрельбы довольно высоки. В MGS3 очень легко быть пацифистом. Возьмем последний Splinter Cell, Dishonored или DXHR. Во всех играх дистанционное не летальное оружие имеет низкую скорострельность, ограниченное количество патронов, конечную скорость полета снаряда, либо снаряд, летящий по параболе (то есть низкую дальность стрельбы). Обычно это несколько ограничений сразу. Про то, насколько тяжело попасть в голову противнику резиновым кольцом в Chaos Theory, я вообще молчу. Сплошные недостатки! Не убивать в этих играх, оставаясь незамеченным, действительно тяжело и приятно.
На этом фоне пистолет в MGS3, это... представьте, современного гейм-дизайнера, который решает исправить одну из самых важных проблем нынешних видеоигр (большинство из них про расстрел людей) тем, что выдает вам тот же самый набор оружия: пистолеты, пулеметы, гранатометы, гранаты, но только с не летальными пулями/ракетами/зарядами. Конечно же, игра при этом останется тиром, а игроки продолжат стрелять. Кстати, в MGS5 эта проблема никуда не делась.Как же должен был работать камуфляж в стелс игре? Точно также как тени! Игрок впервые появляется на уровне и видит, допустим, вот
такую картинку.
Он соображает, если я одену коричневый камуфляж-земля, я смогу застыть на фоне земли и быть 100% скрытым от охранников, пока они не наступят на меня. Почему? Потому что именно
так работают камуфляжи. При этом напряжение, когда вблизи тебя проходит охранник, никуда не денется. Если я начну двигаться, в зависимости от скорости мой рейтинг будет колебаться в неких пределах. Даже малейшие движения могут привести к обнаружению. В итоге, безопасная для игрока зона превращается в дороги со схемой маршрута A и попытками избежать патрулей из набора А, которые находятся вблизи от дорог или чьи маршруты пролегают прямо по ним.
Однако он может напялить на себя камуфляж белый-снег, и прятаться со 100% рейтингом исключительно на снежных поверхностях, его схема маршрутов будет заключаться в перебежках от одного пятна снега к другому. Делать это он будет пока все охранники отвернулись. Его маршрут будет вариантом прохождения Б, маршруты Б будут создавать ему сложности.
Но и это еще не все, он может выбрать кирпичный камуфляж, подойти к одному из зданий на скриншоте, встать рядом с ним, прислониться к нему и получить рейтинг 100%. Теперь его маршрутом станет облизывание стен зданий. Двигаться он будет от здания к зданию, пригибаясь под окнами и избегая открывающихся дверей. И это уже будет вариант В с избеганием охранников В, которые патрулируют возле зданий, сидят внутри или периодически выходят на улицу покурить.
Суммируем все вышесказанное. Наборы камуфляжей должны быть максимально прозрачны и упрощены, чтобы игрок из названия моментально понимал, какой именно камуфляж ему необходимо выбрать. Дизайн уровней должен быть устроен так, что с самого входа в локацию игрок хорошо представляет все три ключевых камуфляжа, которые понадобятся в этой локации. И это ключевой момент всей системы! Конечно же, наборы могут быть разными:
- трава + деревья, земля, кирпич;
- деревья + деревянные здания, осенняя листва, асфальтовые дороги;
- снег, земля, горы
- камень, трава, земля
- и т.д, и т.п.
Это минимизирует копание в меню, связанное с переключениями камуфляжей между собой. Избавит игрока от описаний и цифр. Ускорит подготовку игрока к стадии планирования и выполнения плана. При этом маршруты будут расставлены так, чтобы игрок смог пройти каждую локацию призраком, без переключения камуфляжа.
Конечно, если он захочет переключиться, ничто не будет мешать ему это сделать. При переползании с одного паттерна на другой коэффициент действия камуфляжа будет постепенно падать, в этот момент игрок сделает переключение, затем коэффициент камуфляжа будет постепенно расти. В некоторых пограничных ситуациях (лежим на земле у основания бетонной стены) сразу два камуфляжа будут давать 100% рейтинг. Можно даже сделать так, что игроку будет позволено выбирать два активных камуфляжа и переключаться между ними.
Палитра стен, пола и потолков внутри зданий будет использовать окрас идентичный цветам, используемым для уличных локаций. Для того, чтобы игрок мог задействовать тот же самый набор камуфляжей, а не какой-то специальный созданный для этого набор. Системность использования камуфляжей ставится во главу угла.
И самое главное, в отличие от системы MGS3, камуфляж будет визуально соответствовать той поверхности, на которой он работает. Поэтому система будет работать настолько хорошо, что опытные игроки смогут совсем отказаться от индикатора рейтинга камуфляжа в углу экрана.
При этом реиграбельность каждой локации будет очень высока, потому что каждая из них будет хорошо читаться (как в стелсе построенном на тенях и освещении) и поддерживать от семи вариантов прохождения в зависимости от того, одним камуфляжем будет пользоваться игрок, сочетаниями из двух вариантов или всеми тремя сразу. Ну и, конечно же, он может не пользоваться камуфляжем вообще, выбрав черный вариант окраски, играя в игру, как в стелс с укрытиями, избегая конусы видимости охранников.
P.S: и ведь у нас есть пример подобного подхода к стелсу, смотрим на Hitman:Absolution и локацию Terminus Hotel, которую можно пройти тремя способами, в зависимости от того, какую из трех маскировок вы будете использовать: электрик, работник отеля, головорез. Каждая из маскировок позволяет взглянуть на локацию с иной стороны, потому что меняет на ней ваших противников, превращая один уровень в три очень интересных стелс-ребуса. К сожалению, далеко не все локации Hitman:Absolution обладают этой прекрасной чертой.
P.P.S: и это я еще не затронул тему отвратительного управления! MGS3 это очень плохо сдизайненная игра, именно по этой причине я
не смог принять ее несколько лет назад. И никогда не приму.
Это сообщение отредактировано Ken - 1 апреля 2014 | 16:07