Перейти к содержимому


Фотография

Модификация BOS.EXE


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 201

#121 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 30 октября 2011 - 12:38

QUOTE
ambientSoundTable = {music}
music_numOfFiles = {1}
music_file_0 = {music/06vault.mp3}
music_zone = {music}
Музыка портированная таким способом и музыка включенная через папку custom, разные вещи :(
Когда звуковая зона впихнута в карту + включен custom — играют два mp3 файла одновременно.
Один прерывается командой 'Display World Text' (нужный), а тот который кастом, нет.


#122 Hex

Hex

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 78 сообщений

Отправлено 30 октября 2011 - 12:41

Я так люблю когда вы рассказываете что вам действительно надо, после того как я уже что-то сделал :)

Так что вам все-таки надо от Display World Text?

Это сообщение отредактировано Hex - 30 октября 2011 | 13:42


#123 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 30 октября 2011 - 12:45

QUOTE
Так что вам все-таки надо от Display World Text?
Чтобы он не прерывал фоновую музыку, ту которая штатно играет на картах :)
Как-то надо себя заставить выражать мысли яснее ... блин !


#124 Hex

Hex

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 78 сообщений

Отправлено 30 октября 2011 - 12:50

т.е. надо чтобы не выключался звук который:
music_file_0 = {music/06vault.mp3}


#125 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 30 октября 2011 - 12:59

QUOTE
т.е. надо чтобы не выключался звук который:
music_file_0 = {music/06vault.mp3}
Ну не только 06vault.mp3 :)
Там может быть и сотня переключающихся mp3, все зависит от портируемого скрипта звуковой зоны.
У меня (для примера) в диалоге сделано 15 mp3 файлов, которые проигрываются случайным образом.

Я Прошу прощения, что нечетко "поставил-объяснил" искомое ...
Для меня custom это дикость какая-то, я об ней даже не подумал :)


#126 Hex

Hex

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 78 сообщений

Отправлено 30 октября 2011 - 13:08

QUOTE
У меня (для примера) в диалоге сделано 15 mp3 файлов, которые проигрываются случайным образом.

А у меня нет таких примеров...


#127 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 30 октября 2011 - 13:19

QUOTE
А у меня нет таких примеров...
Многострадальный tagname №3.
Впредь постараюсь давать примеры раньше пожеланий.


#128 Hex

Hex

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 78 сообщений

Отправлено 30 октября 2011 - 17:35

Вот:
D0487 01 00

Предлагаю юзать его совместно с:
283BE8 01 00

Чтобы и та и другая музыка не отключалась.


#129 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 30 октября 2011 - 19:22

QUOTE
D0487 01 00
Шикарно, вот теперь полный порядок :)
Еще один маленький кусочек счастья, Спасибо !


#130 Hex

Hex

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 78 сообщений

Отправлено 30 октября 2011 - 22:53

Баг очереди, основываясь на использовании шанса попадания, исправить не получится. Здесь код написан так, что просчет шанса попадания и код принимающий решение о том, можно ли выполнить действие, находится в разных местах.

Т.е. там где известен шанс попадания, нет возможности как-то вызвать блокирование действия. А там где можно заблокировать, невозможно определить какой процент попадания и кто это стреляет. Вот такая архитектурная жопа.

Это сообщение отредактировано Hex - 31 октября 2011 | 08:16


#131 Buzzil

Buzzil

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 115 сообщений

Отправлено 30 октября 2011 - 23:17

А никак там +1 к итоговой формуле расчета повреждений не приписать?
Или я неправильно понимаю? Или мы такое еще не умеем?


#132 Hex

Hex

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 78 сообщений

Отправлено 31 октября 2011 - 07:17

Не понял что имеется в виду.


#133 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 31 октября 2011 - 08:08

Еще немного про музыку ... может это тоже где то рядом :) При использовании родного диалога FT, также происходит выключение фоновой музыки.
Специальный пример тут не нужен, в начале стандартной игры можно поговорить со старейшиной ... музыка "рубанется". Можно и это исправить ?

Спасибо.


#134 Buzzil

Buzzil

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 115 сообщений

Отправлено 31 октября 2011 - 17:22

QUOTE
Не понял что имеется в виду.


Насколько я понимаю, баг работает при 0% шансе на попадание. Тогда если изменить формулу расчета попадания таким образом, чтобы всегда сохранялась минимальная вероятность в 1% в пределах дальности стрельбы оружия, то, возможно, это устранило бы неприятные эффекты.

Возможно, в формуле находятся "пустые" слагаемые, которые и есть смысл заменить (например у брони существует параметр Camouflage, который, видимо, никак не пользуется; возможно учет этого значения также находится в формуле).



#135 Hex

Hex

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 78 сообщений

Отправлено 31 октября 2011 - 17:57

опять ничего не понял...
QUOTE
Насколько я понимаю, баг работает при 0% шансе на попадание.

Баг работает при вычислении, кого поразит burst. Там нет проверки "если шанс = 0, повредить всех кто в зоне поражения". Какая-то одна маленькая веточка огромного дерева ветвлений условий где-то все портит.

Это сообщение отредактировано Hex - 31 октября 2011 | 19:04


#136 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 31 октября 2011 - 18:12

QUOTE
Баг работает при вычислении, кого поразит burst. Там нет проверки "если шанс = 0, повредить всех кто в зоне поражения". Какая-то одна маленькая веточка огромного дерева ветвлений условий где-то все портит.


По-прежнему будем благодарны, если вы как-нибудь найдете время, чтобы прошерстить это дерево. Если нет настроения, оставьте эту задачу до лучших времен. Хоть через несколько месяцев, но хотелось бы видеть этот баг исправленным. :)


#137 Hex

Hex

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 78 сообщений

Отправлено 01 ноября 2011 - 00:00

пробуйте
214D2E 7F 7C

Вычисление попаданий при стрельбе очередью делается следующим образом:
делитель = (100 — скил требуемый оружием) или = 0 если скил > 100
делитель = делитель + сумма всех шансов попасть во всех кто в зоне поражения
делимое = шанс попасть в цель выбранную движком (это не обязательно та в которую целился)
количество пуль потраченных на цель = (делимое / делитель) * количество выстрелов в очереди + 0.5
Естественно "количество пуль потраченных на цель" округляется до целого в меньшую сторону.

Если количество пуль потраченных на цель < количества выпущенных пуль, то просчитывается вероятность попадания каждой отдельной пули. Если равно, то все сразу попали и отдельное попадание для отдельной пули не рассчитывается.

В общем оно проходится по всем объектам, которые в зоне поражения, для каждого просчитывает сколько пуль до него долетело, пока не закончатся пули. Т.е. пули не распределяются по вероятности попадания. Они распределяются от рандома на количество.

p.s. На трупы пули не расходуются, не то что в F2.

Это сообщение отредактировано Hex - 1 ноября 2011 | 01:14


#138 Hex

Hex

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 78 сообщений

Отправлено 01 ноября 2011 - 19:50

Ну чего молчите? :) Не верите своему счастью?


#139 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 01 ноября 2011 - 19:55

QUOTE
Ну чего молчите? :) Не верите своему счастью?
Верим :)
Но лично я не знаю как это проверять,
я вообще не знаю о чем речь.
У меня другие задачи и другие низменные цели ...


#140 Hex

Hex

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 78 сообщений

Отправлено 01 ноября 2011 - 20:38

QUOTE
я вообще не знаю о чем речь.

Если стрелять очередью в персонажа, вероятность попадания в которого = 0%, то очередь с вероятностью 100% попадет в любых врагов на линии огня.

Отправлено: 1 ноя 11 22:54
Но вообще-то про эту проблему я узнал из вот этого сообщения поэтому мне совсем интересно, как это так вышло что "я вообще не знаю о чем речь." :)

Это сообщение отредактировано Hex - 1 ноября 2011 | 22:55




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru