QUOTE (MaGiK) |
В DS есть некоторые проблемы, связанные в первую очередь с балансом ресурсов (отсутствие дефицита, имхо). |
Эту проблему в принципе невозможно разрешить.
QUOTE (Two Eyed Yum) |
Может, не идеально, но когда вжимаешься, обливаясь холодным потом, в самый темный угол, а охранник стоит в 20 см от твоего носа, и ты даже дышать не можешь... |
Я тут проходил "Шейлбридж Крэдл" и по ошибке вжался в угол, к которому подходит один из местных надзирателей и качает головой! Вот я потом пообливался в тот момент : )
Но речь не об этом. Речь о том, что охранники в игре реагируют на открытие не всех дверей, будто бы некоторые из них сделаны "незаметными" ради баланса. кража вещи может произойти прямо на виду у обычного гражданина и даже охранника. Скорость реакции на пропажу довольно странная и может произойти с определенной задержкой. И таких мелочей на всю игру находится, к сожалению, очень много. Поэтому иногда у тебя нет полной уверенности в том, как именно отреагирует ИИ на твои действия.
QUOTE (Two Eyed Yum) |
И с ресурсами были проблемы опять же, возможно, из-за моей пугливости относительной. |
Если каждый день бегать по городским хабам и обкрадывать одних и тех же жильцов, особых проблем со средствами не будет.
QUOTE (Tenebricus) |
Неужели хабовые локации? Ken, я знаю, что ты имеешь привычку все игры равнять на DE:HR... |
У меня такой привычки нет. И да, хабовые локации, потому что они создают мир, в котором что-то происходит (кстати, они лучше, чем в Deus Ex и DXHR)! А не банальную унылую древнюю концепцию: миссия, кат-сцена, миссия, кат-сцена... В Thief 3 в эти хабы напихали столько отличных идей, включая разнообразные маршруты патрулирования у охраны в разные дни, разное количество сокровищ при первом посещении и далее, личный дом Гаррета, влияние фракций, ежедневные отчеты охраны о том, что произошло в предыдущие дни, интересные доп.квесты, возможность честно сбагрить украденное, одинаковость замков у одного владельца... что к доисторической структуре игры очень не хочется возвращаться. Разница в восприятии при этом огромная! Один побег из тюрьмы в случае первой смерти стоит очень многого! А если эту концепцию живого города развивать? Можно создать шедевр, который заткнет любую часть Вора!
QUOTE (Tenebricus) |
Что тебе больше запомнилось в Deadly Shadows: улицы Города с клановыми драками или Shalebridge Cradle? |
Да почти все, начиная с первого замка и заканчивая финальным музеем.
QUOTE (Tenebricus) |
Далее, третий Вор был отнюдь не плох, но косяков он имел достаточно. |
Единственный серьезный косяк игры работающая через пень колоду система взбирания на отвесы (сюда же можно добавить ползание по стенам). Прошло очень много времени до того момента, когда ее наконец-то довели до ума в таких играх как Mirror's Edge, Crysis 2 и Dishonored. Иначе бы мы получили мобильность Корво уже в Thief 3! Потому что там Гаррет точно также умел прыгать по шкафам, перекладинам и трубам. Еще можно добавить то, что тела убитых не тобой врагов записывались к тебе в статистику как найденные.
QUOTE (Tenebricus) |
Теперь насчет ОКОНСОЛЕЛЕ. Уровни порублены в салат постоянными загрузками и переходами. |
Плевать, потому что в отличие от Deus Ex 2 тут никто не доводил дизайн локаций до абсурда. Тут одна загрузка всего-лишь район города. Там крупнейший мегаполис будущего, еще и с космопортом. Поэтому этой игре веришь, а той нет.
QUOTE (Tenebricus) |
Да и дизайн этих уровней с исчезновением веревочных стрел стал площе и глупее. |
Зато с появлением акробатики (реально как в Dishonored) можно было разбежаться, прыгнуть, подтянуться и срезать огромные расстояния. Например, у Хаммеритов в соборе когда чашу воруем, можно пройти уровень задом наперед, если аккуратно спрыгнуть с фасада здания на балкон, который заперт, которым ты по идее должен был заканчивать миссию. Это к вопросу о линейности! Или у вдовы Мойры, хочешь входишь через парадный вход, хочешь через вентиляцию над крыльцом, хочешь лезешь на балкон по стене. Три штуки аж! Да и одна половина дома (т.е. загрузка) от другой отделяется несколькими ходами. Для таких тесных локаций это просто образцовый пример нелинейного дизайна.
QUOTE |
Плюс количество скоростей ходьбы сократилось (нет бы сделать как у Фишера). |
Срочно запусти игру с DirectInput геймпадом! Кол-во скоростей такое же, как у Фишера: где-то в районе шести скоростей ползком, шести бегом. Другое дело, что ползая ты не издаешь звуков! Ну и что? В таких тесных декорациях иначе было нельзя. Зато появился клаустрофобный стелс с прислонениями к стенам. Зато качество освещения значительно поднялось и стало возможным вытворять потрясающие вещи на грани фола, проходя мимо раздраженных охранников. Про ИИ вообще молчу! Можно было, убегая от охранника, забежать в какой-нибудь дом и словить лулзы с того, что охранник оказывается знает, что дом этот не твой. Уж ИИ то точно разрывает первые две части на куски.
Это сообщение отредактировано Ken - 6 марта 2013 | 19:04