Перейти к содержимому


Фотография

Модификация BOS.EXE


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 201

#21 Hex

Hex

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 78 сообщений

Отправлено 19 Октябрь 2011 - 20:44

Блин, это я виноват. Правильно вот так:
2ADB47 <два байта> — год


#22 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 19 Октябрь 2011 - 20:47

QUOTE
Блин, это я виноват. Правильно вот так:
2ADB47 <два байта> — год
Спасибо, работает !


#23 Hex

Hex

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 78 сообщений

Отправлено 19 Октябрь 2011 - 20:49

QUOTE
А нельзя ли сделать так, чтобы гули не умели бегать.

Все можно, нужно только найти...

Отправлено: 19 окт 11 21:13
Про время. Исходя из настроек сетевой игры:
0 — 7 tod_predawn
7 — 13 tod_day
13 — 18 tod_evening
18 — 00 tod_night

Получается что ночь это с 6 вечера до 12 ночи. :)

Отправлено: 19 окт 11 22:52
QUOTE
4. Очистить стартовый инвентарь. В принципе решение уже есть и работает, прямая правка бинарника. Тупо название предметов забить пробелами, но это варварство, может есть другое решение.

Как ни странно, это почти не варварство. Здесь можно разве что вместо забивания пробелами, прописать что нужно 0 экземпляров данного объекта. Т.е. 1 байт исправить для каждого предмета.

А так тут реальный хардкод того, что должно попасть в инвентарь в начале игры. Но хардкод хитрый — хардкодится навание предмета, его количество и в каком слоте оно лежит. Далее, есть набор опциональных предметов, которые добавляются в зависимости от затегированных скилов.

А конкретно:
тэг на "легкое оружие" — ammo9mmBall.ent + booze.ent
тэг на "тяжелое оружие" — happyPie.ent (возьми с полки пирожок) + booze.ent
тэг на "энергетическое оружие" — donutFood.ent (возьми с полки пирожок №2) + booze.ent
тэг на "без оружия" — brassKnuckles.ent + rotGut.ent + buffoutChem.ent
тэг на "холодное оружия" — knife.ent + brokenBottle.ent
тэг на "метательное" — spear.ent + rock.ent + fragGrenade.ent
тэг на "первая помощь" — firstAidKit.ent + poisonChem.ent + poisonAntidote.ent
тэг на "доктор" — doctorsBag.ent + fruitFood.ent + scalpel.ent
тэг на "скрытность" — axeHandle.ent (не понял шутки)
тэг на "взлом" — stinkyFood.ent (типа взламывать плохо) + pullTabs.ent
тэг на "кража" — pullTabs.ent + 30 денег
тэг на "ловушки" — spikeTrap.ent + grenadeTrap.ent + antiPersonnelMine.ent
тэг на "наука" — mentatsChem.ent + clipBoard02.ent + nukaClassic.ent
тэг на "ремонт" — crowbar.ent + toolKit.ent + booze.ent
тэг на "пилот" — beer.ent (душевная компания...) + booze.ent + xxxxxBeer.ent + catsPawMag.ent (ну вы поняли...)
тэг на "бартер" — catsPawMag.ent + pullTabs.ent + booze.ent
тэг на "азартные игры" — 500 денег
тэг на "натуралист" — radxChem.ent + healingPowder.ent

Так что придется не только общее убирать, а еще и вот эти тэговые предметы. Имхо их лучше заменить, а не удалять совсем всё.

Это сообщение отредактировано Hex - 20 октября 2011 | 12:36


#24 Ursa

Ursa

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 120 сообщений

Отправлено 20 Октябрь 2011 - 02:07

В ранних версиях ft было два интересных перка Break the rules и bent the rules, позже их убрали. Они позволяли выбрать в след. раз перк вне зависимости от уровня (break the rules) и вне зависимости от расы (bent the rules), что открывало дополнительные возможности для "билда" персонажа (если бы еще и в требования харизму поставить — тогда эти перки могли бы быть причиной брать харизму выше 2). Hex, если вы будете еще смотреть перки, очень интересно было бы узнать про два вышеописанных!


#25 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 20 Октябрь 2011 - 09:09

QUOTE
В ранних версиях ft было два интересных перка Break the rules и bent the rules, позже их убрали.

Я уже писал выше, что их все еще можно добавить через редактор.
QUOTE
позволяли выбрать

Действительно позволяли в ранних версиях, или же это только описание?

Hex, да, рукоятка от топора — тоже оружие. Правда, я до сих пор не в курсе, как она относится к стелсу... Pull Tabs — тоже деньги. Бумажные принимаются только в братстве, а крышечки — в миссиях и случайных встречах, где бумажки БС не имеют силы.

Тэг на "красноречие"? Красноречие в ФТ отсутствует, его место занимает навык "Вождение". Так что пиво и прочий алкоголь выглядят еще интереснее.

По поводу идеи замены — полностью согласен. В идеале все бы заменить на Pull Tabs в примерно равных пропорциях (до 150 единиц).


#26 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 20 Октябрь 2011 - 10:30

Маленькое исследование:
Часы и минуты проверил, работает. Правда тут есть одно но ... Если в редакторе время стоит принудительно (Force Start Hour), то значение "часа" равно значению выставленному в редакторе, минуты править можно. Кстати смещение "+29мин" и берется из адреса 2ADAB9 1D=29 :) Так что ставим туда нули, и получаем нормальное и четкое время без смещения по минутам.
QUOTE
Здесь можно разве что вместо забивания пробелами, прописать что нужно 0 экземпляров данного объекта. Т.е. 1 байт исправить для каждого предмета.
А это очень сложно сделать-узнать ? Некую таблицу адресов для правки (это больше пожелание, чем необходимость)
QUOTE
Тэг на "красноречие"? Красноречие в ФТ отсутствует, его место занимает навык "Вождение".
Вот интересно, можно ли вернуть именно "красноречие" вместо "вождения" ?

P.S: Hex, если "случайно наткнетесь" на 1 января — подскажите адресок ? :)


#27 Hex

Hex

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 78 сообщений

Отправлено 20 Октябрь 2011 - 11:39

QUOTE
А это очень сложно сделать-узнать ? Некую таблицу адресов для правки (это больше пожелание, чем необходимость)

Узнать не сложно, будет очень много смещений. Только для опциональных вещей будет 43 * 2 = 86 смещений...

QUOTE
Кстати смещение "+29мин" и берется из адреса 2ADAB9 1D=29 :)

Спасибо Кэп! :)

QUOTE
если "случайно наткнетесь" на 1 января — подскажите адресок ? :)

Адреса там нет, нужно вклинивать свой код, чтобы добавить свою константу к месяцу и к дню.

QUOTE
Вот интересно, можно ли вернуть именно "красноречие" вместо "вождения" ?

Переименовать навык в локалях?

Отправлено: 20 окт 11 11:50
А чем можно zar просмотреть или распаковать в png?

Отправлено: 20 окт 11 11:55
QUOTE
Но мне пока не ясно, какой вообще смысл иметь отдельно traits и otraits

Щас посмотрел в FT Tools и понял зачем. Теперь optional traits — это то что в f2 называлось traits, а traits — это совсем другие "черты характера", которые так обозвали в FT. То что раньше вычилялось в F2 в рантайме, т.е. изменение скилов относительно базовых значений, теперь переехало в Derived. В общем нельзя больше ориентироваться на F2. Нужно все смотреть в FT tools

Это сообщение отредактировано Hex - 20 октября 2011 | 12:49


#28 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 20 Октябрь 2011 - 12:00

QUOTE
А чем можно zar просмотреть или распаковать в png?
Например вот этим (правда bmp)
QUOTE
Адреса там нет, нужно вклинивать свой код, чтобы добавить свою константу к месяцу и к дню.
Только для опциональных вещей будет 43 * 2 = 86 смещений...
наверное про это забудем :)


#29 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 20 Октябрь 2011 - 15:16

Плюс пожелания (на будущее):

1. Формулы для умений. Именно формулы, влияющие на расчет, а не текст. Пригодится как для правки имеющегося баланса, так и для модов.

2. Формула расчета переносимого веса.
2б. Множитель максимального веса для полной иммобилизации.

QUOTE
А чем можно zar просмотреть или распаковать в png?

В FT Tools (если установлена версия 1.27 игры) есть отдельная функция PNG to ZAR, емнип.


#30 Hex

Hex

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 78 сообщений

Отправлено 20 Октябрь 2011 - 16:00

В FT Tools при выборе цвета кожи, волос и т.д. есть три контрола:
1) выбиралка цвета, с подписью "C", я так понимаю это Color
2) бегунок, с подписью "S", я так понимаю это Saturation
3) бегунок, с подписью "A", что это?

Отправлено: 20 окт 11 16:43
QUOTE
И чтобы не было розовых и голубых и.т.п мутантов.
(что-то ведь должно отвечать за рандомную раскраску)

Нашел место где генерится цвет через рандом. Генерится два рандома для выбора:
1) цвет волос
2) цвет кожи
Если эти рандомы вырубить, то вообще все персонажи, которым генерится цвет, будут одного цвета.

Какой результат интересует?

Это сообщение отредактировано Hex - 20 октября 2011 | 17:49


#31 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 20 Октябрь 2011 - 16:49

Пусть только волосы рандомятся. Кожа и "остальное" — эти лучше пусть будут по умолчанию. Проще будет задать больше "дефолтовых" типов юнитов с определенной раскраской.


#32 Hex

Hex

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 78 сообщений

Отправлено 20 Октябрь 2011 - 16:53

Пожалуйста:
2AE3F4 83 33
2AE3F5 E1 С9
2AE3F6 07 90

Это будет цвет с индексом 0.
Имею в виду этот

Мне только некак это проверить, надо сэйвы иметь, а мне играть облом. Я не фанат FT.

Это сообщение отредактировано Hex - 20 октября 2011 | 18:06


#33 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 20 Октябрь 2011 - 16:58

QUOTE
В FT Tools при выборе цвета кожи, волос и т.д. есть три контрола: 
1) выбиралка цвета, с подписью "C", я так понимаю это Color 
2) бегунок, с подписью "S", я так понимаю это Saturation 
3) бегунок, с подписью "A", что это?


S — может быть и Saturation, хотя разницу заметить сложновато. Выкрутка на максимум дает более темный оттенок, а так особых эффектов не заметно.

А — это "непрозрачность" цвета. То есть при левом положении цвет не применяется вообще, чем правее — тем больше объект окрашивается в указанный цвет.

Да, я уже понял, что они извращенцы, когда дело доходит до терминов...


#34 Hex

Hex

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 78 сообщений

Отправлено 20 Октябрь 2011 - 16:59

A — Alpha channel :)

Это сообщение отредактировано Hex - 20 октября 2011 | 17:59


#35 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 20 Октябрь 2011 - 17:30

уф ... не успел дойти домой с работы, а тут уже столько ....
QUOTE
2AE3F4 83 33
2AE3F5 E1 С9
2AE3F6 07 90
Это для всех, или только для определенной расы ?
Все три адреса отвечают за цвет кожи ?


#36 Hex

Hex

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 78 сообщений

Отправлено 20 Октябрь 2011 - 17:47

Для всех. Это патч ассемблерной комадны, 3 байта на одну комадну здесь понадобилось.

На самом деле там функция, которая пробегается про элементам карты и проставляет цвета и еще кучу всяких рандомных вещей. Нужно разбирать ее дальше.

Отправлено: 20 окт 11 22:47
QUOTE
2. Формула расчета переносимого веса.
2б. Множитель максимального веса для полной иммобилизации.

Формула расчета простая:сумма веса всех вещей инвентаря.
Множитель иммоблилизации = 1.25.
Хранится в переменной типа float по смещению 40C0C8

Отправлено: 21 окт 11 01:00
QUOTE
1. Формулы для умений. Именно формулы, влияющие на расчет, а не текст. Пригодится как для правки имеющегося баланса, так и для модов.

У них тут так замечательно делается SkillCheck. Могу точно сказать что так делают для lockpick'a, потом скажу где еще тоже самое.


Проверка делится на 2 стадии: просчет удачи и просчет фэйла. Удача считается вот так:
1) генерим рандомное число (от 1 до 100)
2) если скил > 95 и рандомное число > 95, скил = 95. Т.е. обрезается. Скилодрочерам превед!
3) скил = (скил — рандомное число)
4) если скил > 0, то проверка пройдена.
5) проверка не случился ли фэйл совместно с успехом.

Дальше идет код который прорабатывает случаи когда если скил <= 0, т.е. фэйлы. Там и проверка трейта jinxed, и fearTheReaper, и betaSoftware для робота.

Итого может быть 4 результата для skillcheck:
1) не получилось и ничего не случилось
2) получилось и ничего не случилось
3) не получилось и случился фэйл
4) получилось и случился фэйл

Так что вопрос: нужна формула и для удачи и для фэйла?

Это сообщение отредактировано Hex - 21 октября 2011 | 02:17


#37 Hex

Hex

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 78 сообщений

Отправлено 21 Октябрь 2011 - 10:20

Эта же схема юзается для обнаружения/установки/обезвреживания ловушки, doctor при лечении cripled частей и при repair как лечении робота, при вождении (не могу точно сказать где именно), при ремонте автомобиля, при ремонте любых других вещей, при использовании science на какие-то ScienceSwitch и PowerNode.

Это сообщение отредактировано Hex - 21 октября 2011 | 11:20


#38 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 21 Октябрь 2011 - 10:52

QUOTE
Мне только некак это проверить, надо сэйвы иметь, а мне играть облом.
Проверил, на случайных встречах "розово-голубых" больше нет :)
Кожа у всех идентична, все остальное рандомно. Спасибо !
А нельзя еще броню заблокировать только на металлический цвет ?

Вот чего "вылезло":
При изменении года — возраст героя начинает неверно отображаться :)
(он становится отрицательным при уменьшении года, и "стареет" при увеличении)
Похоже он "уменьшается-увеличивается" на внесенное значение, относительно оригинальной даты.


#39 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 21 Октябрь 2011 - 11:02

QUOTE
Формула расчета простая:сумма веса всех вещей инвентаря.  Множитель иммоблилизации = 1.25.

Отлично, меня не проглючило, значит.
Формулу я имел в виду ту, которая определяет зависимость максимального переносимого веса от Силы (и можно ли завязать еще и на Выносливость, допустим).

QUOTE
2) если скил > 95 и рандомное число > 95, скил = 95. Т.е. обрезается. Скилодрочерам превед!

Справедливо. Ни разу не видел рекомендаций прокачивать навыки выше 120%, если речь не о боевых. Прокачка с запасом делается для того, чтобы справиться со штрафами Силовой Брони и другими подобными моментами (в ФТ поверармор дает штрафы к некоторым навыкам).

QUOTE
1) не получилось и ничего не случилось 
2) получилось и ничего не случилось 
3) не получилось и случился фэйл 
4) получилось и случился фэйл

Не смог представить пункт 4 на примере Доктора. Как правило, если доктор фэйлит, то ломает пациенту глаза (часто, почему-то) + от 0 до некоего числа повреждений. Одновременно успеха и фэйла еще не видел...
Но в целом интересные данные.

QUOTE
Так что вопрос: нужна формула и для удачи и для фэйла?

Если она существует, то было бы неплохо увидеть...

QUOTE
при вождении (не могу точно сказать где именно)

Вот это точно интересно, потому что у меня до сих пор никаких идей, кроме увеличения скорости...

QUOTE
при использовании science на какие-то ScienceSwitch и PowerNode

Есть такие объекты, которые активируются исключительно через применение Науки, они ближе к концу игры появляются. Но вообще штука полезная для более широкого использования, так как сейчас Наука используется крайне мало.

А! ВСПОМНИЛ!
Уважаемый Hex , очень прошу — гляньте расчеты для энергетического оружия. В частности, посмотрите, нет ли какой связи между навыком "Наука" и повреждением оружия, работающего под скиллом "Энергетическое оружие".


#40 Hex

Hex

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 78 сообщений

Отправлено 21 Октябрь 2011 - 11:23

QUOTE
Не смог представить пункт 4 на примере Доктора

Не, то что я описал, это просто функция SkillCheck'a, а как потом используются ее результаты — это другой вопрос. Функция обработки доктора, может и никак не реагировать на то что вернули и фэйл и упех одновременно. Она проверит, к примеру, что был успех, а на сопутствующий фэйл забьет.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru