Перейти к содержимому


Фотография

Модификация BOS.EXE


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 201

#41 Ethereal

Ethereal

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 212 сообщений

Отправлено 21 Октябрь 2011 - 11:25

1. Есть ли способ повысить максимальный уровень в игре не копаясь в сохранялках? Он всего 50 и на него где-то отведено определённое количество байт, но маловато будет.
2. Можно ли зделать ограничения для багажников машин, что бы проверка по статам шла и на максимальный вес, а не только для сопротивлений уронам? А заодно и на сопротивления к радиации у техники т.е что бы экипаж внутри машины мог быть облучён, но с расчётом — сопротивления техники + сопротивления персонажа.

Это сообщение отредактировано Ethereal - 22 октября 2011 | 21:20


#42 Hex

Hex

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 78 сообщений

Отправлено 21 Октябрь 2011 - 11:45

Полная схема:
1) генерим рандомное число №1 (от 1 до 100)
2) если скил > 95 и рандомное число №1 > 95, скил = 95.
3) шанс = (скил — рандомное число №1)
4) генерим рандомное число №2 (от 1 до 100)
5) шанс критического фэйла = модификатор скила + (шанс / 10).
6) если шанс > 0 и шанс критического фэйла >= рандомное число №2, Результат = успех + критический фэйл.
7) если шанс > 0 но шанс критического фэйла < рандомное число №2, Результат = успех
8) если шанс <= 0
8.1) если криттер — это робот с трейтом betaSoftware или представитель любой другой "расы", то шанс критического фэйла = (модификатор скила / -5) - (шанс / 10) + 1
8.2) если персонаж имеет к тому же скил fearTheReaper или jinxed, то шанс критического фэйла = шанс критического фэйла * 2.
8.3) если получившися шанс критического фэйла > 25, шанс критического фэйла = 25
8.4) если получившися шанс критического фэйла < 5, шанс критического фэйла = 5
9) если шанс критического фэйла >= рандомное число №2, то Результат = критический фэйл
10) иначе, Результат = просто неудача без последствий

модификатор скила:
для trap и lockpick = 0
для repair, science, doctor и first aid = criticalChance. More Criticals не всегда хорошо :)

Отправлено: 21 окт 11 13:18
QUOTE
Вот чего "вылезло":
При изменении года — возраст героя начинает неверно отображаться :)
(он становится отрицательным при уменьшении года, и "стареет" при увеличении)
Похоже он "уменьшается-увеличивается" на внесенное значение, относительно оригинальной даты.

Нужно еще в одном месте год менять. Смещение 42CB9C тоже два байта.

Отправлено: 21 окт 11 14:16
Удача при краже.
Здесь очень сложная и длинная функция вычислений. Поэтому пока тезисно.
Конечная проверка сводится к проверке: скил кражи > значения, которое нужно для удачной кражи. Если есть то шанс удачи = 95%. Дальше генерируется случайное число от 0 до 99. Если шанс шанс > случайного числа, удача.

А вот значение, которое нужно для удачной кражи вычисляется от кучи всяких параметров:
1) база значения, которое нужно для удачной кражи = Perception (того у кого крадут) * 0.1 * скил кражи (того у кого крадут)
2) если у крадущего есть перк pickpocket, то база не меняется. Если нет, то муторные вычисления исходя из веса вещей.
3) если тот у кого крадут — без сознания, из базы вычитают 100
4) если тот у кого крадут — почти мертв (HP = 1), из базы вычитают 100
5) если тот у кого крадут — в нокауте (не знаю в чем разница от без сознания), вычитается 20
6) если крадущий использует sneak, то вычитается 25

Отправлено: 21 окт 11 19:24
Ответ про загадку трейтов nightPerson и doNightPerson. Когда у игрока есть трейт nightPerson, то когда настает ночь, ему добавляется трейт doNightPerson, что приводит к повышению PER и INT. Когда наступает день, то трейт doNightPerson убирается и это приводит к обратному эффекту.

Код движка:
CODE

 if ( this_->OTraits.nightPerson )
 {
   intelligence = this_->Stats.intelligence;
   if ( this_->OTraits.doNightPerson )
   {
     perception = this_->Stats.perception;
     this_->Stats.intelligence = intelligence + 1;
     this_->Stats.perception = perception + 1;
   }
   else
   {
     perception = this_->Stats.perception;
     this_->Stats.intelligence = intelligence - 1;
     this_->Stats.perception = perception - 1;
   }
 }

Так что вот так можно проверять ночь щас или день.

Это сообщение отредактировано Hex - 21 октября 2011 | 19:25


#43 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 21 Октябрь 2011 - 18:36

QUOTE
Нужно еще в одном месте год менять. Смещение 42CB9C тоже два байта.
Да, теперь все в порядке. Спасибо.
QUOTE
когда настает ночь, ему добавляется трейт doNightPerson
А вот этого я даже не предполагал.
QUOTE
Когда у игрока есть трейт nightPerson ...
....
Так что вот так можно проверять ночь щас или день.
С игроком проверил, причем именно на наличие-отсутствие doNightPerson, все отлично.
Но на NPC это не работает. Я имею ввиду что NPC при смене времени суток,
не добавляется doNightPerson (есесно при наличии трейта nightPerson) :(


#44 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 21 Октябрь 2011 - 20:48

QUOTE
модификатор скила:  для trap и lockpick = 0 
для repair, science, doctor и first aid = criticalChance. More Criticals не всегда хорошо :)


Хм, интересно. Добавлю, что на применение скилла Доктор (не знаю, как с остальными) очень влияет Восприятие. Шов, доктор, которого выдают на старте в оригинальной кампании, весьма, кхм, близорук. Позже, даже при высоких значениях самого скилла, Шов регулярно ломает глаза, руки и ноги пациентам. Удача у него не самая плохая, криты я ему не раскачивал.

Надо будет поэкспериментировать и создать персонажа, который мог бы ломать насмерть врагов при помощи докторского саквояжика (и отключать роботов при помощи ремонтного набора)... Судя по формулам, такое возможно.

QUOTE
2) если скил > 95 и рандомное число №1 > 95, скил = 95.

Не совсем уловил. А если только скилл больше 95?

QUOTE
Ответ про загадку трейтов nightPerson и doNightPerson.

Спасибо, вы подтвердили мою догадку о том, что doSomething — это временные состояния. Собственно, по ограниченному числу этих состояний можно было догадаться, но приятно знать наверняка.


#45 Hex

Hex

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 78 сообщений

Отправлено 21 Октябрь 2011 - 21:17

QUOTE
А если только скилл больше 95?

Тогда не обрезается.

Отправлено: 21 окт 11 23:50
Нашел где обрабатываются перки:
tag
divineFavour
hideOfScars
toughHide
negotiator
masterThief
thief
medic
mrFixit
Если чего-то из них хочется изменить — говорите, скажу смещения.

Отправлено: 22 окт 11 00:23
QUOTE
В частности, посмотрите, нет ли какой связи между навыком "Наука" и повреждением оружия, работающего под скиллом "Энергетическое оружие".

Конкретно со скилом энергетического оружия он не связан. Там другая связь. Если "жертва" атаки является живым существом — то на атаку влияет скил doctor, если "жертва" = робот, машина, пушка и т.д. то на атаку влияет скил science.

Движок берет значение скила, вычитает из него 30. Результат делит на 15 и если получилось положительное число, то добавляет его к какому-то числу влияющему на атаку. В каких попугаях это дело я не знаю.

Отправлено: 22 окт 11 00:26
QUOTE
2. Можно ли зделать ограничения для богажников машин, что бы проверка по статам шла и на максимальный вес, а не только для сопротивлений уронам?

По подробнее можно? Я без понятия как там чего работает у багажника и как машина влияет на сопротивление урону.

Отправлено: 22 окт 11 01:01
QUOTE
А нельзя еще броню заблокировать только на металлический цвет ?
чью?

Отправлено: 22 окт 11 01:03
QUOTE
Но на NPC это не работает. Я имею ввиду что NPC при смене времени суток

А можете мне карту такую сделать, чтобы там был ровно один NPC с трейтом nightPerson? Мне надо на чем-то отлаживаться...

Отправлено: 22 окт 11 01:48
QUOTE
3. Зона в которой открываются двери в игре очень мала, персонаж стоя впритык и чуть в стороне может до нее не дотянуться. Может быть возможно эту зону "увеличить", это решило бы некоторые проблемы и дало бы новые возможности (это больше пожелание, чем проблема).

Есть константа которая влияет на расстояние с которого можно производить действия. Смещение 424D04. Там лежит float число 1.0. Если увеличить до 2.0 уже можно будет выполнять действия стоя в шаге от предмета.
Патч:
424D06 80 00
424D07 3F 40

Отправлено: 22 окт 11 02:30
QUOTE
Попробую кратко объяснить: у главного героя и у любых других персонажей может быть уникальное имя 'tagname', на которое могут быть завязаны многие скрипты и триггеры.

Нужен пример карты с такими героями, потому что в стандартной кампании там нет тэгов.

Это сообщение отредактировано Hex - 22 октября 2011 | 00:24


#46 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 22 Октябрь 2011 - 01:30

QUOTE
Конкретно со скилом энергетического оружия он не связан. Там другая связь. Если "жертва" атаки является живым существом — то на атаку влияет скил doctor, если "жертва" = робот, машина, пушка и т.д. то на атаку влияет скил science.

Движок берет значение скила, вычитает из него 30. Результат делит на 15 и если получилось положительное число, то добавляет его к какому-то числу влияющему на атаку. В каких попугаях это дело я не знаю.

Чтение этих строк стало бальзамом для моей души. Я это, наверное, обведу рамкой и вывешу на самое видное место Мастерских, на случай будущих споров :)))

Скорее всего, это все-таки бонус к повреждению. Допустим, при 120 Науки/Доктора, имеем бонус в 6 единиц, либо в 6% (уж не знаю). Забавный факт выходит — если стрелять в живую цель, зажав под мышкой продвинутый докторский набор, то жертве будет больнее... ^^

QUOTE
чью?

Случайных встречных. Имеется в виду, что параметры S и A раскраски Base/Skin стоит сделать фиксированными (чем ближе к нулю, тем лучше).


#47 Buzzil

Buzzil

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 115 сообщений

Отправлено 22 Октябрь 2011 - 02:23

В качестве "призраков":

В обзоной статье на мультиплеер был указан один баг — reaction bug. Суть в том, что если по персонажу стреляют и в это время он что-то делает (меняет экипировку, патроны, меняет направление движения, положения тела... в общем полчает приказ от игрока), то получаемый демедж становится заметно большим, чем в случае простого глядения персонажем в дуло вражьего дробовика.
В общем, судя по тому, как устаривается проверка навыков — подозреваю, что это может быть и не багом. Ведь исходя из логики — завершил ход и оставшиеся AP ушли в AC — вполне может получаться, что "отвлеченный" персонаж не "встречает пули нагрудной бронепластиной".
[оговорюсь, что явно такого бага в игре не видел, однако судя по записям МП-игр убивание активного персонажа происходило заметно быстрее, чем в варианте unconcious]

Также в той статье упоминалось, что в случае, когда атакующий стоит, а цель сидит/лежит и между ними всего пара метров, то цель имеет сильно порезаную "броню" (запамятовал — то ли вообще нету поглощений, то ли еще что-то).


Еще хотелось бы узнать каким образом в мультиплеере выводяться сообщения "Вы выйграли"/"Вы проиграли" и можно ли этот способ пользовать нам.

И какая периодичность для RandomSpeach у NPC?

И как устроено "прилипание" энтити Flag к трогавшему его персонажу (и это без tagname этого персонажа)?


А вообще, я надеюсь, что кто-то все же напишет подробно как и что менять, с перечнем софта и прочих.
И объясните — чего можно будет ждать от результатов работы Hex'а — инструмент которым можно редактировать переменные или инструкцию о ковырянии BOS.exe?


Алсо, вот та статья

Это сообщение отредактировано Buzzil - 22 октября 2011 | 03:34


#48 The Master

The Master

    Чистосердечный зевака

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 167 сообщений

Отправлено 22 Октябрь 2011 - 05:10

QUOTE
А вообще, я надеюсь, что кто-то все же напишет подробно как и что менять, с перечнем софта и прочих.

Программы для редактирования exe — WinHex, xvi32, HDD Free Hex Editor, hiew
Любой из этих программ открываем exeшник FT и...
Пример, что смотреть и как менять:
QUOTE
424D06 80 00

Ищем адрес(обычно это слева) 424D0, по этому адресу располагается 16 байт
(0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F), нам нужен 6 байт(7ой слева, считаем от 0)
Находим число 80, вместо него забиваем 00 и сохраняем результат. Всё, патч комплитед :D

Аналогично с любым другим адресом. Последняя цифра в строке типа этой
QUOTE
424D06

есть номер нужного байта.
QUOTE
чего можно будет ждать от результатов работы Hex'а

Нового витка в развитии моддинга FT, возможность некоторого изменения игровой механики, формул расчёта скиллов, повреждений, фиксов допущенных багов и многого другого.


#49 Ethereal

Ethereal

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 212 сообщений

Отправлено 22 Октябрь 2011 - 07:43

QUOTE
По подробнее можно? Я без понятия как там чего работает у багажника и как машина влияет на сопротивление урону.


Дело в том, что багажники всех машин вмещают бесконечно много снаряжения. В FT Tools можно редактировать скорость и защиту машин, однако максимальный вес у багажников не меняется что там ни ставь — он всегда бесконечен. Тоже самое и с сопротивлениями радиации — экипаж внутри машины не облучается, поэтому сопротивления радиации у машин так же не работают.

Это сообщение отредактировано Ethereal - 22 октября 2011 | 21:21


#50 Hex

Hex

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 78 сообщений

Отправлено 22 Октябрь 2011 - 08:39

QUOTE
Еще хотелось бы узнать каким образом в мультиплеере выводяться сообщения "Вы выйграли"/"Вы проиграли" и можно ли этот способ пользовать нам.

И какая периодичность для RandomSpeach у NPC?

И как устроено "прилипание" энтити Flag к трогавшему его персонажу (и это без tagname этого персонажа)?

Народ, я без руля в ваших терминах. Хотите чтобы я что-то нашел — опишите "историю": есть такая то фича/баг, которая возникает если то-то и то-то, я думаю, что она работает так-то, но должна вот так.
Откуда я знаю что за RandomSpeach? Откуда я знаю что такое "прилипание" и энтити флаг и когда это возникает?
Мне для того, чтобы найти что-то, часто нужно повторить поведение чтобы убедиться, что тот код который я нашел соответствует описываемой ситуации. А я не знаю что имеется в виду.

Отправлено: 22 окт 11 09:42
QUOTE
Также в той статье упоминалось, что в случае, когда атакующий стоит, а цель сидит/лежит и между ними всего пара метров, то цель имеет сильно порезаную "броню" (запамятовал — то ли вообще нету поглощений, то ли еще что-то).

Так это хочется исправить?

Это сообщение отредактировано Hex - 22 октября 2011 | 09:41


#51 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 22 Октябрь 2011 - 09:38

По поводу цвета брони ... я скорее всего неверно выразился.
Я подумал что броня, как и кожа прописываются для всех сразу.
Возможно сделать так, что бы рандомно менялись только волосы
и скажем штаны ... А верхняя часть тела (куртки, броня) были бы
стандартных цветов ?

Карты для 'nightPerson' & 'tagname' я сегодня подготовлю


#52 Hex

Hex

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 78 сообщений

Отправлено 22 Октябрь 2011 - 11:31

QUOTE
Возможно сделать так, что бы рандомно менялись только волосы
и скажем штаны

Есть 4 цвета в FT tools, и я пока нашел только 3 цвета в самом движке: цвет волос, цвет кожи и цвет остального. Цвет остального влияет сразу на раскраску всей брони. Нельзя сделать отдельно штаны одного цвета, а броня — другого. Где рандомно проставляется цвет кожи и волос, я знаю. Где цвет остального, не знаю.


#53 Buzzil

Buzzil

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 115 сообщений

Отправлено 22 Октябрь 2011 - 12:18

2Hmt
Действительно не ясно чего ты хочешь — цветовые слои же заданы в спрайте. Волосы, кожа, и "остальное" (коммандный цвет, штоли).

2Hex

Принял, исправляюсь.

QUOTE
Так это хочется исправить?

Хотелось просто узнать настолько ли глубок FT, как никто не подозревал ). И попутно узнать как сильно падает Armor Class и Threshhold брони.

QUOTE
Еще хотелось бы узнать каким образом в мультиплеере выводяться сообщения "Вы выйграли"/"Вы проиграли" и можно ли этот способ пользовать нам.

При игре по сети(в любом режиме), в случае, когда, скажем, команда 1 имеет живых юнитов, а команда 2 нет — то у игрока команды 2 в верхнем левом углу отображается строчка текста "Вы проиграли".
Текст белого цвета, шрифт — такой же как и шрифты для отображения информации в инвентаре, разговорах и т.п.
Сообщения чата также располагаются по левую сторону экрана, но имеют, видимо, тэги цвета (<Cr> <Cb> <Cg> — вроде такие у текста цветовые тэги), т.к. никнейм с таким же шрифтом, но цвета песочного, а текст зеленого.
Кроме того — при повялении "Вы проиграли" — эта строчка указывается и в логе.
Что от этого нужно — совсем там узкоспециализировано, или как-то можно это использовать.

QUOTE
И какая периодичность для RandomSpeach у NPC?

У NPC есть функция RandomSpeach. Суть в том, что NPC будет периодически произность какую-то случайную фразу "над головой".
Фразы берутся из .spe файла (который, как я понимаю, интегрирован в .mis файл миссии), в котором задается название всего блока фраз, указываются маркеры для 6 фраз; маркеры фраз, текст фраз, его форматирование (вроде только цвет) прописываются во внешнем .txt файле).
Центрируется текст над NPC примерно в 20 пикселях над bounding box или на 1-2 уровня выше по шкале этой самой bounding box("тело" юнита).
Так вот интерисует эта периодичность и возможность ее изменения. Ориентировочно она равна 20 секундам, однако, кажеться имеет колебания от заданной величины.

QUOTE
И как устроено "прилипание" энтити Flag к трогавшему его персонажу (и это без tagname этого персонажа)?

Существует энтити(объект) Flag в папке misc. Если в свойствах флага CaptureTeam поставить 2, а потом взять персонажа с Team 1, то когда персонаж подойдет и заюзает флаг (по типу как открывает дверь), то флаг переместиться ему "за спину", а точнее в центр спрайта.
Интересно — как имено Флаг знает за кем ему перемещаться.


#54 Hex

Hex

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 78 сообщений

Отправлено 22 Октябрь 2011 - 14:27

QUOTE
Фразы берутся из .spe файла (который, как я понимаю, интегрирован в .mis файл миссии)

А файл миссии можно "распаковать" обратно?


#55 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 22 Октябрь 2011 - 14:48

QUOTE
Цвет остального влияет сразу на раскраску всей брони. Нельзя сделать отдельно штаны одного цвета, а броня — другого.
К броне относятся еще ботинки, а "трусы с подтяжками" отдельный слой и цвет. Наверное я опять "мутно" выразился, простите.
QUOTE
2Hmt
Действительно не ясно чего ты хочешь — цветовые слои же заданы в спрайте. Волосы, кожа, и "остальное" (коммандный цвет, штоли).
Раз, два. И так четыре цветовых слоя: волосы, кожа, трусы, накидка.
С кожей все понятно, волосы и трусы в рандом, накидка (броня) — штатный белый :)
QUOTE
А файл миссии можно "распаковать" обратно?
Из него можно вытащить триггер-лист (trg) и speechfile (spe).
Фразы берутся из txt файла прилагаемого к миссии.
spe — массив-указатель на фразы в txt файле.
trg-файл упакован 'RFC1951', spe-файл не упакован.

В дополнение к дверям (фикс с расстоянием работает, большое спасибо)
При открывании дверей, ящиков и.т.п чел совершает "двухсекундные магические пассы руками".
А нельзя ли сделать так, чтобы все открывалось без этих ненужных телодвижений ?
И возможно-ли двери сделать полностью непрозрачными ?

Есть еще одна невозможная просьба — "Яйцо Прозрачности" вокруг главного героя ,
а нельзя ли сделать как в Fallout 1-2 ?


#56 Hex

Hex

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 78 сообщений

Отправлено 22 Октябрь 2011 - 15:21

QUOTE
И какая периодичность для RandomSpeach у NPC?

10000 милисекунд + рандом (0-20000) милисекунд.

Отправлено: 22 окт 11 16:26
QUOTE
Есть еще одна невозможная просьба — "Яйцо Прозрачности" вокруг главного героя ,
а нельзя ли сделать как в Fallout 1-2 ?

Графика — мое слабое место. Врядли я такое смогу найти.

p.s. Может запросы на то что нужно выяснить, выписывать в какую-то рид-онли тему. А то я уже теряюсь что просили сделать и что я уже сделал :) А потом по мере выполнения, удалять оттуда пункты. Или вообще wiki какую-то замутить, потому что в этом форумном потоке результаты тоже теряются.

Отправлено: 22 окт 11 16:28
QUOTE
И так четыре цветовых слоя: волосы, кожа, трусы, накидка.

Надо искать где лежат Base-цвета...

Отправлено: 22 окт 11 16:31
QUOTE
Из него можно вытащить триггер-лист (trg) и speechfile (spe).

Чем?

Это сообщение отредактировано Hex - 22 октября 2011 | 16:29


#57 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 22 Октябрь 2011 - 15:46

QUOTE
Чем?
В самом редакторе FTTools, во вкладке Level, далее Speech и Trigger, есть опции Save-Load.

Вот кастомная карта с nightPerson NPC (синий чувак), по умолчанию на карте ночь.
Через FTTools, можно выставить день. На всякий случай поставил на карту источник света,
который горит только ночью. Если нужно что переделать-добавить — я переделаю.


#58 Hex

Hex

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 78 сообщений

Отправлено 22 Октябрь 2011 - 18:44

QUOTE
Вот кастомная карта с nightPerson NPC (синий чувак), по умолчанию на карте ночь.

Ммм... А чего я тогда могу им управлять? Это точно NPC?


#59 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 22 Октябрь 2011 - 18:49

QUOTE
мм... А чего я тогда могу им управлять? Это точно NPC?
Синий чувак, тот который напротив главного героя — NPC с трейтом nightPerson и им управлять нельзя (на карте же два чувака).
Там же в архиве не только карта ... http://s017.radikal....cfc5268a201.jpg


#60 Hex

Hex

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 78 сообщений

Отправлено 22 Октябрь 2011 - 20:00

Смещение 17C7BF там 6 байт: 0F 85 B3 03 00 00 все их заменить на 90. Т.е. 90 90 90 90 90 90. И будут специальные трейты, типа night person, работать и для NPC. Действительно стояло ограничение.

p.s. А синего чувака у меня ни в игре, ни в FT tools не видно :-P

Отправлено: 22 окт 11 21:53
QUOTE
7. Баг очереди

Я правильно понимаю, что вы хотите вот это:
QUOTE
Способы борьбы:
1) Идеальный: запретить фрагам и игроку стрелять при 0% шанса.

м?

QUOTE
5. Триггер 'Display World Text' выключает фоновую музыку + блокирует скролинг экрана.

Нужен пример, чтобы проверить.

Это сообщение отредактировано Hex - 22 октября 2011 | 21:56




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru