Это сообщение отредактировано Hex - 25 октября 2011 | 22:08
Модификация BOS.EXE
#81
Отправлено 25 Октябрь 2011 - 21:08
Это сообщение отредактировано Hex - 25 октября 2011 | 22:08
#82
Отправлено 25 Октябрь 2011 - 21:25
QUOTE |
А так будет какой-то четкий критерий, типа как с nightperson горит лампочка. |
Все тоже самое как и в первом случае ... но ... во фрипорте, по очереди нужно заходить в черный квадрат и открывать дверь.
Скрипт будет выдавать на экран tagname. Интересно то, что с man000 & man001 вроде все стабильно работает,
с man002 & man003 творится фигня, При первом заходе во фрипорт у них сначала пишется man000, затем как надо 002 & 003.
А при перезаходе на карту выдается уже стабильно man000.
Кстати в этом примере я задействовал тот самый Display World Text.
#83
Отправлено 25 Октябрь 2011 - 21:41
Отправлено: 25 окт 11 22:57
А блин, это если двое стоят в пределах квадрата, то оно перечисляет всех.
У меня в общем все также, тэги продолжают работать
Можешь сделать видео с того как именно ты делаешь баг с тэгами? Т.е. запустить FT в оконном режиме, через camtasia studio захватить картинку игры и прислать ролик. Мне интересно как именно ты начинаешь игру, в какой последовательности водишь людей к двери. В общем есть какая-то мелочь которую я делаю не так...
#84
Отправлено 25 Октябрь 2011 - 22:11
QUOTE |
А чего текст после открытия двери выводится 2 раза? причем в первый и второй тэг получается разный. |
Причем второе сообщение выдает тэг верно. Заходить в квадрат надо только по одному
(в зоне квадрата должен быть только один чуз), так скрипт устроен.
Пишу последовательность действий:
1. Всей толпой вышли из леса на карту мира.
2. Пришли первый раз во фрипорт.
3. По одному, от 000 до 003, заходим в ч. квадрат (наблюдаем на экране правильные тэги, у 002 и 003 будет двойной вывод, первый раз неверный)
4. Всей толпой выходим из фрипорта на карту мира.
5. Обратно во фрипорт, повторяем пункт 3, вот тут и будет косяк с тэгом на man002 и man003. man000, man001 отработают верно.
Я боюсь другого, тэги может не меняются а вот скрипты начинают работать неверно. Поэтому я вижу скриптовый косяк, а вы в коде косяк не наблюдаете.
#85
Отправлено 26 Октябрь 2011 - 09:03
p.s. лучше смотреть 480p, чтобы текст лучше виден был.
Отправлено: 26 окт 11 11:09
Добрался я до кода реализующего скрипты. Вот все что там есть:
QUOTE |
ActionCenterView ActionPlayerRetreatZone ActionPlayerMoveStateDeactivate ActionPlayerMoveStateStationary ActionPlayerMoveStatePerimeter ActionPlayerMoveStateWander ActionPlayerMoveStateFollow ActionPlayerMoveStateWayPoint ActionPlayerMoveStateFlee ActionPlayerPriorityMoveState ActionPlayerPriorityAggression ActionPlayerPriorityCommunication ActionPlayerPriorityMobility ActionPlayerPriorityKillPlayer ActionPlayerPriorityKillUnit ActionSetVariable ActionSetTimer ActionStopTimer ActionShowTimer ActionWait ActionAddObjective ActionCompleteObjective ActionSetDeathText ActionEndMission ActionGotoMission ActionToggleExitGrids ActionSetClickSpeech ActionSetRandomSpeech ActionPlayWav ActionKillEntity ActionObjectScriptState ActionSetTeamAlignment ActionDisplayWorldText ActionStartCombatMode ActionAddReputation ActionAddExperience ActionPlayerAddExperience ActionForceSpeech ActionChangeTeam ActionChangePlayer ActionMoveUnit ActionGiveItemToNPC ActionGiveItemToHuman ActionLockDoor ActionJamMinimap ActionPingMinimap ActionAddDebriefText ActionDisplayDebrief ActionZoneOfDeath ActionPlayBink ActionRecruitPool ActionQuarterMaster ActionSetMissionState ActionOpenMission ActionMissionComplete ActionSetRandomEncounterEnabled ActionBrainExtraction ActionTheMost ActionTheLeast ActionConditional ActionMultiplayerTeamVictory |
И условия:
QUOTE |
ConditionAlways ConditionNever ConditionSpeechOccured ConditionSkillUseOccured ConditionVariable ConditionTimer ConditionQuantityCheckTeam ConditionQuantityCheckPlayer ConditionQuantityCheckPlayerKills ConditionQuantityCheckUnit ConditionObjectScriptState ConditionWeaponModeEquals ConditionWorldPlayModeEquals ConditionGUIOpen ConditionRightClickOnTab ConditionAllAliveAtExitGrids ConditionCanSee ConditionBrainExtractionComplete ConditionMulitplayerTimedOut ConditionObjDudeAlive |
т.е. к вопросу о выводе текста в произвольной части экрана нельзя.
Это сообщение отредактировано Hex - 26 октября 2011 | 10:04
#86
Отправлено 26 Октябрь 2011 - 10:37
QUOTE |
т.е. к вопросу о выводе текста в произвольной части экрана нельзя. |
Я подозреваю, что запрос на вывод текста в произвольном месте сам по себе сформировался из надежды на какую-нибудь особую магию, так как возможности _существующих_ триггеров мы уже более-менее изучили. В списке условий и действий не хватает многих полезных вещей, как вы можете заметить.
Но мы можем только надеяться, что когда-нибудь станет возможным патч, добавляющий новые возможности. Хотя бы тот же произвольный текст. Мы понимаем, что это невозможно сделать сию секунду, так что не настаиваем
#87
Отправлено 26 Октябрь 2011 - 10:53
1) нужно править не просто BOS.exe, но и FT tools. Потому что мало добавить новый Action или условие, надо что потом в редакторе можно было его выставить. Много желающих реверсить редактор?
2) новые действия и условия будут записываться в mis файлы. И это создает проблему совместимости версий. Т.е. те у кого новые карты и старый бинарь пролетают. Кроме того возникнет ситуация, когда у кого-то версия где есть один новый action, а другого нет. Будем 100500 сообщений о том что не работает то одно то другое...
м?
Имхо, вы не ту игру выбрали, чтобы воплощать свои моддерские мечты...
Это сообщение отредактировано Hex - 26 октября 2011 | 11:55
#88
Отправлено 26 Октябрь 2011 - 13:08
QUOTE |
А вы понимаете что добавление таких вещей создает следущие последствия: 1) нужно править не просто BOS.exe, но и FT tools. Потому что мало добавить новый Action или условие, надо что потом в редакторе можно было его выставить. Много желающих реверсить редактор? 2) новые действия и условия будут записываться в mis файлы. И это создает проблему совместимости версий. Т.е. те у кого новые карты и старый бинарь пролетают. Кроме того возникнет ситуация, когда у кого-то версия где есть один новый action, а другого нет. Будем 100500 сообщений о том что не работает то одно то другое... |
Да, например, FT Improver делает что-то подобное (по информации от Jarekfall оба экзешника на самом деле одно и то же, просто тут и там заблокированы разные кнопки). Кстати, гляньте хотя бы на ридми к последней версии, это может быть интересно.
Кстати, учитывая, что вы даете только информацию по смещениям, я все равно предполагаю, что собственно патчем будет заниматься Ярослав (кто ж еще на данный момент), а значит, это будет уже не ваша головная боль.
Совместимость тоже не будет проблемой, если все изменения будут частью FT Improver. В этом случае все желающие будут качать одну и ту же программу для "пропатчивания", и обновлять тоже будут все одновременно. В ридми мода потом можно будет указывать, какая версия FTI требуется. Точно так же, как было, емнип, с sFall для Fallout 2.
Что же касается выбора игры... Мы любим именно ЭТУ игру, и мы хотим моддить ее. От вас я ничего не требую, и я вроде постарался это как-то вежливо обозначить выше, но повторю еще раз: никто никого не заставляет, а пожелания они на то и пожелания, что бы их или принимать к сведению, или игнорировать.
Постарайтесь обойтись в следующий раз без подобного:
QUOTE |
Имхо, вы не ту игру выбрали, чтобы воплощать свои моддерские мечты... |
Этот раздел посвящен именно моддингу ФТ, а не "чего-нибудь, что легче моддить", в конце концов
#89
Отправлено 26 Октябрь 2011 - 13:18
Я как бы тоже вам добра желаю, чтобы силы были потрачены с пользой, а не год долбания об стену, а потом "да пошло оно все", как это было с Fan Made Fallout.
Это сообщение отредактировано Hex - 26 октября 2011 | 14:20
#90
Отправлено 26 Октябрь 2011 - 14:11
QUOTE |
Т.е. решили до последнего забивать гвозди микроскопом... |
Ну а что поделать) Это та самая прошивка игрового автомата(с)Hexxx
QUOTE |
а не год долбания об стену, а потом "да пошло оно все", как это было с Fan Made Fallout. |
Open Fallout Mod уже отметил годовщину, развивается, делается, живёт.
Two Eyed Yum
Как там WoNB поживает, кста?
#91
Отправлено 26 Октябрь 2011 - 14:50
QUOTE |
Open Fallout Mod уже отметил годовщину, развивается, делается, живёт. |
Open Fallout Mod извините, как бы не совсем то что мы делаем тут, или что сделали в Fallout of nevada...
QUOTE |
Это та самая прошивка игрового автомата(с)Hexxx |
Не нужно переиначивать смысл моей фразы. Когда игре меняют только морду, но все остальное оставляют таким как было. Ну или вносят изменения, которые не отражаются на совместимости, т.е. сохраняется полная совместимость с оригинальными картами и т.д. это одно.
А когда начинают вносить изменения, которые не совместимы с оригиналом (например script extender в sfall) это уже другое. И совсем другой уровень трудозатрат.
Это сообщение отредактировано Hex - 26 октября 2011 | 15:56
#92
Отправлено 26 Октябрь 2011 - 15:21
All:
А что со списком задач? Речь шла об исправлении багов + некоторых фичах(типа изменения начальной даты и др.), а зашла в тернии расширения функционала. Имхо, вы немного увлеклись.
#93
Отправлено 26 Октябрь 2011 - 15:29
Еще собираюсь глянуть проблему с burst при нулевой вероятности попадания и отключение завершения мультиплеер матча после смерти всей команды противника.
Это сообщение отредактировано Hex - 26 октября 2011 | 16:29
#94
Отправлено 26 Октябрь 2011 - 16:03
QUOTE |
что я делаю не так? |
А вот сейчас я буду думать, что я делаю не так (можно мне ваш экзешник патченный ?)
#96
Отправлено 26 Октябрь 2011 - 16:52
QUOTE |
Пожалуйста: F6853 12 56 И никакой перезаписи тэгов |
Хм ... я не вижу изменений по адресу F6853, но вижу их по адресу F6857 с 12 на 56.
Я же правил так F6853 12 56 (где 12 56 воспринял как два байта).
Вот походу где у меня лыжи не ехали ...
YES ! Заработало !!!
Простите счастливого модератора
2Two Eyed Yum: Теперь можно каждого члена отряда тэговать и использовать отдельно.
#97
Отправлено 26 Октябрь 2011 - 17:37
QUOTE |
2Two Eyed Yum: Теперь можно каждого члена отряда тэговать и использовать отдельно. |
Хм, а почему именно мне? То есть я-то знаю, как я это смогу использовать (в теме о WoNB расскажу подробнее и чуть позже), но когда я успел проговориться?
В целом прекрасная новость!
QUOTE |
А когда начинают вносить изменения, которые не совместимы с оригиналом (например script extender в sfall) это уже другое. И совсем другой уровень трудозатрат. |
Ваша помощь именно в откапывании смещений очень ценна! Мы не будем заставлять (да и не смогли бы, в конце концов) Вас заниматься еще и патчем, эту часть мы обсудим с паном Ярославом.
Что касается несовместимости ну несовместим sFall с чем-то... Играют же, используют!
QUOTE |
Two Eyed Yum Как там WoNB поживает, кста? |
Взял бы и посмотрел тему, лентяй :Р
#98
Отправлено 26 Октябрь 2011 - 18:25
QUOTE |
Т.е. те у кого новые карты и старый бинарь пролетают. |
Вообще говоря, в подобном случае добавляют в дистрибутив мода:
1) хак-патч
2) запасной вариант, урезанный или выполненный менеее элегантным методом, совместимый с оригиналом
3) ридми
Так что это как раз не проблема. С момента релиза игры прошло уже достаточно времени, чтобы т.н. школота потеряла к ней интерес и остались только компетентные моддеры.
#99
Отправлено 26 Октябрь 2011 - 20:56
QUOTE |
я не вижу изменений по адресу F6853 |
Я не на ту строку посмотрел, извините. F6857 правильный адрес.
Отправлено: 26 окт 11 22:00
QUOTE |
Мы не будем заставлять (да и не смогли бы, в конце концов) Вас заниматься еще и патчем, эту часть мы обсудим с паном Ярославом. |
Шантажировать хотели? или как заставлять думали?
В общем, если вы найдете человека, который сможет расширять скрипты, я могу ему рассказать как это сделать. Хотя может вы уже тут и сами с усами...
Это сообщение отредактировано Hex - 26 октября 2011 | 22:00
#100
Отправлено 26 Октябрь 2011 - 22:02
QUOTE |
Я не на ту строку посмотрел, извините. F6857 правильный адрес. |
Я пока не знаю где могут "вылезти" проблемы (надеюсь что нигде),
но это уже подкинуло возможности моддинга на новый уровень.
В совокупности с 'doNightPerson' & увеличением дальности действия,
я уже вижу способы реализации некоторых вещей, которые раньше были в принципе невозможны.
Большое Спасибо за проделанную работу. Я надеюсь на дальнейшее сотрудничество,
так как есть еще моменты требующие подобного вмешательства.
Отправлено: 27 окт 11 10:53
Не сочтите за наглость ...
Позже составлю список всех уже найденных смещений с описаниями.
Тема разрослась, легко запутаться в потоке ...
Пока не решенные проблемы-пожелания:
Гули не должны бегать (есть мнение, что вообще никто не должен бегать, кроме ГГ);
'Display World Text' блокирует (останавливает) фоновую музыку;
блокирование рандомизации цвета накидки (армора);
Пока чисто теоретический вопрос: 'Display World Text' также блокирует скроллинг экрана ...
Мне вот интересно, можно ли скажем ввести некую переменную, при истинном значении которой,
блокировать скролл экрана ? Если будет возможность показать листинг кода,
я быть может более четко сформулировал свою мысль.
Похожие темы
Название темы | Форум | Автор | Статистика | Последнее сообщение | |
---|---|---|---|---|---|
Модификация оружия и брони |
Дело техники | Freakazoitt |
|
|
|
Модификация музыкальных трэков Fallout 1-2 |
Мы наш, мы новый... | Drobovik |
|
|
|
Модификация интерфейса |
Дело техники | Artem13 |
|
|
|
что за модификация такая? |
Мы наш, мы новый... | lk |
|
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных