Thief 4
#101
Отправлено 29 января 2014 - 16:45
#102
Отправлено 29 января 2014 - 17:42
#103
Отправлено 31 января 2014 - 15:36
Сначала он опубликовал крайне негативное превью (автор Rich Wordsworth, который писал превью для OPSMUK в том же самом духе). А позднее опубликовал крайне позитивное превью (автор Omri Petitte), при чем оно написано великолепно (автор проводит параллели Гарретт Эрин, Thief современные стелс экшены)и очень здорово читается. И хотя недостатки в нем тоже упоминаются, по содержанию кажется, что автор ушел чуть дальше туториала и скриптовых моментов в миссиях не видел.
По тэгам эти превью не пересекаются, хотя должны, поэтому первое из них труднее найти на сайте. В комментариях же призывы пользователей пофиксить комментарии Что-то тут не чисто!
#104
Отправлено 15 февраля 2014 - 07:19
Вроде бы все очень хорошо звучит и выглядит, взлом замков вызывает трепет, интеллект NPC и охранников радует... Но в игре нет бэктрекинга, о чем Гарретт даже предупреждает ближе к концу прохождения. Это самый главный недостаток этой игры. Если в последний Hitman и Splinter Cell еще можно было как-то играть без бэктрекинга, потому что серьезных причин возвращаться назад в обоих играх не было. Получить лучший результат прохождения, вернувшись куда-то, по понятным всем причинам было невозможно. То в Thief возможность вернуться назад и дограбить пропущенное остро необходима!
UPDATE гром, шаги и еще какие-то звуки в этом прохождении по какой-то неведомой причине не были захвачены железом (прув). Кстати, это же может быть объяснением, почему музыка в самом конце была такой громкой.
Это сообщение отредактировано Ken - 15 февраля 2014 | 21:45
#105
Отправлено 22 февраля 2014 - 14:23
Рассмотрим небольшой эпизод прохождения, с начала и до 14:13.
Спойлеры! Спойлеры! Спойлеры!
00:00 Гарретт, добравшись через первую миссию Lockdown до своей башни, находясь уже внутри, поднимается по лестнице и находит на подоконнике, скорее всего, оставленные птицами записки Бассо, который в течение длительного времени не может с Гарреттом связаться. Подходим к окну, всплывает загрузочный диалог выхода из башни. Вопрос, как мы попали внутрь? Явно не через окно, иначе бы записки были замечены Гарреттом сразу. Но выходим почему-то через окно.
02:00 Пустой загрузочный экран с подсказками, загружается локация. Камера облетает площадь, видно, X-Box 360 не справляется со стримингом локации. Мы почему-то находимся где-то у основания башни, а не спускаемся по ней вниз самостоятельно. В конце первой миссии Lockdown мы тоже не поднимались на башню самолично. Железо с движком не тянут показ открытых пространств с высоты башни? Делайте вход и выход в башню внизу.
04:00 The Crippled Burrick, заходим к Бассо через дверь. Пустой загрузочный экран. Вместо того, чтобы впустить нас в локацию и позволить подойти к Бассо самостоятельно игра сразу же запускает кат-сцену. Бассо жалуется, что Гаррет не пользуется дверьми, хотя мы вошли через дверь. Спрашивает, где был Гарретт. Гарретт отвечает, что не знает. I don't know (sic!). Тот намекает, что Гарретта не было год. Гарретт делает удивленное лицо и после продолжительной речи Бассо вместо того, чтобы спросить о том, что произошло за год, спрашивает его о новой работе. Бассо рассказывает о работе, надо украсть кольцо с трупа, в конце добавляя, что лучше добираться до цели через старую часовню.
07:20 Кат-сцена заканчивается, нам разрешают пройтись по внутренностям помещения. Вокруг народ. Можно купить кое-что. Выходим из здания явно через другую дверь. Загрузочный экран.
09:35 Подходим к кладбищу, входим в часовню. Загрузочный экран. Опять вместо того, чтобы позволить игроку пройтись по часовне, исследовать локацию или что-нибудь украсть игра запускает кат-сцену. В которой Гарретт общается с ослепшей старушкой и узнает подробности произошедшего за целый год. Какое везение, что кратчайший путь к миссии пролегал именно здесь! Кстати, громкость речи немного прыгает в этот момент.
12:35 Старушка заканчивает разговор предостережением, и вместо того, чтобы дать нам погулять по часовне, нас выплевывают с другой ее стороны. Всплывает сообщение "вы получили 1 балл фокуса". И тут же туториальное окно: "Сдавайте золото на пожертвование старушке и ее подопечным, получайте очки фокуса, с их помощью улучшайте способности". Минуточку! Почему старушка ничего не сказала о пожертвованиях во время кат-сцены? И это так хорошо новые способности Гарретта вписали в повествование? Или это следствие того, что очки опыта выбросили, в спешке заменив их на фокусные баллы?
13:40 Проходим вправо, врата к следующей миссии, загрузочный экран. И тут на загрузочном экране наконец-то появляется текст, в котором Гарретт замечает, что ритуал он помнит, будто все было вчера, но Город уже не тот, все покатилось по наклонной. Что же загрузочные экраны раньше то пустовали?
К чему это все? К тому, что в приведенном примере не выстраивается цельная игра, город, локация, история, повествование. Игра выглядит наспех слепленной из различных кусочков. Вот вам один уровень, вот другой, вот едва связывающая их кат-сцена. Учитывая то, какой тяжелой выдалась разработка этой игры, как часто они меняли свои решения, особенно касательно опыта и баллов фокуса или неожиданного портирования на куррент-ген, неудивительно, что все выглядит именно так.
Да, DXHR тоже частенько прибегал к кат-сценам, потому что разработчикам было лень заниматься постановкой в реальной локации из-за сложностей работы с движком. Но там, например, мы подходили к транспортнику перед отлетом на первую миссию, запускалась кат-сцена, в которой было слышно шуршание одежды в правом канале, добавленное туда звукорежиссером, потому что после кат-сцены Дженсен разговаривал с Сарифом в транспорте без плаща. А после появления в локации мы могли видеть, как транспортник взлетает у нас за спиной.
В Thief вот этот уровень единения повествования и всех компонентов геймплея не наблюдается. Поэтому вместе с геймплейными проблемами (я даже не хочу затрагивать эту печальную тему) она воспринимается очень сырой, и в нее тяжело погрузиться. Даже если технические недочеты залечат патчами, игра сильно ударит по репутации Eidos Montreal, бросив тень и на разработчиков Deus Ex. Сейчас же остается маленькая надежда на AI и увлекательность исследования и зачистки локаций под ноль на максимальных уровнях сложности без помощи фокуса.
Это сообщение отредактировано Ken - 22 февраля 2014 | 15:32
#106
Отправлено 24 февраля 2014 - 09:16
Бьет он их, нанося одинаковое кол-во повреждений: первому, второму, второму, первому, первому, второму. И каждый следующий звук всхлипывающего охранника повторяется дважды! При этом сам Гарретт каждый свой удар сопровождает одним и тем же звуком! За углом он бьет еще одного охранника, а потом еще одного. И мы можем слышать опять те же самые вскрикивания охранников в том же самом порядке, и тот же самый звуковой эффект у Гарретта.
Даже в Thief 1 в драках с охранниками на мечах использовался псевдорэндом, чтобы звуковые эффекты не шли подряд. В современных же играх давно научились не только разные звуки подставлять, но и менять их тон, делать их чуть длиннее/короче, чтобы звуковая картина казалась еще разнообразнее. Такой же топорный подход к звуковому оформлению, тем более, для Thief, в котором очень многое на этом самом звуке держится, просто не допустим.
Если кто-то предзаказал игру за пределами Steam (в нем еще как-то можно отбить часть стоимости игры, продав шмотки к Team Forress 2 и Dota 2), отменяйте предзаказы! Всегда успеете купить игру, если в ней найдется хоть что-то, за что ее можно любить.
#107
Отправлено 24 февраля 2014 - 10:53
QUOTE |
... Steam (в нем еще как-то можно отбить часть стоимости игры, продав шмотки к Team Forress 2 и Dota 2) ... |
Не-а, не стоит оно моих драгоценных шапок.
#108
Отправлено 24 февраля 2014 - 11:22
#109
Отправлено 24 февраля 2014 - 12:28
Да, большинство стелс игроков не заметят конкретно эту проблему, потому что будут проходить игру стелсом. Но игра и так уже вся с ног до головы такая. Давайте не замечать фокус, фокусные баллы и прокачку, отключим их в опциях. Давайте не будем обращать внимание на вид от третьего лица при добиваниях, отключим и их. Давайте не будем обращать внимание на легкость игры и включим повышенные цены на стрелы с едой... Давайте не будем замечать неуклюжую боевую систему, это же стелс. Про игру уже шутят, Thief: you can turn it off!
Только проблема в том, что все эти дополнительные опции не решат всех проблем. Поэтому вид от третьего лица все равно останется, когда ты карабкаешься по стенам, камера будет тебя прерывать, когда вылетает из головы и облетает окрестности. Поэтому в игре тебя все равно несколько раз обнаружат, когда ты поднимешь тревогу по сюжету. Хотя в ней есть опция game over при обнаружении. Поэтому погрузиться в мир игры не удастся, локации миссий грубо собраны между собой, а при каждом подъеме лута анимация наклоняет камеру вниз, вверх так, что некоторых укачивает.
У руководителей этого коллектива, у самого коллектива не было единого видения, как это было в случае Deus Ex:Human Revolution.
Это сообщение отредактировано Ken - 24 февраля 2014 | 13:41
#110
Отправлено 24 февраля 2014 - 13:26
#111
Отправлено 24 февраля 2014 - 13:54
UPDATE Как показывает Метакритик, оценки у игры очень низкие. И все ругают техническое исполнение.
Странно, но все это время скептически настроенному Rock Paper Shotgun игра понравилась, хотя обзор состоит из перечисления недостатков: худшая игра в серии, сюжет ужасен, контекстный прыжок и т.д, и т.п. Но хороший дизайн локаций, большой город, вопреки всему игра доставляет положительные эмоции рецензенту.
Кстати, в комментариях есть пояснение о том, как работают сохранения: в игре есть нормальная быстрая загрузка. но быстрые сохранения постоянно перезаписываются автосейвами. Проблему можно обойти, создав в любом месте обычное сохранение.
На этом фоне интересен кусок из рецензии Котаку:
встревоженные охранники могут остаться такими после загрузки быстрого сохранения (!)
Sneaky Bastards опять упали, поэтому их рецензию скопипастили сюда (источник). Осторожно! Раскрываются подробности хоррор-миссии игры, включая ее основную особенность. Но по тексту очень легко понять, какую именно пару абзацев не стоит читать. В остальном же это совершенно справедливая критика. Они остались очень недовольны игрой.
P.S: ну и традиционно отличный PC порт от Nixxes, если верить WTF от TotalBiscuit.
Это сообщение отредактировано Ken - 28 февраля 2014 | 10:31
#112
Отправлено 01 марта 2014 - 11:01
#113
Отправлено 02 марта 2014 - 12:06
#114
Отправлено 02 марта 2014 - 19:40
#115
Отправлено 03 марта 2014 - 09:17
QUOTE (Misha) |
Ну и как игра? |
Когда все работает должным образом, получаются отличные прятки с небольшими претензиями. Намного лучше,чем у коллег по цеху. Но в подавляющем большинстве случаев все разваливается на части, игру штормит и по заложенным в нее идеям, и по реализации этих идей. Эпизод на 5 баллов сменяется эпизодом, за который стоит ставить кол. Отличная идея сменяется паршивым решением, которому в этой игре вообще не место. Невозможность вернуться из конца миссии в ее начало и отыскать пропущенные драгоценности... это за гранью добра и зла! Так делать нельзя! Просто нельзя! Экшен отвратительный, саунд дизайн отвратительный. Сюжет и повествование находятся в очень плохом состоянии. Ощущения действительно живого города, как это было в Thief 3 Deadly Shadows, нет.
Очень плохой Thief. Плохая игра сама по себе, в которой присутствуют проблески отличного стелса. Миссию с банком из предзаказа хвалят все. Проходите мимо. Не прикасайтесь к ней, пока ее не выставят в Steam за полцены или за треть. Играйте в The Dark Mod.
P.S: есть мнение, что спасти эту игру было в принципе невозможно. Слишком глубоки ее недостатки.
#116
Отправлено 09 марта 2014 - 21:37
Мрачный город нравится, но не хватает в нем жизни. Понятно, эпидемия "мрака", понятно, комендантский час, всеобщие бедность и запустение, полицейский произвол... но все равно, как-то уж сильно безлюдно.
Атмосфера хорошая, мрачная.
Инвентарь удобный, гажджеты интересные.
Сюжет...
Амнезия? Вы серьезно? Совсем же недавно... в "Убийце королей"...
Эпидемя? Серьезно? Это после-то "Dishonored"? Тем более после "Dishonored"!!!
Вообще, "Dishonored" прет из всех щелей. Такое ощущение, что игра была взята за некий эталон. Я не знаком с серией "Thief", но слышал, что игра известна своей оригинальностью. "Вор" же уступает, по моей личной оценке, "Лишенному чести" если не во всем, то во многом: атмосфера, графика.
Играю на Х-Коробке, очень удобное управление... Графика, конечно, оставляет желать лучшего.
#117
Отправлено 09 марта 2014 - 22:39
QUOTE |
Вообще, "Dishonored" прет из всех щелей. |
Вот ч0рд, вроде бы как раз таки Dishonored была содрана с первых частей Thief, хотя бы в стелсе, а тут наоборот...
#118
Отправлено 09 марта 2014 - 22:50
#119
Отправлено 09 марта 2014 - 22:52
#120
Отправлено 10 марта 2014 - 02:42
Нет, игра мне все ещё нравится иначе бы я бы давно её забросил... Но если уж подражать игре, которая подражает предыдущим частям сиквела (Лео, где ты?), то почему самые крутые фишки не используются, такие как:
1) вариативность прохождения;
2) множество укрытий... (нет, в шкафу прятаться круто, но под столом тоже было бы очень кстати... да и возможность спрятать труп/храпака в шкаф тоже очень нужная вещь).
Это сообщение отредактировано John Woo - 10 марта 2014 | 03:47
Похожие темы
Название темы | Форум | Автор | Статистика | Последнее сообщение | |
---|---|---|---|---|---|
Анклавовцы не прилетели в Arrayo |
У разбитого Хайвеймена | Гость_asdasd_* |
|
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных