В начале октября, когда RAGE еще не попал на прилавки магазинов, журналист Gamasutra Брендон Шеффилд взял у Тодда Холленшида и Энди Ченга из id Software больше интервью, в котором задал ряд достаточно важных, но самое главное весьма непростых для разработчиков вопросов. Понять журналиста легко, ведь RAGE, имея ряд несомненных преимуществ, сильно не вписался в возложенные на него ожидания слишком свежо пока желание снова почувствовать под ногами песок Fallout и Borderlands.
Однако новый постапокалиптический блокбастер оказался традиционным коридорным шутером, только с машинками и необходимостью докупать припасы. Никакого открытого игрового мира, свободы перемещений, ветвящегося сюжета и интересных диалогов. Шеффилд, удивленный таким положением дел, церемониться не стал и изложил все пришедшие в голову мысли напрямую. Отрывок (полная русская версия):
Брендон: Игра и дальше будет такой же относительно линейной, как в те два с половиной часа, что я играл?
Энди: Сам по себе сюжет, конечно, линеен, но у вас периодически будет появляться возможность повеселиться и заработать денег. Некоторые просто гоняют на машинках. На наших демонстрациях были люди, которые просто катались, катались, катались, потому что им это нравится. Вот что мы называем «открытая игра с четким направлением».
Тодд: Это основная сюжетная линия, но игра совсем не обязательно направляется или подчиняется ей. История проходит сквозь всю игру, но игра, скажем так, построена вокруг истории. Там есть сюжетные ответвления, так что вы можете либо идти по главной сюжетной ветке, которая приведет к финалу, либо отказаться от участия в чем-то.
Кроме того, как сказал Энди, в игре есть места, где вы сами решаете к примеру, сколько раз участвовать в гонках? Вы относитесь к тем игрокам, которые обязательно должны занять первое место? Ведь по игре от вас требуется лишь попасть в первую тройку.
Брендон: Ну да, но за предоставленное время я наткнулся по крайней мере три или четыре раза на ситуацию, когда игра жестко ставила мне условие: «Нет, сейчас ты тут не пройдешь!» Я понимаю, что она не совсем линейна, но все равно приходится вписываться в жесткие рамки в ином случае тебя обычно убивают.
Тодд: Тут не «просто побродить по округе», и это не случайно. Я хочу сказать, что суть не в прогулках вокруг да около. Именно такой мы проектировали свою Пустошь. Это также одна из причин, по которой у нас появилась машина очень большие пространства. Вам бы пришлось просто бродить по пустыне, мне кажется, это не слишком интересно.
Если вы погибаете в пустошах, мы возвращаем вас в город, или куда-то еще, после чего вам нужно заняться машиной и другими вещами, ведь мы не хотели, чтобы игрока посещала мысль: «Ну вот, я оказался непонятно где! Сейчас мне наваляют все эти парни в машинах, башни с пулеметами и другая дрянь». С таким расчетом мы и делали пустоши они похожи на череду сражений, вам нужно пройти из точки А в точку В, а не гулять в произвольном направлении.
В этом суть: игра открыта, там есть важные ситуации выбора, который вам нужно сделать, решить, как именно поступить. Мы не предписывали порядок прохождения, где жестко указано, что такое-то задание нужно закончить в первую очередь, потом выполнить другое, следом что-то еще. У вас может быть плотный список заданий, которыми надо заняться, и порядок выполнения вы выбираете сами. Будет сложнее или будет проще, зависит от ситуации, но жесткой определенности тут нет.
Но есть и такие случаи, когда некоторые локации открываются для выполнения каких-то конкретных заданий, вы их завершаете, но не все остается свободным для доступа. К примеру, попадая из первой пустоши во вторую, вам придется двигаться дальше; вернуться и ходить между ними не получится.
Примерно в таком духе проходит все интервью. У людей, мыслящих достаточно свободно, подобный диалог вызовет скорее положительные впечатления. Это маленькая импровизация, в которой Брендон задает ровно те вопросы, которые ему по-настоящему интересны, а разработчики пытаются описать свои намерения, определявшие процесс создания игры. Удивительная для современной игровой журналистики ситуация, настоящая свобода слова, равный диалог, вопросы, которые вряд ли повторятся в других интервью. Сам Брендон по этом поводу написал следующее (полная русская версия):
Я поиграл в RAGE примерно за два месяца до релиза, в сан-францисском отеле, с хорошим монитором и замечательными наушниками. В начале игры герой просыпается в Ковчеге и пытается выйти наружу. Он чуть не погибает от рук мутантов, но незнакомец в машине неподалеку спасает его шкуру. Дальше предполагается, что надо сесть в машину вместе с ним. Но, будучи в игре, мне интересно нащупать ее границы. Так что я осмотрелся в поисках иных путей. Другая дорога была, и я отправился туда.
«Упс…» донеслось сзади. Это был Энди Ченг: «Что-то не так?» поинтересовался я. «Нет-нет!» усмехнулся художник, «Сейчас увидишь». Я пошел дальше и сразу словил смертельную пулю от невидимого врага. Конец игры, пришлось начать заново, в очередной раз настраивая джойстик. Со второй попытки я сел в машину.
Подобный подход я замечал на протяжении всей игры. Мой персонаж, всегда готовый убить любого по первому приказу, получал задания от спасшего его парня из машины. Я мог подойти к любому человеку, у которого было для меня задание, щелкнуть по нему, тогда бы он представился. Потом подождал бы, пока я кликну еще разок, чтобы дать само поручение. Я мог просто отойти и заняться чем-то другим.
Но там больше нечего было делать! Если мне хочется продвинуться дальше, все равно нужно возвращаться и снова начинать разговор. Какой смысл создавать иллюзию свободы, если все что я могу отправиться к следующему сюжетному узлу? Зачем давать выбор, которого на самом деле нет?
Я задал эти вопросы Ченгу и Холленшиду, поскольку хотел понять, для чего они сделали именно так. Это не какие-то профаны, это id, так что у них должны были иметься веские причины для реализации такой системы, такого подхода к созданию игрового мира. Агрессия, которую по ошибке увидели в моих вопросах некоторые читатели, была на деле всего лишь удивлением, которое я испытал, услышал ответы.
К чему вообще написан вышеизложенный текст? Дело в том, что еще в комментариях к интервью на Брендона накинулись люди, которые посчитали его манеру ведения интервью направленной против разработчиков, несдержанной, буквально враждебной. Пример комментария:
Теперь в журналисты берут любого владеющего грамотой? В чем разница между профессиональным интервью и интервью, которое взял желторотый пацан с форума? Сравните этот текст с любым интервью из Game Informer.
В день публикации Шеффилд даже получил письмо с предостережение от, хочется верить, сетевого шутника:
Тем же вечером, когда интервью было опубликовано, я получил письмо от анонимного «креативного директора компании ААА-класса», в котором говорилось, что «ознакомившись с вашим враждебным и тенденционным стилем интервьюирования я дал указания своему менеджеру по связям с общественностью, чтобы в будущем он игнорировал любые запросы, касающиеся нашей игры, с вашей стороны или со стороны вашего издания. Обсудив этот вопрос с другими крупными производителями игр, могу вас уверить, что я не единственный придерживаюсь этого мнения».
Хотя достоверность письма кажется мне сомнительной, меня занимает тот факт, что столь простые вопросы, в совокупности с недопущением ухода от темы разговора, со стороны кажутся враждебными и тенденциозными. У меня нет ни капли предубеждения против id. Откуда ему взяться? Это потрясающая команда разработчиков, в которой есть ярчайшие таланты индустрии.
Не знаю, по-настоящему, насколько допустим подобный тон в профессиональной журналистике. С одной стороны, почти к любому разработчику наберется ряд вопросов, на которые хочется получить честные ответы а не замалчивание или маркетинговые штампы. С другой же, работа журналиста, как и большинства игроков, все равно далека от разработки игр, поэтому насколько правомерно столь открыто критиковать чужой многолетний труд?
В общем, неприятная история. Увы, RAGE не является продолжением Wolfenstein или Quake, поэтому Брендон не смог задать самый главный вопрос: почему в творчестве студии так много ремейков... то есть сиквелов? Хотя, кажется, в этом году его можно было задать любому серьезному разработчику, кроме id.
Однако новый постапокалиптический блокбастер оказался традиционным коридорным шутером, только с машинками и необходимостью докупать припасы. Никакого открытого игрового мира, свободы перемещений, ветвящегося сюжета и интересных диалогов. Шеффилд, удивленный таким положением дел, церемониться не стал и изложил все пришедшие в голову мысли напрямую. Отрывок (полная русская версия):
Брендон: Игра и дальше будет такой же относительно линейной, как в те два с половиной часа, что я играл?
Энди: Сам по себе сюжет, конечно, линеен, но у вас периодически будет появляться возможность повеселиться и заработать денег. Некоторые просто гоняют на машинках. На наших демонстрациях были люди, которые просто катались, катались, катались, потому что им это нравится. Вот что мы называем «открытая игра с четким направлением».
Тодд: Это основная сюжетная линия, но игра совсем не обязательно направляется или подчиняется ей. История проходит сквозь всю игру, но игра, скажем так, построена вокруг истории. Там есть сюжетные ответвления, так что вы можете либо идти по главной сюжетной ветке, которая приведет к финалу, либо отказаться от участия в чем-то.
Кроме того, как сказал Энди, в игре есть места, где вы сами решаете к примеру, сколько раз участвовать в гонках? Вы относитесь к тем игрокам, которые обязательно должны занять первое место? Ведь по игре от вас требуется лишь попасть в первую тройку.
Брендон: Ну да, но за предоставленное время я наткнулся по крайней мере три или четыре раза на ситуацию, когда игра жестко ставила мне условие: «Нет, сейчас ты тут не пройдешь!» Я понимаю, что она не совсем линейна, но все равно приходится вписываться в жесткие рамки в ином случае тебя обычно убивают.
Тодд: Тут не «просто побродить по округе», и это не случайно. Я хочу сказать, что суть не в прогулках вокруг да около. Именно такой мы проектировали свою Пустошь. Это также одна из причин, по которой у нас появилась машина очень большие пространства. Вам бы пришлось просто бродить по пустыне, мне кажется, это не слишком интересно.
Если вы погибаете в пустошах, мы возвращаем вас в город, или куда-то еще, после чего вам нужно заняться машиной и другими вещами, ведь мы не хотели, чтобы игрока посещала мысль: «Ну вот, я оказался непонятно где! Сейчас мне наваляют все эти парни в машинах, башни с пулеметами и другая дрянь». С таким расчетом мы и делали пустоши они похожи на череду сражений, вам нужно пройти из точки А в точку В, а не гулять в произвольном направлении.
В этом суть: игра открыта, там есть важные ситуации выбора, который вам нужно сделать, решить, как именно поступить. Мы не предписывали порядок прохождения, где жестко указано, что такое-то задание нужно закончить в первую очередь, потом выполнить другое, следом что-то еще. У вас может быть плотный список заданий, которыми надо заняться, и порядок выполнения вы выбираете сами. Будет сложнее или будет проще, зависит от ситуации, но жесткой определенности тут нет.
Но есть и такие случаи, когда некоторые локации открываются для выполнения каких-то конкретных заданий, вы их завершаете, но не все остается свободным для доступа. К примеру, попадая из первой пустоши во вторую, вам придется двигаться дальше; вернуться и ходить между ними не получится.
Примерно в таком духе проходит все интервью. У людей, мыслящих достаточно свободно, подобный диалог вызовет скорее положительные впечатления. Это маленькая импровизация, в которой Брендон задает ровно те вопросы, которые ему по-настоящему интересны, а разработчики пытаются описать свои намерения, определявшие процесс создания игры. Удивительная для современной игровой журналистики ситуация, настоящая свобода слова, равный диалог, вопросы, которые вряд ли повторятся в других интервью. Сам Брендон по этом поводу написал следующее (полная русская версия):
Я поиграл в RAGE примерно за два месяца до релиза, в сан-францисском отеле, с хорошим монитором и замечательными наушниками. В начале игры герой просыпается в Ковчеге и пытается выйти наружу. Он чуть не погибает от рук мутантов, но незнакомец в машине неподалеку спасает его шкуру. Дальше предполагается, что надо сесть в машину вместе с ним. Но, будучи в игре, мне интересно нащупать ее границы. Так что я осмотрелся в поисках иных путей. Другая дорога была, и я отправился туда.
«Упс…» донеслось сзади. Это был Энди Ченг: «Что-то не так?» поинтересовался я. «Нет-нет!» усмехнулся художник, «Сейчас увидишь». Я пошел дальше и сразу словил смертельную пулю от невидимого врага. Конец игры, пришлось начать заново, в очередной раз настраивая джойстик. Со второй попытки я сел в машину.
Подобный подход я замечал на протяжении всей игры. Мой персонаж, всегда готовый убить любого по первому приказу, получал задания от спасшего его парня из машины. Я мог подойти к любому человеку, у которого было для меня задание, щелкнуть по нему, тогда бы он представился. Потом подождал бы, пока я кликну еще разок, чтобы дать само поручение. Я мог просто отойти и заняться чем-то другим.
Но там больше нечего было делать! Если мне хочется продвинуться дальше, все равно нужно возвращаться и снова начинать разговор. Какой смысл создавать иллюзию свободы, если все что я могу отправиться к следующему сюжетному узлу? Зачем давать выбор, которого на самом деле нет?
Я задал эти вопросы Ченгу и Холленшиду, поскольку хотел понять, для чего они сделали именно так. Это не какие-то профаны, это id, так что у них должны были иметься веские причины для реализации такой системы, такого подхода к созданию игрового мира. Агрессия, которую по ошибке увидели в моих вопросах некоторые читатели, была на деле всего лишь удивлением, которое я испытал, услышал ответы.
К чему вообще написан вышеизложенный текст? Дело в том, что еще в комментариях к интервью на Брендона накинулись люди, которые посчитали его манеру ведения интервью направленной против разработчиков, несдержанной, буквально враждебной. Пример комментария:
Теперь в журналисты берут любого владеющего грамотой? В чем разница между профессиональным интервью и интервью, которое взял желторотый пацан с форума? Сравните этот текст с любым интервью из Game Informer.
В день публикации Шеффилд даже получил письмо с предостережение от, хочется верить, сетевого шутника:
Тем же вечером, когда интервью было опубликовано, я получил письмо от анонимного «креативного директора компании ААА-класса», в котором говорилось, что «ознакомившись с вашим враждебным и тенденционным стилем интервьюирования я дал указания своему менеджеру по связям с общественностью, чтобы в будущем он игнорировал любые запросы, касающиеся нашей игры, с вашей стороны или со стороны вашего издания. Обсудив этот вопрос с другими крупными производителями игр, могу вас уверить, что я не единственный придерживаюсь этого мнения».
Хотя достоверность письма кажется мне сомнительной, меня занимает тот факт, что столь простые вопросы, в совокупности с недопущением ухода от темы разговора, со стороны кажутся враждебными и тенденциозными. У меня нет ни капли предубеждения против id. Откуда ему взяться? Это потрясающая команда разработчиков, в которой есть ярчайшие таланты индустрии.
Не знаю, по-настоящему, насколько допустим подобный тон в профессиональной журналистике. С одной стороны, почти к любому разработчику наберется ряд вопросов, на которые хочется получить честные ответы а не замалчивание или маркетинговые штампы. С другой же, работа журналиста, как и большинства игроков, все равно далека от разработки игр, поэтому насколько правомерно столь открыто критиковать чужой многолетний труд?
В общем, неприятная история. Увы, RAGE не является продолжением Wolfenstein или Quake, поэтому Брендон не смог задать самый главный вопрос: почему в творчестве студии так много ремейков... то есть сиквелов? Хотя, кажется, в этом году его можно было задать любому серьезному разработчику, кроме id.















