Перейти к содержимому


Фотография

Опасные вопросы


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 9

#1 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 18 ноября 2011 - 23:29

В начале октября, когда RAGE еще не попал на прилавки магазинов, журналист Gamasutra Брендон Шеффилд взял у Тодда Холленшида и Энди Ченга из id Software больше интервью, в котором задал ряд достаточно важных, но самое главное — весьма непростых для разработчиков вопросов. Понять журналиста легко, ведь RAGE, имея ряд несомненных преимуществ, сильно не вписался в возложенные на него ожидания — слишком свежо пока желание снова почувствовать под ногами песок Fallout и Borderlands.

Однако новый постапокалиптический блокбастер оказался традиционным коридорным шутером, только с машинками и необходимостью докупать припасы. Никакого открытого игрового мира, свободы перемещений, ветвящегося сюжета и интересных диалогов. Шеффилд, удивленный таким положением дел, церемониться не стал и изложил все пришедшие в голову мысли напрямую. Отрывок (полная русская версия):

Брендон: Игра и дальше будет такой же относительно линейной, как в те два с половиной часа, что я играл?

Энди: Сам по себе сюжет, конечно, линеен, но у вас периодически будет появляться возможность повеселиться и заработать денег. Некоторые просто гоняют на машинках. На наших демонстрациях были люди, которые просто катались, катались, катались, потому что им это нравится. Вот что мы называем «открытая игра с четким направлением».

Тодд: Это основная сюжетная линия, но игра совсем не обязательно направляется или подчиняется ей. История проходит сквозь всю игру, но игра, скажем так, построена вокруг истории. Там есть сюжетные ответвления, так что вы можете либо идти по главной сюжетной ветке, которая приведет к финалу, либо отказаться от участия в чем-то.

Кроме того, как сказал Энди, в игре есть места, где вы сами решаете — к примеру, сколько раз участвовать в гонках? Вы относитесь к тем игрокам, которые обязательно должны занять первое место? Ведь по игре от вас требуется лишь попасть в первую тройку.


Брендон: Ну да, но за предоставленное время я наткнулся по крайней мере три или четыре раза на ситуацию, когда игра жестко ставила мне условие: «Нет, сейчас ты тут не пройдешь!» Я понимаю, что она не совсем линейна, но все равно приходится вписываться в жесткие рамки — в ином случае тебя обычно убивают.

Тодд: Тут не «просто побродить по округе», и это не случайно. Я хочу сказать, что суть не в прогулках вокруг да около. Именно такой мы проектировали свою Пустошь. Это также одна из причин, по которой у нас появилась машина — очень большие пространства. Вам бы пришлось просто бродить по пустыне, мне кажется, это не слишком интересно.

Если вы погибаете в пустошах, мы возвращаем вас в город, или куда-то еще, после чего вам нужно заняться машиной и другими вещами, ведь мы не хотели, чтобы игрока посещала мысль: «Ну вот, я оказался непонятно где! Сейчас мне наваляют все эти парни в машинах, башни с пулеметами и другая дрянь». С таким расчетом мы и делали пустоши — они похожи на череду сражений, вам нужно пройти из точки А в точку В, а не гулять в произвольном направлении.

В этом суть: игра открыта, там есть важные ситуации выбора, который вам нужно сделать, решить, как именно поступить. Мы не предписывали порядок прохождения, где жестко указано, что такое-то задание нужно закончить в первую очередь, потом выполнить другое, следом что-то еще. У вас может быть плотный список заданий, которыми надо заняться, и порядок выполнения вы выбираете сами. Будет сложнее или будет проще, зависит от ситуации, но жесткой определенности тут нет.

Но есть и такие случаи, когда некоторые локации открываются для выполнения каких-то конкретных заданий, вы их завершаете, но не все остается свободным для доступа. К примеру, попадая из первой пустоши во вторую, вам придется двигаться дальше; вернуться и ходить между ними не получится.


Примерно в таком духе проходит все интервью. У людей, мыслящих достаточно свободно, подобный диалог вызовет скорее положительные впечатления. Это маленькая импровизация, в которой Брендон задает ровно те вопросы, которые ему по-настоящему интересны, а разработчики пытаются описать свои намерения, определявшие процесс создания игры. Удивительная для современной игровой журналистики ситуация, настоящая свобода слова, равный диалог, вопросы, которые вряд ли повторятся в других интервью. Сам Брендон по этом поводу написал следующее (полная русская версия):

Я поиграл в RAGE примерно за два месяца до релиза, в сан-францисском отеле, с хорошим монитором и замечательными наушниками. В начале игры герой просыпается в Ковчеге и пытается выйти наружу. Он чуть не погибает от рук мутантов, но незнакомец в машине неподалеку спасает его шкуру. Дальше предполагается, что надо сесть в машину вместе с ним. Но, будучи в игре, мне интересно нащупать ее границы. Так что я осмотрелся в поисках иных путей. Другая дорога была, и я отправился туда.

«Упс…» — донеслось сзади. Это был Энди Ченг: «Что-то не так?» — поинтересовался я. «Нет-нет!» — усмехнулся художник, — «Сейчас увидишь». Я пошел дальше и сразу словил смертельную пулю от невидимого врага. Конец игры, пришлось начать заново, в очередной раз настраивая джойстик. Со второй попытки я сел в машину.

Подобный подход я замечал на протяжении всей игры. Мой персонаж, всегда готовый убить любого по первому приказу, получал задания от спасшего его парня из машины. Я мог подойти к любому человеку, у которого было для меня задание, щелкнуть по нему, тогда бы он представился. Потом подождал бы, пока я кликну еще разок, чтобы дать само поручение. Я мог просто отойти и заняться чем-то другим.

Но там больше нечего было делать! Если мне хочется продвинуться дальше, все равно нужно возвращаться и снова начинать разговор. Какой смысл создавать иллюзию свободы, если все что я могу — отправиться к следующему сюжетному узлу? Зачем давать выбор, которого на самом деле нет?

Я задал эти вопросы Ченгу и Холленшиду, поскольку хотел понять, для чего они сделали именно так. Это не какие-то профаны, это id, так что у них должны были иметься веские причины для реализации такой системы, такого подхода к созданию игрового мира. Агрессия, которую по ошибке увидели в моих вопросах некоторые читатели, была на деле всего лишь удивлением, которое я испытал, услышал ответы.


К чему вообще написан вышеизложенный текст? Дело в том, что еще в комментариях к интервью на Брендона накинулись люди, которые посчитали его манеру ведения интервью направленной против разработчиков, несдержанной, буквально — враждебной. Пример комментария:

Теперь в журналисты берут любого владеющего грамотой? В чем разница между профессиональным интервью и интервью, которое взял желторотый пацан с форума? Сравните этот текст с любым интервью из Game Informer.

В день публикации Шеффилд даже получил письмо с предостережение от, хочется верить, сетевого шутника:

Тем же вечером, когда интервью было опубликовано, я получил письмо от анонимного «креативного директора компании ААА-класса», в котором говорилось, что «ознакомившись с вашим враждебным и тенденционным стилем интервьюирования я дал указания своему менеджеру по связям с общественностью, чтобы в будущем он игнорировал любые запросы, касающиеся нашей игры, с вашей стороны или со стороны вашего издания. Обсудив этот вопрос с другими крупными производителями игр, могу вас уверить, что я не единственный придерживаюсь этого мнения».

Хотя достоверность письма кажется мне сомнительной, меня занимает тот факт, что столь простые вопросы, в совокупности с недопущением ухода от темы разговора, со стороны кажутся враждебными и тенденциозными. У меня нет ни капли предубеждения против id. Откуда ему взяться? Это потрясающая команда разработчиков, в которой есть ярчайшие таланты индустрии.


Не знаю, по-настоящему, насколько допустим подобный тон в профессиональной журналистике. С одной стороны, почти к любому разработчику наберется ряд вопросов, на которые хочется получить честные ответы — а не замалчивание или маркетинговые штампы. С другой же, работа журналиста, как и большинства игроков, все равно далека от разработки игр, поэтому — насколько правомерно столь открыто критиковать чужой многолетний труд?

В общем, неприятная история. Увы, RAGE не является продолжением Wolfenstein или Quake, поэтому Брендон не смог задать самый главный вопрос: почему в творчестве студии так много ремейков... то есть сиквелов? Хотя, кажется, в этом году его можно было задать любому серьезному разработчику, кроме id.


#2 Rick

Rick

    Отшельник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 847 сообщений

Отправлено 19 ноября 2011 - 00:38

Я думаю, что журналист был в достаточной степени корректен. Сейчас модно обижаться на других и искать крайних, также как модно делать вещи полные багов, недоделок, и затем продавать их, делая пиар таким мощным словно это последняя игра которую игрок успеет купить до апокалипсиса.

Если относится к Rage, как игре старой закалки — ей многое можно простить. В том числе и коридорность. Но с трудом прощаются невидимые блокеры которые более свойственны сериям COD & MOH, к примеру. Да Rage это титаническая работа артовиков, но многие вещи представлены крайне скудно.

Не поймите меня неправильно, я не принижаю Кармака и Ко. Но вопросы адресованные разработчикам есть отражение моих собственных вопросов. За красоту Рейдж я могу закрыть глаза на многое. Но когда я не могу запрыгнуть на камень высотой полметра, или перепрыгнуть на соседнюю платформу, когда я вижу что это возможно — это вызывает раздраженное "консольный шутер" в самом худшем понимании этого слова. Т.е. в данном конкретном случае это слово олицетворяет оскорбление.

Я был одним из тех кто защищал игру на AG.RU но при этом я не слеп. И вижу множество недостатков. И мне как игроку, да и как разработчику непонятно чем они вызваны.

Кроме того я чужд монополиям. А Зенимакс под чьим крылышком сидят ID и Bethesda именно монополия. Она навязывает игрокам не только свои правила игры, но также хочет изменить еще и ощущения от игры. Т.е. выдать одно за другое. Поверьте... времени на то, чтобы избавиться от системы блокеров было предостаточно, ровно как и на все остальное. Кто-то где-то что-то недоделал. А журналист гм... за свою откровенность пал жертвой этих недоделок. Пострадал за свою честность.

Имхо, можно было честно ответить — да так все линейно и будет да самого конца. А не втирать ему про то, что игра позволяет игроку много свобод. Свобода эта на уровне ведерка в песочнице. Мир вокруг есть, без вопросов. Но он асфальтовый. И если ты фанат куличей — то будешь их лепить в песочнице метр на метр.

Я фанат куличей. И фанат больших миров. Где есть все. В разумных пропорциях.

P.S.
Не хотелось бы чтобы такие прецеденты превратились в обычную практику, которая приведет к заказным статьям массового характера, полному отсутствию свободы слова, и к обычной политике в сфере разработки игр... в самом грязнейшем понимании слова политка.


#3 Tenebricus

Tenebricus

    Заядлый караванщик

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 19 ноября 2011 - 09:40

Я два раза перечитал вопросы и комментарии Шеффилда и до сих пор не могу понять: а чего такого он сказал-то? Может, наступил на больную мозоль? Ведь отрицать рельсовость RAGE, местами доходящую до смешного, никто не будет. Даже самый безумный фанат игры. Там все однозначно. Другое дело (и это меня слегка ошарашивает), что на "защиту" разработчиков поднялись игроки. Не издатель, которому по профессии положено втирать окружающим очки, а обычные геймеры. Или необычные? Хм... Исходя из опыта могу предположить, что авторы обвинений — это либо консольщики (Эти как раз часто отличаются от ПэЦэ-гамеров удивительно поверхностным знакомством с гейм-индустрией, ее историей и общими тенденциями в развитии. При этом они могут дни напролет задротить последний Call of Duty и не подозревать, что существует что-то помимо.), либо тролли (Тут как бы все ясно.). Ну в самом-то деле. Предположим, что вопросы действительно были бы провокационными. Ну кому придет в голову пенять на это журналисту?! Наоборот, интервью стало бы острее, а если бы мерзкий крючкотвор и вышел пару раз за рамки, то у читателей появилась бы уникальная возможность посмотреть, чем разработчик ему ответит. Есть ли у разраба чувство юмора или насколько воспалено его ЧСВ. О чем следует говорить, так это о закономерностях в развитии геймерского коммьюнити. Я лично уже давно замечал, что игры тупеют. Тут тебе в рот положат, там разжуют, а вон там еще и переварят за тебя. Может, настал момент, когда сие пагубное влияние сказалось, наконец, на потребителе?..


#4 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 19 ноября 2011 - 12:40

Rick, кстати, тоже недавно писал про упрощение игр.

Но так [я конкретно о словах: сие пагубное влияние сказалось, наконец, на потребителе] можно, в принципе, оценивать среднего игрока — который меняется больше за счет увеличения количества играющих, нежели за счет изменения личных качеств имевшихся игроков. И процесс этот идет в обоих направлениях: игры подстраиваются под игрока, игрок тянется к играм...

Я бы вообще-то не стал делать столь далеко ведущих выводов. Мне кажется, дело в просто в том, что есть люди, слишком серьезно и просто воспринимающие понятие «авторитет». Любящие уважение, церемонность, подобострастие. Часто требующие проявлять их к себе.

Те, кто мыслят пошире, воспринимают все это куда проще. Но, уверен, на стороне Киркорова в той истории с кофточкой, которую я тут цитировал, тоже нашлось достаточно людей.


#5 Tenebricus

Tenebricus

    Заядлый караванщик

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 19 ноября 2011 - 13:31

Видео из поста в Lionwood Diaries подняло мне настроение. Г-н kmoosmann очень удачно выразил ту самую мысль. Прав был Владимир Ильич: из всех искусств для нас важнейшим является кино. :) Гениальный ролик. Надо его где-нибудь еще запостить.

P.S. Кстати, тот speedrun Кваки (десятиминутный, кажется), который в видео демонстрирует "настоящий" игровой процесс, у меня на винте еще лет десять назад лежал. Сейчас покопался — не нашел... Блин. В инете найду и скачаю.

Это сообщение отредактировано Tenebricus - 19 ноября 2011 | 14:45


#6 Rick

Rick

    Отшельник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 847 сообщений

Отправлено 19 ноября 2011 - 17:34

hamster
QUOTE
Я бы вообще-то не стал делать столь далеко ведущих выводов.

К сожалению я склонен делать именно далеко идущие выводы. Не только на основе игр, но и на основе вообще продукции масс-медия, на упрощении системы образования, не только в нашей стране. Об этом хорошо сказал Джордж Карлин — "теперь нет проигравших, есть последние победившие", что означает теперь нет двоечников, есть "неуспевающие с отличным потенциалом, практически отличники".

Конечно любой бизнесмен старается ориентировать продукт на массового игрока, но более того он во многом формирует этого массового игрока. Как школа во многом формирует ученика, а институт студента. И от степени внимания к студентам и ученикам зависит не их квалификация, не уровень их образования, а их последующее умение думать. Если год за годом приучать человека к тому, что думать не надо — он перестанет думать.

Современные игры, увы, практикуют все более упрощенный подход. К примеру, в Skyrim очень простые диалоги. В более ранних рпг мы могли задать многим персонажам "левые вопросы" чтобы они навели нас на нужных нам людей. Теперь это дело заменили на маркеры которые болтаются над нужными людьми (потерять с таким маркером нужного человека, или квест — невозможно), что в моем понимании убивает отыгрыш и удовольствие от игры.

Персонаж может рассказать вам ровно то, что в него заложено скриптом. К примеру, женщина может рассказать, что ее домогается бард, но почему-то об этом расскажет вам она одна. Весь остальной город не смотря на это домогательство в ее словах ни слухом ни духом не знает ни о ней, ни об этом барде. Это тоже упрощение, и оно во многом убивает атмосферу того самого Города сводя его на сборище квестодателей.

В моем понимании это сознательное упрощение, которое приведет к тому, что следующее поколение игроков будет воспринимать Skyrim как норму для рпг, а поколение следующее за этим поколением как хардкор, и последующие игры могут подвергнуться еще большему упрощению. Rage в этом плане не исключение. Хотя Rage это простительно. Все-таки это шутер.

Поэтому вопросы адресованные разработчикам Rage верные и прямые. И они, коли уж они являются разработчиками с именем, носящими титул "легендарные" вполне могли бы себе позволить честный ответ.

P.S.
Я еще отмечусь в топиках Скайрим с рассуждениями о том, что можно было бы сделать для хардкорщиков, и как это можно было бы сделать чтобы это не напрягало остальных среднестатистических игроков.


#7 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 20 ноября 2011 - 08:13

Call of Dooty!

Не буду спорить. Я считаю, что думающие будут думать, они найдут себе подходящую область, жаждущие тупых развлечений будут получать их от меркантильных продавцов — или останутся скучать, если таковых запретить.


#8 Tenebricus

Tenebricus

    Заядлый караванщик

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 20 ноября 2011 - 09:41

QUOTE
Как школа во многом формирует ученика, а институт студента. И от степени внимания к студентам и ученикам зависит не их квалификация, не уровень их образования, а их последующее умение думать. Если год за годом приучать человека к тому, что думать не надо — он перестанет думать.

Я согласен. Ведь понятие нормы и качества формируется у человека в соответствии с окружающей его реальностью. Представим, что с прилавков вдруг исчезла вся классика мировой литературы и осталась только... ну, Дарья Донцова, например. За неимением лучшего, новое поколение читателей станет делить творчество Дарьи Донцовой на более и менее удачные вещи. И ни сном ни духом, что потенциал литературного жанра далеко не раскрыт. Что от чтения можно получать совершенно иной спектр эмоций, а также интеллектуальной зарядки. Самое грустное, что никто из этого поколения сам не сможет написать ничего стоящего, даже если представить, что эмбарго на производство дельной литературы будет снято. Пафосное сравнение, конечно, но все-таки. Никто не отбирал у геймеров классику. А с другой стороны, играм свойственно стареть и терять актуальность намного (в 100500 раз) быстрее, чем книгам. В общественном мнении у игр всегда сохранялся образ легкого развлечения. Но в самом-то деле, люди, почитайте диалоги в Planescape: Torment и скажите мне, что они не заставили вас хоть немного задуматься. Над смыслом, блин, жизни. Зато сейчас выходят игры, которые на 100% удовлетворяют нашему любимому стереотипу компьютерной игры. Есть такое слово, которое давно уже носит сугубо пейоративный оттенок, — ширпотреб. Это вот то самое. Товар для широкого потребления. С максимально возможным доходом для производителя. Повальное движение индустрии в сторону ширпотреба — это ненормально. Если это движение продолжится, то есть шанс, что в будущем мы никогда не получим нового PS:T (см. пафосное сравнение выше). Всё, не буду больше мусолить эту тему. Кому надо, тот и так все знает, без меня.
QUOTE
Теперь это дело заменили на маркеры которые болтаются над нужными людьми (потерять с таким маркером нужного человека, или квест — невозможно), что в моем понимании убивает отыгрыш и удовольствие от игры.

Если я правильно помню, маркеры на карте были еще в TES: Arena. Такие штуки — это фишка серии. Там, правда, маркер нужно было получать в разговорах с горожанами. Или если точнее, со справочниками "Желтые страницы" на двух ногах. В любом случае, я тут случайно видел пост от hamster'а про то, как в консоли Skyrim'а маркеры отключить. Когда (если) буду играть — обязательно заюзаю.
QUOTE
Я считаю, что думающие будут думать, они найдут себе подходящую область, жаждущие тупых развлечений будут получать их от меркантильных продавцов — или останутся скучать, если таковых запретить.

Тут хочу пояснить, что даже такой нытик, как я, еще не впал в состояние "всё пропало, шеф!" по теме обсуждения. Еще выходят хорошие игры, которые отлично демонстрируют понятие "олдскул". В том числе и в отечественном геймдеве (здравствуй, KB:ЛОР, моя прелесть). Когда (если) игры хорошие перестанут выходить совсем, меня упрашивать не придется, я сам играть перестану. Ну или буду время от времени играть в игры под DOS.


#9 Wozrogdenec

Wozrogdenec

    Defendor of the Wastes

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 198 сообщений

Отправлено 20 ноября 2011 - 10:08

По-моему в этом обсуждении не хватает ролика Современный игрожур — the movie (взято отсюда).


#10 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 20 ноября 2011 - 10:20

>>как в консоли Skyrim'а маркеры отключить.

Да, это безумно полезная штука. Я первый раз задумался об этом в Fallout 3, когда в какой-то момент понял, что вместо игрового экрана смотрю на маркеры — и двигаюсь в их направлении. В том случае, правда, такой подход диктовался рваной анимацией и однородной палитрой, из-за которой тяжело было различить врагов, да вообще часто слишком внезапным их появлением.

Но я тогда для себя решил, что лучшим интерфейсом для игры от первого лица будет тот, который заменит прямые показатели на какие-то общие метафоры. К примеру, вместо полоски жизни будут кровоподтеки перед глазами, вместо показателя маны — заклинание в руке будет светиться интенсивнее или слабее. Карту, компас, любой другой предмет придется доставать из рюкзака.

Но возвращаясь к Skyrim. Помню, когда в это году вышла очередная часть «Планеты обезьян», Роджер Эберт забавно пошутил в конце своего обзора: And a conclusion that is uplifting and inspiring for the apes, I assume, and proves that Caesar is so smart that when he sees a place from another place, he knows how to find his way back to the other place from the first one, which is what humans need GPS for. Отключая навигатор, начинаешь смотреть на игровой мир — красивый и насыщенный. Включая навигатор смотришь почему-то на навигатор.

По поводу ролика: Есть подходящая статья.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru