| QUOTE |
| Поправь там "символы-паразиты" |
Патч и Русификатор
#261
Отправлено 16 апреля 2011 - 01:56
#262
Отправлено 16 апреля 2011 - 08:22
| QUOTE |
|
Символы, указывающие на улучшение/ухудшение характеристики. |
От оно как. Тогда извини.
#263
Отправлено 16 апреля 2011 - 09:29
#264
Отправлено 16 апреля 2011 - 10:54
| QUOTE |
| От оно как. |
| QUOTE |
| Так что ещё править и править. |
P.S.: Любой желающий по-прежнему может подключаться к процессу перевода на любом его этапе.
#265
Отправлено 05 июня 2011 - 18:05
nevere, ты какими техсредствами пользуешься при переводе? Только Infinity Translator?
#266
Отправлено 11 июня 2011 - 18:19
| QUOTE |
| Может быть, несколько упростить процесс совместной работы над переводом? |
| QUOTE |
| nevere, ты какими техсредствами пользуешься при переводе? Только Infinity Translator? |
BG2 TLK Editor для отделения заголовков и форматирования текста.
Multilizer в основном для автоматизации рутинных операций. Без использования некоторых его функций, пожалуй, даже несколько человек могли бы потратить ни один месяц на то, что одному его (или любого из аналогов) пользователю под силу выполнить за несколько часов. Кроме прочего поддерживает поиск в TDA и обмен данными с учётными записями Google (к вопросу об упрощении). Если нужно, могу предоставить одну из последних TMX. Из недостатков: относительная дороговизна и требовательность к ресурсам системы, без достаточности которых может очень долго думать над некоторыми операциями.
UEStudio для реализации нестандартных алгоритмов автоматической замены.
WinMerge и UltraCompare по их прямому назначению.
И несколько программ с функциями проверки правописания (так и не разобрался, как настроить Hunspell под Multilizer) для автоматического поиска ошибок на этапе черновой обработки.
Редактирование текста осуществлял, так или иначе, во всех перечисленных программах. Возможно, использовал что-то ещё, точно уже не помню.
#267
Отправлено 12 июня 2011 - 21:07
Но использовать для перевода художественного текста программу, предназначенную для локализации ПО своеобразное решение. Используешь Multilizer, потому что для тебя это привычный рабочий инструмент или по какой-то другой причине?
Опиши, пожалуйста, свой workflow от исходного dialog.tlk до переведенного. Какие инструменты используются на каком этапе? Может быть, смогу помочь что-то оптимизировать.
Например, мой рабочий инструмент memoQ на мой взгляд, может заменить несколько используемых тобой. И это только для начала. В нём нет (и, возможно, не будет) интеграции с Google Translator Toolkit, но зато работает Hunspell.
#268
Отправлено 13 июня 2011 - 13:19
| QUOTE |
| предназначенную для локализации ПО |
| QUOTE |
| Используешь Multilizer, потому что для тебя это привычный рабочий инструмент или по какой-то другой причине? |
| QUOTE |
| Опиши, пожалуйста, свой workflow от исходного dialog.tlk до переведенного. Какие инструменты используются на каком этапе? |
2. Загружаем полученный текст в нужный редактор.
Multilizer.
В зависимости от цели настраиваем парсер, чтобы задать необходимое представление (поблочно, построчно и т.д.). Открываем английский вариант. Импортируем перевод.
WinMerge и UltraCompare.
Используем, когда необходима быстрая оценка проделанных изменений.
3. Вносим изменения.
UEStudio.
Используем в основном для конструкций типа ^[^$^]*^[^$^] [A-Z][~А-я] ^{ A^}^{B^} или чего-то подобного.
4. Сохраняем результат.
5. Получаем диалоговый файл с помощью BG2 TLK Editor (если нужен не весть текст, а только определённый диалог, используем команду "Load patch..." в Infinity Translator).
6. При необходимости создаём файл обновления, загружаем его на сервер, после чего проделанные изменения становятся доступны любому желающему непосредственно в игре на любом её этапе.
Сейчас в основном использую Multilizer для устранения недочётов выявленных автоматическим (propagation, validation и т.п.) путём (осталось примерно 2000 позиций).
| QUOTE |
| Например, мой рабочий инструмент memoQ на мой взгляд, может заменить несколько используемых тобой. |
#269
Отправлено 14 июня 2011 - 12:08
Не написали ли еще программы, с помощью которой можно было бы автоматически конвертировать весь dialog.tlk в файл текстового формата, в котором строки диалогов располагались бы не в исходном «хаотичном» виде, а в сколь-нибудь приближенном к диалоговым деревьям? Может быть, WeiDU это уже умеет?
Я за этим делом не следил 5 лет, и, чем тратить массу времени на поиск ответа типа «да-нет», лучше сразу задам вопрос знающему человеку.
#270
Отправлено 15 июня 2011 - 06:54
Я для своего проекта сделал самопальные скрипты, которые вычленяют нужные строки из декомпилированного Dialog.tlk согласно расположению по файлам.
#271
Отправлено 15 июня 2011 - 09:01
Сконвертировать автоматически и целиком dialog.tlk в файл текстового формата, в котором строки диалогов располагались бы в виде диалоговых деревьев, на мой взгляд, очень полезно как для перевода, так и для последующей вычитки и правки.
Диалоговые деревья позволяют оценить ближайший контекст и структуру диалога. Четкое представление о контексте одно из непременных условий адекватного перевода. Контекст игры в широком смысле (фабулу/сюжет, персонажей, локации) наверняка помнит каждый, кто играл в неё. Однако, даже те, кто прошел игру не раз и не два, вряд ли смогут легко восстановить в памяти каждый из сотен диалогов.
Смогут ли твои скрипты выполнить эту задачу?
#272
Отправлено 15 июня 2011 - 18:58
| QUOTE |
| Не написали ли еще программы, с помощью которой можно было бы автоматически конвертировать весь dialog.tlk в файл текстового формата, в котором строки диалогов располагались бы не в исходном «хаотичном» виде, а в сколь-нибудь приближенном к диалоговым деревьям? Может быть, WeiDU это уже умеет? |
| QUOTE |
| WeiDU не умеет выделять строки, относящиеся к определенному файлу, точнее умеет, но порядок строк при этом нарушается вместо того, чтобы заменить переведенные строки, он добавляет их в конец Dialog.tlk. |
#273
Отправлено 16 июня 2011 - 22:59
Дерево диалогов в текстовом виде это строки, отбитые табуляцией на нужный уровень вложенности. Одно дерево диалога от другого отделяется двумя переводами строки. В один текстовый файл входят все деревья диалогов, относящиеся к той или иной локации. Это же технически возможно сделать своими силами, да? Отдельно файлы с содержанием справки, описаниями вещей и т.п. Возможно ли соответствующие строки из dialog.tlk распределить по файлам автоматически?
Обратно преобразовывать это дерево не придется. Экспортировать перевод обратно в неструктурированный Dialog.txt нам помогут наши кошки.
У моей кошки есть одна функция, которая, как мне кажется, будет полезна и для перевода и для редактуры. Это поле комментариев, которое имеется у каждой пары сегментов «оригинал перевод». В это поле можно записывать всяческую полезную техническую информацию о каждой строке диалога (например, кто и на какой локации её произносит). Потом при помощи моей кошки по содержимому комментариев можно очень легко отфильтровывать из всего массива текста, скажем, только реплики нужного персонажа / на нужной локации. Это полезно, например, для оценки стилистического единства перевода реплик одного и того же персонажа особенно если над ними трудятся несколько людей. Можно придумать и другие полезные применения.
Для того, чтобы этой функцией воспользоваться, нужно лишь чтобы наша (гипотетическая) программа-преобразователь параллельно с деревом диалогов создавала один простой текстовый файл в формате «строка диалога tab комментарий».
Единственный вопрос в том, возьмется ли кто-либо из вас такую программу создать.
#274
Отправлено 22 июня 2011 - 21:24
| QUOTE |
| Дерево диалогов в текстовом виде это строки, отбитые табуляцией на нужный уровень вложенности. Одно дерево диалога от другого отделяется двумя переводами строки. |
| QUOTE |
| В один текстовый файл входят все деревья диалогов, относящиеся к той или иной локации. |
| QUOTE |
|
Отдельно файлы с содержанием справки, описаниями вещей и т.п. Возможно ли соответствующие строки из dialog.tlk распределить по файлам автоматически? Обратно преобразовывать это дерево не придется. Экспортировать перевод обратно в неструктурированный Dialog.txt нам помогут наши кошки. У моей кошки есть одна функция, которая, как мне кажется, будет полезна и для перевода и для редактуры. Это поле комментариев, которое имеется у каждой пары сегментов «оригинал перевод». В это поле можно записывать всяческую полезную техническую информацию о каждой строке диалога (например, кто и на какой локации её произносит). Потом при помощи моей кошки по содержимому комментариев можно очень легко отфильтровывать из всего массива текста, скажем, только реплики нужного персонажа / на нужной локации. Это полезно, например, для оценки стилистического единства перевода реплик одного и того же персонажа особенно если над ними трудятся несколько людей. Можно придумать и другие полезные применения. |
| QUOTE |
|
Для того, чтобы этой функцией воспользоваться, нужно лишь чтобы наша (гипотетическая) программа-преобразователь параллельно с деревом диалогов создавала один простой текстовый файл в формате «строка диалога tab комментарий». Единственный вопрос в том, возьмется ли кто-либо из вас такую программу создать. |
#275
Отправлено 23 июня 2011 - 12:52
Что касается привязки диалогов к локациям я и не ожидал, что всё решится простой одноходовкой. Нет локационных маркеров в файлах логики диалогов ну и ладно. Но ведь можно извлечь информацию о привязке диалогов к локациям, проанализировав цепочку других ресурсов? Или нет?
Циклы в диалогах нужно разрывать. Пусть в результате получатся отдельные ветки диалоговых деревьев свою задачу они выполнят.
Еще раз об этой задаче. О том, зачем я вношу эти свои предложения.
Диалоговые деревья позволяют оценить ближайший контекст и структуру диалога. Четкое представление о контексте одно из непременных условий адекватного перевода. Контекст игры в широком смысле (фабулу/сюжет, персонажей, локации) наверняка помнит каждый, кто играл в неё. Однако, даже те, кто прошел игру не раз и не два, вряд ли смогут легко восстановить в памяти каждый из сотен диалогов.
#276
Отправлено 23 июня 2011 - 18:56
| QUOTE |
| Сначала о терминах. То, что я называю «кошки» это то же самое, что ты называешь «программы перевода». |
| QUOTE |
| Но ведь можно извлечь информацию о привязке диалогов к локациям, проанализировав цепочку других ресурсов? Или нет? |
| QUOTE |
| Диалоговые деревья позволяют оценить ближайший контекст и структуру диалога. Четкое представление о контексте одно из непременных условий адекватного перевода. Контекст игры в широком смысле (фабулу/сюжет, персонажей, локации) наверняка помнит каждый, кто играл в неё. Однако, даже те, кто прошел игру не раз и не два, вряд ли смогут легко восстановить в памяти каждый из сотен диалогов. |
1,2,3->4
к виду
1->4
2->4
3->4
да ещё и со смещением на несколько сотен символов в некоторых случаях. Вероятно, не всем это может показаться удобным.
#277
Отправлено 24 июня 2011 - 11:27
А что с тэгами типа <ЧИСЛО>Текст<END> в dialog.txt?
И не возникало ли желания избавиться от пустых, отладочных и неиспользуемых строк в dialog.tlk? Или это технически затруднительно? Насколько я понимаю, неиспользуемые ресурсы можно вычислить. Или легче их игнорировать?
#278
Отправлено 25 июня 2011 - 18:47
| QUOTE |
| Что имеется в виду под «оптимальными вариантами»? |
| QUOTE |
| Держать открытым Infinity Translator и сверять ближайший контекст/структуру диалога по нему? |
| QUOTE |
| А что с тэгами типа <ЧИСЛО>Текст<END> в dialog.txt? |
| QUOTE |
| И не возникало ли желания избавиться от пустых, отладочных и неиспользуемых строк в dialog.tlk? Или это технически затруднительно? Насколько я понимаю, неиспользуемые ресурсы можно вычислить. Или легче их игнорировать? |
#279
Отправлено 25 июня 2011 - 20:15
| QUOTE |
| И не возникало ли желания избавиться от пустых, отладочных и неиспользуемых строк в dialog.tlk? Или это технически затруднительно? Насколько я понимаю, неиспользуемые ресурсы можно вычислить. Или легче их игнорировать? |
Это сообщение отредактировано Ardanis - 25 июня 2011 | 21:16
#280
Отправлено 27 июня 2011 - 23:27
| QUOTE |
|
I'm Dak'kon. A githzerai. One of the party members. I don't have anything to say right now. You should check out my cool combat animations, though. Too bad there aren't any Chambara movie death animations for monsters I kill... Dak'kon: "Watch my sword: koroshicharu!" Hive Thug: "Gaaahh... munen nariiii..." *Sssssssss* <--- arterial blood spray *thud* Dak'kon: "Fmm." *sching* <-- *karach* blade being sheathed (Cherry blossoms fall from top of screen.) |
nevere,
Вижу, что в Мультилайзере с сегментацией всё в порядке.
Не понял твоей фразы про исключения. Говоря об отладочных и неиспользуемых строках, я имел в виду то, что процитировано выше (плюс еще энное количество текста, не столь явно проявляющего себя как неиспользуемый). Хотя, может быть, неиспользуемого не так много и его проще будет взять и перевести, чем ждать, что кто-то напишет программку для чистки?
Ещё что не понял с какой хитрой целью у тебя в мультилайзеровском проекте используется как целый dialog.txt, так и отдельные (экспортированные) диалоги? чтобы легче было ориентироваться в диалогах? Чтобы можно было отдельным исполнителям поручать переводить отдельных персонажей? Чтобы проект умещался в гугловский лимит на размер исходного документа в 1 МБ? Всё вышеперечисленное?
В целом убедился, что у тебя всё настолько грамотно решено в техническом плане, что и не поулучшаешь.
Возьму твои TMX поглядеть. Если готов открыть их всем, залей, пожалуйста, на файлообменник. Если только мне, отправь по э-почте.
Похожие темы
| Название темы | Форум | Автор | Статистика | Последнее сообщение | |
|---|---|---|---|---|---|
русификатор Fallout 1 |
Добро пожаловать в Пустошь | Dave |
|
|
|
Патч 1.1 & Фикс/Моды & Русификатор |
На костях Безымянного | Skaarj |
|
|
|
Fallout 3 GOTYE Русификатор |
Дело техники | M aniac |
|
|
|
Русификатор для (Geck) |
МОДная тема | with |
|
|
|
Где можно скачать русификатор? |
На эстакаду! | Гость_asdasd_* |
|
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных












