Перейти к содержимому


Фотография

Модификация BOS.EXE


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 201

#61 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 22 Октябрь 2011 - 20:57

QUOTE
Смещение 17C7BF там 6 байт: 0F 85 B3 03 00 00 все их заменить на 90. Т.е. 90 90 90 90 90 90.
Я смиренно снимаю перед Вами шляпу. Все работает, проблема "день-ночь" теперь решена ! УРА :)
QUOTE
Действительно стояло ограничение.
Получается, что враги не использовали в игре спец. возможности. Однако несправедливо :)
QUOTE
Про время. Исходя из настроек сетевой игры:
0 — 7 tod_predawn
7 — 13 tod_day
13 — 18 tod_evening
18 — 00 tod_night
Получается что ночь это с 6 вечера до 12 ночи. :)
Это никак поправить нельзя ? Я имею ввиду привести состояние день-ночь к человеческому виду ? :)

Хотя наверное тут нечего менять, я проверил ... получается с 18 до 05 ночь, с 06 до 17 день.


P.S: Для нирваны мне не хватает решения проблемы с 'tagname' :)


#62 Hex

Hex

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 78 сообщений

Отправлено 22 Октябрь 2011 - 21:15

А мне для решения проблемы с тэгами нужен пример, я уже писал...

QUOTE
Еще хотелось бы узнать каким образом в мультиплеере выводяться сообщения "Вы выйграли"/"Вы проиграли" и можно ли этот способ пользовать нам.

Я так понимаю что речь про это. Я нашел где это рисуется. Что дальше? :)

QUOTE
Получается, что враги не использовали в игре спец. возможности. Однако несправедливо :)

Я тут подумал, что может быть оно было заблокировано неспроста, например специальные перки в сингле может не сохраняются в файл и после загрузки сейва перк не включится/не выключится. Мало ли где они еще проверяют игрок это или не игрок. Нужно проверять...

Это сообщение отредактировано Hex - 22 октября 2011 | 22:19


#63 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 22 Октябрь 2011 - 21:37

QUOTE
А мне для решения проблемы с тэгами нужен пример, я уже писал...
Вот измененная первая миссия. У игрока tagname — Dweller, у мужика — man001, у бабы — woman001.
Если выйти с карты и снова на нее зайти — у всех троих tagname будет Dweller.
Содержимое архива надо кинуть в папку с FT, с сохранением всех путей и начать новую игру.
QUOTE
Я тут подумал, что может быть оно было заблокировано неспроста ... Нужно проверять...
Я "погоняю" это в разных режимах.


#64 Hex

Hex

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 78 сообщений

Отправлено 22 Октябрь 2011 - 22:17

Пожалуйста:
F6857 12 56
И никакой перезаписи тэгов :)

Надеюсь такое отключение перезаписи не нарушит работу каких-то скриптов. Для чего-то же они всем подконтрольным игрокам прописывали один и тот же тэг...

Это сообщение отредактировано Hex - 26 октября 2011 | 21:54


#65 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 23 Октябрь 2011 - 05:18

QUOTE
Надеюсь такое отключение перезаписи не нарушит работу каких-то скриптов.
Мда ... :) добавило это "приключений" однозначно. Только никак не пойму почему.

При перезаходе на карту игроки не перемещаются в точку респавна,
а остаются там где выходили с карты (ну это то я решу).

Я еще "поиграю" с триггерами и точками перемещений и респавнов,
попробую скриптово исправить обнаруженные траблы (оно того стоит).

Чуть позже:
Интересное кино получается :) Доведу все до ума и выложу результаты исследований
(если конечно все "косяки" смогу убрать).

Отправлено: 23 окт 11 07:59
Как бы хотелось это использовать ... нет ... похоже ничего не выйдет.
Тэги все равно "теряются-переписываются" при повторном посещении карты.
Механизм какой-то странный получается ... Хотя остальные глюки я смог убрать.


#66 Hex

Hex

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 78 сообщений

Отправлено 23 Октябрь 2011 - 09:48

QUOTE
Тэги все равно "теряются-переписываются" при повторном посещении карты.

Как мне это повторить? У меня не терялись после патча когда туда сюда ходишь. Я конечно не делал долгих проверок просто вышел с первой карты, зашел обратно. Проверил что тэги не перезаписались и выложил результат.


#67 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 23 Октябрь 2011 - 17:06

QUOTE
Как мне это повторить?
Уф ... мне надо подготовить для этого мини-кампанию из пары карт, и сделать эти "глюки" явными.
Я все сделаю (сегодня-завтра), постараюсь как можно точнее воспроизвести эту проблему.

Спасибо, что для нас стараетесь !


#68 Buzzil

Buzzil

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 115 сообщений

Отправлено 23 Октябрь 2011 - 18:07

QUOTE
Что дальше? :)


А я и не знаю... как выразиться — слабо представляю процесс колупания, но не могли бы вы показать тот кусок кода, что за это отвечает (как сделали это для nightPerson).

Ко всему прочему — можно ли пофиксить автоматический выйгрыш (и конец матча) в сетевой игре при отсутствии живых юнитов у второй команды?

Это сообщение отредактировано Buzzil - 23 октября 2011 | 19:11


#69 Hex

Hex

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 78 сообщений

Отправлено 23 Октябрь 2011 - 21:01

QUOTE
Ко всему прочему — можно ли пофиксить автоматический выйгрыш (и конец матча) в сетевой игре при отсутствии живых юнитов у второй команды?

Отключить завершение матча можно, а зачем?

QUOTE
А я и не знаю... как выразиться — слабо представляю процесс колупания, но не могли бы вы показать тот кусок кода, что за это отвечает (как сделали это для nightPerson).

Там отдельная функция вывода текста по указанным координатам. Не вижу как тут может быть параллель с перком, который изначально условная вещь. Здесь же просто: выиграл — выводим текст в консоль + выводим текст на экран. Все.


#70 Buzzil

Buzzil

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 115 сообщений

Отправлено 23 Октябрь 2011 - 22:25

QUOTE
И какая периодичность для RandomSpeach у NPC?
10000 милисекунд + рандом (0-20000) милисекунд.


Где это можно исправить? =)

QUOTE
Отключить завершение матча можно, а зачем?


- в раздел периодически набегают игроки в FT, которые хотят поиграть в МП в одиночку, потому что можно будет сделать миссию-"зачистку" и при этом генерить свою партию внутри игры. В общем, для определенного количества людей эта возможность востребована.
- а еще можно будет тестить МП карты без необходимости запускать два клиента на двух машинах объединенных в сеть.

Завершение же матча можно организовать средствами триггеров.

QUOTE

Там отдельная функция вывода текста по указанным координатам. Не вижу как тут может быть параллель с перком, который изначально условная вещь. Здесь же просто: выиграл — выводим текст в консоль + выводим текст на экран. Все.


Я не про аналогию с перком, а про показывание общественности куска кода. Хотелось бы глянуть именно на код касаемый этого вывода — совсем он внутридвижковый, или его как-то можно расширить/увязать на триггеры.
А то уж очень информативная эта строчка текста в углу, да и вывод текста в лог-консоль тоже интересна.

Извиняюсь, если несу чепуху — однако мало понимаю процесс ). Мы можем только править точечные значения в bos.exe или что-то большее?

з.ы. структуризация вопрос-ответов — идея крайне хорошая. Модераторы, прошу вас подумать на счет дробления темы на "вопросы и обсуждения" и "готовые ответы".

Это сообщение отредактировано Buzzil - 23 октября 2011 | 23:37


#71 Hex

Hex

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 78 сообщений

Отправлено 23 Октябрь 2011 - 22:56

QUOTE
Где это можно исправить? =)

113448 <два байта> — разброс рандома, тут щас 20000.
113457 <4 байта> — база "таймаута", тут 10000

QUOTE
про показывание общественности куска кода

Все что я покажу это код отрисовки текста на экране, он никак не связан со скриптами. Вот есть ли возможность из скрипта вызвать этот код — другой вопрос... В смысле есть ли у движка скриптов доступ к этой специальной функции отрисовки текста. Скрипты это такая штука — что хоть головой об стену бейся, не получится сделать больше, чем это запрограммировали.
Так что для начала мне нужно понять где проходит граница между скриптами и движком, а потом смотреть если ли связь от скрипта до этой функции... Тут бы для начала посмотреть, где именно движок пишет текст просто в консоль...

Про отключение победы я понял. Посмотрю как это сделать...

Это сообщение отредактировано Hex - 24 октября 2011 | 00:01


#72 Buzzil

Buzzil

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 115 сообщений

Отправлено 24 Октябрь 2011 - 00:02

Ко всему прочему:

В FTTools — Entity Editor при редактировании какой-нибудь пушки, слева в области всяких характеристик и настроек есть блок требований (requirements). ЕМНИМ, из всего блока работает только требования на характеристики stats (сила, ловкость...). Так вот — есть ли возможность "включить" требования на скиллы/перки?
Также на счет эффектов (Effect и Modifers области). Но тут, не силен в вопросе — не уверен что они совсем не рабочие (уточните, пожалуйтса, кто знает).


#73 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 24 Октябрь 2011 - 11:47

QUOTE
Уф ... мне надо подготовить для этого мини-кампанию из пары карт, и сделать эти "глюки" явными.

Вот сделал простенькую кампанию, то что нужно она демонстрирует (на глюки мелкие не нужно обращать внимание).
Cодержимое архива положить в папку FT, запускаем bos.exe -path tagname
Начинаем новую игру, на карте 4 человека — man000,man001,man002,man003 (tagname такие же)
Выходим с карты, идем во Фрипорт. При первом заходе тэги вроде сохраняются.
Выходим с карты, заходим в нее обратно — все, у всех будет один и тот же тэг.


#74 Ardanis

Ardanis

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 49 сообщений

Отправлено 24 Октябрь 2011 - 12:30

Патч 1.27 привнес в игру два злых бага, которые разработчики почему-то посчитали балансоугодными фичами.

1) Если фраг "находится в дозоре", т.е. сохранил очки действия с прошлого своего хода, то он может, увидев выруливающего из-за угла игрока, тут же сделать по нему свободный выстрел.

Проблема в том, что даже в походовом режиме он стреляет в середине чужого хода. Да еще и в реальном времени — я как-то заагрил рейдера у первых ворот в миссии с Хаммером, он попытался меня ударить вне очереди, но мне удалось расстрелять его до того, как он успел размахнуться.

Идея была предотвратить тактику "высунулся из-за угла — выстрелил — спрятался обратно", мол это эксплойт слабого ИИ, но нам лень делать нормальный, так что вот вам ответный чит.

Почему это надо убрать — во-первых, этот чит все равно бесполезен и успешно контрится подведением на предельную дистанцию одного перса, по которому фраги и будут тщиться попасть, а во-вторых на корню убивает тактику подкрадывания, особенно для рукопашной — что толку, если фраг замечает тебя в последний момент (максимум — после первого удара) и дает очередь из пулемета в упор...


2) Трупы больших роботов (лифтер, МТТ, пацификатор, бегемот) непроходимы, и могут затыкать собой узкие проходы.
В принципе, некритично, но если это возможно осуществить без лишних телодвижений — то хотелось бы.


QUOTE
QUOTE
7. Баг очереди

Я правильно понимаю, что вы хотите вот это:
QUOTE
Способы борьбы:
1) Идеальный: запретить фрагам и игроку стрелять при 0% шанса.
Имо выставить минимальный порог в 1%. Как-никак, даже если закрыть глаза, то все равно остается отличная от нуля вероятность попасть точно в цель.

Это сообщение отредактировано Ardanis - 24 октября 2011 | 13:32


#75 Hex

Hex

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 78 сообщений

Отправлено 24 Октябрь 2011 - 14:14

QUOTE
Выходим с карты, заходим в нее обратно

Т.е. опять в фрипорт?


#76 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 24 Октябрь 2011 - 16:12

QUOTE
Т.е. опять в фрипорт?
Да. Просто если вернуться в лес, еще трех человек клонирует в команду :)
(надо еще миссию добавлять, скрипт, чтобы этого косяка с клонами не было)
А на примере фрипорта все отработает как надо.


#77 Hex

Hex

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 78 сообщений

Отправлено 25 Октябрь 2011 - 16:05

У меня не работает, тэги нормальные. Я уже и в лес и во фрипорт ходил... Можешь какой-то триггер, который печатает тэги сделать? или просто какой-то триггер, который бы не правильно срабатывал при одинаковых тэгах.

Это сообщение отредактировано Hex - 25 октября 2011 | 17:07


#78 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 25 Октябрь 2011 - 17:18

QUOTE
У меня не работает, тэги нормальные.
... может у меня лыжи не едут уже. Надо еще раз хорошенько проверить (возможно при создании кампании все глюки "вылечил").
QUOTE
или просто какой-то триггер, который бы не правильно срабатывал при одинаковых тэгах.
да так и проверял вроде, что же ... попробую еще раз.


#79 Hex

Hex

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 78 сообщений

Отправлено 25 Октябрь 2011 - 18:46

я для себя просил добавить триггер. Я то только в отладчике могу наблюдать теги, и там где их вижу я — это может бы совсем не то, что в скриптах. Мы так можем еще долго общаться, если я не смогу повторить затирание и не увижу что это затираются те самые тэги на которые смотрю я, а не какие-то другие.

А так будет какой-то четкий критерий, типа как с nightperson — горит лампочка.

Это сообщение отредактировано Hex - 25 октября 2011 | 19:47


#80 Buzzil

Buzzil

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 115 сообщений

Отправлено 25 Октябрь 2011 - 20:52

По поводу паузы между RandomSpeech:
Значение по 113448 не должно равняться 00 00, иначе игра вылетает при задействовании RandomSpeech.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru