Перейти к содержимому


Фотография

Thief 4


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 132

#21 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 06 Март 2013 - 17:10

QUOTE (MaGiK)
В DS есть некоторые проблемы, связанные в первую очередь с балансом ресурсов (отсутствие дефицита, имхо).

Эту проблему в принципе невозможно разрешить.



QUOTE (Two Eyed Yum)
Может, не идеально, но когда вжимаешься, обливаясь холодным потом, в самый темный угол, а охранник стоит в 20 см от твоего носа, и ты даже дышать не можешь...

Я тут проходил "Шейлбридж Крэдл" и по ошибке вжался в угол, к которому подходит один из местных надзирателей и качает головой! Вот я потом пообливался в тот момент : )

Но речь не об этом. Речь о том, что охранники в игре реагируют на открытие не всех дверей, будто бы некоторые из них сделаны "незаметными" ради баланса. кража вещи может произойти прямо на виду у обычного гражданина и даже охранника. Скорость реакции на пропажу довольно странная и может произойти с определенной задержкой. И таких мелочей на всю игру находится, к сожалению, очень много. Поэтому иногда у тебя нет полной уверенности в том, как именно отреагирует ИИ на твои действия.

QUOTE (Two Eyed Yum)
И с ресурсами были проблемы — опять же, возможно, из-за моей пугливости относительной.

Если каждый день бегать по городским хабам и обкрадывать одних и тех же жильцов, особых проблем со средствами не будет.



QUOTE (Tenebricus)
Неужели хабовые локации? Ken, я знаю, что ты имеешь привычку все игры равнять на DE:HR...

У меня такой привычки нет. И да, хабовые локации, потому что они создают мир, в котором что-то происходит (кстати, они лучше, чем в Deus Ex и DXHR)! А не банальную унылую древнюю концепцию: миссия, кат-сцена, миссия, кат-сцена... В Thief 3 в эти хабы напихали столько отличных идей, включая разнообразные маршруты патрулирования у охраны в разные дни, разное количество сокровищ при первом посещении и далее, личный дом Гаррета, влияние фракций, ежедневные отчеты охраны о том, что произошло в предыдущие дни, интересные доп.квесты, возможность честно сбагрить украденное, одинаковость замков у одного владельца... что к доисторической структуре игры очень не хочется возвращаться. Разница в восприятии при этом огромная! Один побег из тюрьмы в случае первой смерти стоит очень многого! А если эту концепцию живого города развивать? Можно создать шедевр, который заткнет любую часть Вора!

QUOTE (Tenebricus)
Что тебе больше запомнилось в Deadly Shadows: улицы Города с клановыми драками или Shalebridge Cradle?

Да почти все, начиная с первого замка и заканчивая финальным музеем.

QUOTE (Tenebricus)
Далее, третий Вор был отнюдь не плох, но косяков он имел достаточно.

Единственный серьезный косяк игры — работающая через пень колоду система взбирания на отвесы (сюда же можно добавить ползание по стенам). Прошло очень много времени до того момента, когда ее наконец-то довели до ума в таких играх как Mirror's Edge, Crysis 2 и Dishonored. Иначе бы мы получили мобильность Корво уже в Thief 3! Потому что там Гаррет точно также умел прыгать по шкафам, перекладинам и трубам. Еще можно добавить то, что тела убитых не тобой врагов записывались к тебе в статистику как найденные.

QUOTE (Tenebricus)
Теперь насчет ОКОНСОЛЕЛЕ. Уровни порублены в салат постоянными загрузками и переходами.

Плевать, потому что в отличие от Deus Ex 2 тут никто не доводил дизайн локаций до абсурда. Тут одна загрузка — всего-лишь район города. Там — крупнейший мегаполис будущего, еще и с космопортом. Поэтому этой игре веришь, а той — нет.

QUOTE (Tenebricus)
Да и дизайн этих уровней с исчезновением веревочных стрел стал площе и глупее.

Зато с появлением акробатики (реально как в Dishonored) можно было разбежаться, прыгнуть, подтянуться и срезать огромные расстояния. Например, у Хаммеритов в соборе когда чашу воруем, можно пройти уровень задом наперед, если аккуратно спрыгнуть с фасада здания на балкон, который заперт, которым ты по идее должен был заканчивать миссию. Это к вопросу о линейности! Или у вдовы Мойры, хочешь — входишь через парадный вход, хочешь — через вентиляцию над крыльцом, хочешь — лезешь на балкон по стене. Три штуки аж! Да и одна половина дома (т.е. загрузка) от другой отделяется несколькими ходами. Для таких тесных локаций это просто образцовый пример нелинейного дизайна.

QUOTE
Плюс количество скоростей ходьбы сократилось (нет бы сделать как у Фишера).

Срочно запусти игру с DirectInput геймпадом! Кол-во скоростей такое же, как у Фишера: где-то в районе шести скоростей ползком, шести — бегом. Другое дело, что ползая ты не издаешь звуков! Ну и что? В таких тесных декорациях иначе было нельзя. Зато появился клаустрофобный стелс с прислонениями к стенам. Зато качество освещения значительно поднялось и стало возможным вытворять потрясающие вещи на грани фола, проходя мимо раздраженных охранников. Про ИИ вообще молчу! Можно было, убегая от охранника, забежать в какой-нибудь дом и словить лулзы с того, что охранник оказывается знает, что дом этот не твой. Уж ИИ то точно разрывает первые две части на куски.

Это сообщение отредактировано Ken - 6 марта 2013 | 19:04


#22 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 07 Март 2013 - 03:59

QUOTE
Я тут проходил "Шейлбридж Крэдл" и по ошибке вжался в угол, к которому подходит один из местных надзирателей и качает головой! Вот я потом пообливался в тот момент : )

Бывало и хуже.
"Crush and Kill and Crush and Kill..."
Эти ребята жутко бесили, а еще больше — пугали.

QUOTE
Кол-во скоростей такое же, как у Фишера

Да и без геймпада мне хватало скоростей за глаза. Ни разу не возникало ощущения, что нужна еще хоть одна промежуточная.


#23 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 10 Март 2013 - 09:39

Разработчики рассказывают о целях по охвату и старых, и новых игроков, а также о различных источниках вдохновения.

Это сообщение отредактировано Ken - 10 марта 2013 | 10:39


#24 Tenebricus

Tenebricus

    Заядлый караванщик

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 10 Март 2013 - 10:31

Ну, всё ясно. Thi4f они уже характеризуют как "new franchise". Кранты, короче.


#25 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 10 Март 2013 - 18:01

Tenebricus, но ведь так все делают, если предыдущая часть выходила хрен знает когда (да еще и была без цифр в названии)! Взять хотя бы DmC последний, Hitman, Tomb Raider. Кому нафиг понадобятся Thief 4 или еще хуже — Thi4f? Сразу же возникнут вопросы, а где там первые три части? Цифры в таких случаях уже давно никто не использует.


#26 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 12 Март 2013 - 08:42

Процесс motion capture — похоже, уже можно готовиться к тому, что во время кат-сцен нас будут показывать со стороны, как в Thief 3.

Judith Lavoe — Lead Animator проекта — была одним из аниматоров в Splinter Cell:Conviction. Jean-Christophe Verbert — Audio Director проекта — был sound техником там же. Wilson Mui — Animation Director — аниматор первого ассассина и 3D аниматор кат-сцен AC:Brotherhood. Nicolas Cantin — Director проекта — был пре-продакшен арт-директором Assassin's Creed. Stephane Roy — Producer проекта — продюссировал ко-оперативное направление и PC версию Splinter Cell:Chaos Theory.

Короче, как и в случае с DXHR, команда состоит из беженцев из Ubisoft. Все-таки все находятся в одном городе.

Это сообщение отредактировано Ken - 12 марта 2013 | 10:13


#27 Lostman

Lostman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 171 сообщений

Отправлено 12 Март 2013 - 10:28

Играл тут намедни в Hitman: Absolution и грустные мысли меня охватили. Все больше и больше думаю, что новый Thief будет похож на нового Hitman. Серьезно, добавьте 47-му возможность воровать, дайте ему колчан стрел и все! Инстинкт уже есть, перекаты-укрытия — само-собой, иммобилизация оппонентов... Ничего же нового! Очередная серия скатывается в франшизу.


#28 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 12 Март 2013 - 18:28

QUOTE (Lostman)
Все больше и больше думаю, что новый Thief будет похож на нового Hitman.

Absolution разрабатывали под текущие консоли. Thief будут разрабатывать под следующие. Делай выводы!


#29 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 14 Март 2013 - 22:33

Рассказывают об образе Гарретта. На мой взгляд, суть персонажа они верно уловили: Он не считает себя героем... Он скрытен, независим, мало кому доверяет, верит в себя, неразговорчив в общении с людьми, но многословен с самим собой, обладает чувством юмора, но не отмачивает шуточки постоянно. Складывается впечатление, что управлять таким персонажем неинтересно. На самом же деле подобный контраст рождает очень интересный характер.

[когда нарратив директора показывают первый раз, на заднем плане видно изображение геймплея с видом от третьего лица]

P.S: запись в блоге, пытающаяся устранить некоторое недопонимание, возникшее у фанатов по отношению к слову "мейнстрим". В которой нас помимо всего прочего уверяют в том, что игру можно будет пройти, никого не убив. И то, что это first-person adventure. Надеюсь, это можно толковать, как наличие в игре вида от первого лица.

Это сообщение отредактировано Ken - 15 марта 2013 | 13:57


#30 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 16 Март 2013 - 19:22

The History Of Thief's Long Walk Out Of The Shadows.

У них такой сильный акцент, что я очень многое не могу разобрать. Но насколько я понял, основная проблема затянувшихся сроков разработки в том, что они долго вычленяли суть игры и создавали рабочий концепт. А постоянная текучка кадров, скорее всего, объясняется тем, что где-то год назад, когда команда разработала один из прототипов, построенных вокруг вида от третьего лица, он оказался неудачным. Тогда было принято решение остановится на виде от первого лица, верхушку команды разогнали. И в проект пришел нынешний продюсер игры — Stephane Roy. Несмотря на все эти текучки, сейчас команда разработчиков на одной волне и уверена друг в друге, и в собственном результате.


#31 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 26 Март 2013 - 09:36

The World Of Thief — а вот так они пытаются решить "проблему" Thief, когда игроку ни черта не было видно.

While complete darkness was a big factor in the earlier Thief games, it made it difficult for players to see what was going on. Eidos-Montreal found a key ingredient to help maintain the feel of darkness while adding visibility. "Fog helps us to light the whole game," Cantin says. "If you have a dark scene in a back alley, you just put fog in it and then you see the silhouette. You're never in the pitch dark. The fog is there for the mood but also for helping the player to see."

Полная темнота была ключевым фактором в ранних играх серии Thief, но она и мешала игрокам разглядывать все вокруг. Eidos-Montreal нашла ключевой ингредиент, способный сохранить чувство темноты, добавив при этом видимости. "Туман помог нам осветлить всю игру," — продолжает Cantin: "Если у вас есть темное пространство в глубине аллеи, просто добавьте в него туман и вы начнете видеть силуэты. Вы не окажетесь в кромешной темноте. Туман не только поможет игроку хорошо видеть, но и создаст нужное настроение."

Глядя на скриншоты в конце статьи, начинаешь думать, что разработчики действительно на правильном пути.

Это сообщение отредактировано Ken - 26 марта 2013 | 10:44


#32 Tenebricus

Tenebricus

    Заядлый караванщик

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 26 Март 2013 - 12:08

QUOTE
Глядя на скриншоты в конце статьи, начинаешь думать, что разработчики действительно на правильном пути.

Только это не скриншоты, а концепт-арты...


#33 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 28 Март 2013 - 12:11

A Focus on Focus.
Lights, Camera... Hey, Where’d He Go?

Все ответы в разъяснительно успокоительном тоне, за исключением вот этого:

Hey Nic, tell us: is Thief a 1st or 3rd person game?

1st person!

Are there any 3rd person elements?

Yes, we do have some 3rd person elements — but they’re really kept to a minimum, we don’t have a lot. 3rd person is used to improve your awareness of your surroundings — for example, during vertical navigation. We’re really taking particular care to make sure that we’re not jarring players back-and-forth between cameras.


То есть без переходов на вид от третьего лица они все-таки не смогли обойтись. И точно используют их для неких вертикальных перемещений, видимо, с использованием кошки. И явно используют их для чего-то еще! Хоть бы не для укрытий, они вполне попадают в определение "to improve your awareness of your surroundings"! :( :( :(

2Tenebricus
Что-то я весь в сомнениях на этот счет.


Отправлено: 29 мар 13 02:43
Небольшой тизер, отрендеренный на игровом движке с использованием игровой модельки Гаррета. Подробности в блоге. Якобы через несколько дней (я так понимаю, что 2 апреля) покажут что-то большее.

Это сообщение отредактировано Ken - 28 марта 2013 | 21:46


#34 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 30 Март 2013 - 09:16

Получасовой Game Informer подкаст, состоящий из вопросов и ответов, из которого можно узнать о том, что:

- в игре будет аналог gem-а и некий экранный фильтр, помогающий точнее понять, скрыт в данный момент игрок или нет, каким образом изменяется его освещенность в динамике, настройка этих элементов будет вестись до самого выхода игры, цель — сделать их наименее броскими.
- в игре будет хаб со свободным перемещением, игровые миссии со свободой действий: кража без убийств, поиск альтернативных путей, использование спец.ресурсов для попадания в определенные места;
- разработчики считают, что характер Гаррета является неотъемлемой частью франшизы, поэтому не стали вводить нового персонажа для игры;
- анимационные кат-сцены между уровнями, поддерживающие сюжет, до сих пор лишь в планах;
- редактор уровней как обычно оставлен без комментариев;
- некоторые из специальных украденных предметов будут появляться в укрытии Гаррета;
- с точки зрения морали и выбора сюжет останется линейным, вопрос морали будет подниматься перед игроком лишь геймплейно, например, стоит ли красть у уже бедного человека или нет;
- некст-ген позволил авторам создать более правдоподобный мир, при этом переход на некст-ген не отразился на дизайне самой игры;
- разработчикам не пришлось наращивать коллектив из-за этого перехода, поэтому все находятся на одной волне;
- в игре не будет соревновательного мультиплеера, цель — сделать отличную сингловую игру, но в игре будет некий минимальный онлайн компонент;
- игру можно будет пройти как никого не убивая, так и никого не оглушая;
- разработчики отказались ответить, будут ли в игре присутствовать Хаммериты или Язычники, так как с ними не было их Narrative Directort-а, который мог бы развернуто обсудить этот вопрос, он клевый чувак и все такое, поэтому им не хотелось красть его хлеб;
- авторы хотят сохранить фольклор игры (lore), но при этом избегать аркадности, стремясь к максимальной правдоподобности происходящего вокруг, по этой причине в игре будет отсутствовать магия, но будут мистические элементы, создающие ощущение чего-то происходящего за гранью,
- игру можно будет пройти ради сюжета, но можно будет и исследовать локации, узнавать подробную историю Города, искать уникальные предметы;
- игра будет взрослой по смысловой нагрузке, мир жесток, но насилие не является ключевой частью геймплея;
- Wii версия игры не планируется, PC поклонники игры очень важны для студии, поэтому PC версия игры находится в приоритете.

Это сообщение отредактировано Ken - 30 марта 2013 | 16:57


#35 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 02 Апрель 2013 - 08:09

Пререндеренный трейлер — фууууу!!!

Ну и еще в тизере засветившийся What's yours is mine — это слоган другой стелс-игры про грабежи — Monaco.


#36 Bercov

Bercov

    Иииномирянин

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 477 сообщений

Отправлено 02 Апрель 2013 - 08:47

>What's yours is mine — это слоган другой стелс-игры
А как же http://youtu.be/bG-zShPQK1w?t=1m32s и http://idioms.thefre...;s mine is mine?


#37 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 02 Апрель 2013 - 11:36

Так в том то и дело, что там What is yours can be mine.

То есть они зачем-то изменили первоначальный вариант и наступили на хвост другой игре.

Трейлер с русскими субтитрами.

Это сообщение отредактировано Ken - 2 апреля 2013 | 12:38


#38 The Master

The Master

    Чистосердечный зевака

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 167 сообщений

Отправлено 02 Апрель 2013 - 12:37

Было ваше — стало наше, лол.
Ничегошный трейлер, но бестолковый.


#39 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 02 Апрель 2013 - 13:45

QUOTE (The Master)
Ничегошный трейлер, но бестолковый.

Дело в том, что он тот самый, еще в прошлом году утекший. По этой причине я и фукал на него.


#40 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 04 Апрель 2013 - 07:25

Community видео 1, В котором нам показывают актера, играющего Гаррета — Romano Orzari. Я сразу же вспомнил его по короткометражке Assassin's Creed: Lineage. Там они играл отца Эццио Аудиторе. Понятное дело, что в Assassin's Creed 2 он его тоже играл (не уверен на счет озвучивал).

Это сообщение отредактировано Ken - 4 апреля 2013 | 08:32




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru