Перейти к содержимому


Фотография

(sfall) дополнения


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 1246

#221 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 08 июля 2015 - 22:45

QUOTE
т.е. если новые добавить не в свою секцию sfall их не увидит?
Если, к примеру, DontTurnOffSneakIfYouRun перенести из секции [Misc] в секцию [Input], то да — не увидит.


#222 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 08 июля 2015 - 23:11

QUOTE
Добавил по твоей просьбе :-p

Ну раз такое дело, может можно еще подвигать полоску отображающую количество патронов на панели интерфейса — это мой маленький каприз. :))

CODE
;Allows the use of tiles over 80*36 in size. sfall will just split and resave them at startup
;Set to 1 to check all tiles on started (slow)
;set to 2 if you provide a XLtiles.lst file in art/tiles/ containing a list of the tile ids that need checking
AllowLargeTiles=0

Может кто сможет мне внятно объяснить, что делает, и для чего эта ерунда в sfall'e?

Это сообщение отредактировано Fakeman - 9 июля 2015 | 02:24


#223 Drobovik

Drobovik

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 211 сообщений

Отправлено 10 июля 2015 - 00:54

Crafty
Я так понимаю последние изменения 9-го числа было просто оптимизацией кода?


#224 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 10 июля 2015 - 13:06

Fakeman
QUOTE
Ну раз такое дело, может можно еще подвигать полоску отображающую количество патронов на панели интерфейса — это мой маленький каприз. :))
Не-не, в создании тех кнопок я принимал участие ;) Тут же неизвестно что, и может возникнуть конфликт с High Resolution Patch — там можно с помощью ALTERNATE_AMMO_METRE изменить вид полоски. Может чуть позже, особенно если напомнишь :-p

Drobovik
QUOTE
Я так понимаю последние изменения 9-го числа было просто оптимизацией кода?
Вроде того, в основном для лучшей "читаемости" кода. Но сейчас есть небольшие изменения: из ddraw.ini удалены переменные BlackSkilldexFix и DodgyDoorsFix, а в F2-версии ещё JetAntidoteFix и SpecialUnarmedAttacksFix — это чистые багфиксы, их постоянное включение не вызывает побочных эффектов, а потому существование переменных в ini-файле бессмысленно. Теперь они перманентно включены. Надо будет ещё подобные фиксы проверить...
И в архивы добавились русские ченжлоги, у каждой версии свой ;)


#225 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 10 июля 2015 - 13:40

QUOTE
и может возникнуть конфликт с High Resolution Patch

Тогды не надо.
Ибо если сдвинуть при помощи sfall'а, а кто будет сдвигать в HRP?... исходников то нет.


#226 Drobovik

Drobovik

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 211 сообщений

Отправлено 10 июля 2015 - 20:48

Crafty
За ченжлог — спс. Только надо там .txt расширение добавить, чтобы одним кликом открывать.

Мне кажется лучше эти опции выключить по-умолчанию в ini.

CODE
;Set to 1 to enable the new arrays behavior
;Set to 0 for backward compatibility with pre-3.4 scripts
arraysBehavior=1

;Set a number of milliseconds to idle each input loop
;Set to -1 to disable
;Set to 0 to idle only if other processes are waiting for processor time
;Set to 1 (or some higher number if needed) to prevent 100% cpu use
ProcessorIdle=1


Дабы избежать потенциальных проблем для юзеров, незнакомых с sfall'ом

Первая, потому что многие моды используют старые эреи.
Вторая, потому что могут возникнуть проблемы с Хайрез патчем. Там такая же опция есть.

Это сообщение отредактировано Drobovik - 11 июля 2015 | 10:47


#227 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 12 июля 2015 - 07:49

QUOTE
Только надо там .txt расширение добавить, чтобы одним кликом открывать.
Блин, я как раз .txt в .ru поменял предполагая что может повиться и .en (не моими усилиями) :-p

QUOTE
Мне кажется лучше эти опции выключить по-умолчанию в ini.
Разумно, хотя у второй опции проблем с хайрез патчем быть не должно даже если и там и там они включены.

Отправлено: 12 июл 15 08:18
Исправил невозможность продажи счётчика Гейгера и стелсбоя если ими хоть раз воспользовались.
По задумке авторов если определённые вещи хоть раз использовали, то продать их потом нельзя. Что вполне логично для, к примеру, фонарика, но для счётчика/стелсбоя спорно (и просто раздражает). При этом в F2-движке есть (а в F1 нет) кусочек кода, который должен позволить продавать использованный счётчик, но он настолько криво написан, что никогда не сработает.
Может нужна переменная для этого дела?

Для F1-версии добавил возможность подключения внешнего файла, с помощью которого можно получить доступ к таблице квестов в движке и таким образом сделать видимыми в пипбое свои квесты. Только их ещё в pipboy.msg нужно будет добавить. Но думаю это новшество может заинтересовать только Sduibek:)


#228 Phobos

Phobos

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 49 сообщений

Отправлено 12 июля 2015 - 11:57

@Crafty,

Я так понимаю это твой репозиторий https://github.com/Ytfarc/sfall2 ?
А почему не сделать fork нашего репозитория? Так ведь проще отслеживать изменения.

В идеале можно было бы сделать так — в твоем форке будет ветка master и еще одна ветка с последней версией твоего sfall, со всеми плюшками. В свой master мог бы периодически сливать наш master и какие-то свои изменения, которые можно в merge-pull request отправлять.
То есть скажем берешь какуюто фичу из своей ветки:
1) Переключаешься на master
2) Создаешь ветку some_great_feature, мерджишь в неё только изменения относящиейся к этой фиче
3) Делаешь merge-pull request из своей some_great_feature в наш master.

Ну если есть желание конечно :) Но хотябы просто форкнуть можно (подогнав обе репы под общую структуру папок, например).


#229 alexandert

alexandert

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 96 сообщений

Отправлено 12 июля 2015 - 12:39

Отличный мод-фикс, но для меня совершенно неиграбельный ибо в секции графики отсутствует фильтрация текстур. Вот это:
;Set to 1 for a linear texture filter, or 0 to disable
TextureFilter=1

Без него игра сплошные кваждратеги (((
ЗЫ. Я пользуюсь ddraw из ГлобалМода


#230 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 12 июля 2015 - 13:45

QUOTE
Исправил невозможность продажи счётчика Гейгера и стелсбоя если ими хоть раз воспользовались.
По задумке авторов если определённые вещи хоть раз использовали, то продать их потом нельзя.

А цена тоже уменьшается?
По задумке наверное авторы не хотели заморачиваться со стоимостью б/у предметов при продаже, вот и выключили возможность их продавать. мое предположение.


QUOTE
Отличный мод-фикс, но для меня совершенно неиграбельный ибо в секции графики отсутствует фильтрация текстур. Вот это:
TextureFilter=1
Без него игра сплошные квадратеги

хз какие у вас там квадратики — никогда таких их не наблюдал при разрешении более 800х600. Используйте HRPatch для смены разрешения.

Это сообщение отредактировано Fakeman - 12 июля 2015 | 19:15


#231 alexandert

alexandert

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 96 сообщений

Отправлено 12 июля 2015 - 14:27

to Fakeman
Скриншот с "Хайрез" патчем:
http://s019.radikal....da970ff01f0.jpg
Пара скринов из оригинальной игры:
http://s012.radikal....3e97493d8e3.jpg
http://s009.radikal....ff3eda90af8.jpg
А вот с включеным фильтром:
http://i004.radikal....3243da15264.jpg
http://s020.radikal....440a79adc7b.jpg
Если Вы не наблюдаете разницы в "квадратиках" то одному из нас нужно посетить окулиста.


#232 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 12 июля 2015 - 14:49

QUOTE
Если Вы не наблюдаете разницы в "квадратиках" то одному из нас нужно посетить окулиста.

Фуу, быдловатая школота...

Ты бы для начало нормально настроил Sfall & HRP.
Не ну если тебе нравится играть с замыленным изображением этих квадратиков, то это твое право. У каждого свои вкусы. :)


#233 alexandert

alexandert

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 96 сообщений

Отправлено 12 июля 2015 - 15:00

QUOTE
Фуу, быдловатая школота...  Ты бы для начало нормально настроил Sfall & HRP.

Во первых мне уже тридцатник. Во вторых что можно настраивать в Sfall & HRP? В первом можно только режим 8бит и ДХ9 выбирать, ну и размер окна, а второй тупо "растягивает" картинку. Ну а "замылевают" изображение ВСЕ современные игры.

Я просто высказал пожелание. Сраться со всякой
QUOTE
быдловатой школотой
не хочу. Если есть желание садить глаза убогой графикой — пожалуйста, я вам не доктор.


#234 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 12 июля 2015 - 16:47

QUOTE
что можно настраивать в Sfall & HRP?

Судя по твоим скринам нужно в sfall'e вырубить растягивание картинки, и использовать только HRP.
У меня при разрешении в игре 1024x768 и разрешении монитора как у тебя 1280x1024, картинка игры выглядит намного лучше твоего скрина с HRP, да и не замыленно так сильно как при sfall'e c TextureFilter.

Crafty
В двиге F2 есть один незначительный баг.
Может замечал такое — если зайти в локацию и побегать по картам локации, то после выхода на глобал.карту маркер игрока на мировой карте немного сдвигается по диагонали в низ, и иногда так получается что сдвигается аж за пределы круга города.
В общем это на твое усмотрение фиксить это или нет.

Это сообщение отредактировано Fakeman - 12 июля 2015 | 19:25


#235 Drobovik

Drobovik

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 211 сообщений

Отправлено 13 июля 2015 - 08:49

Crafty
QUOTE
Только надо там .txt расширение добавить, чтобы одним кликом открывать.
Блин, я как раз .txt в .ru поменял предполагая что может повиться и .en (не моими усилиями) :-p

Ну, я имел в виду changelog.ru.txt), а потом будет changelog.en.txt

QUOTE
Исправил невозможность продажи счётчика Гейгера и стелсбоя если ими хоть раз воспользовались.
По задумке авторов если определённые вещи хоть раз использовали, то продать их потом нельзя. Что вполне логично для, к примеру, фонарика, но для счётчика/стелсбоя спорно (и просто раздражает). При этом в F2-движке есть (а в F1 нет) кусочек кода, который должен позволить продавать использованный счётчик, но он настолько криво написан, что никогда не сработает.
Может нужна переменная для этого дела?

Я думаю нужна. Тут явно пахнет несогласием некоторых игроков по этому пункту.

Это сообщение отредактировано Drobovik - 13 июля 2015 | 08:50


#236 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 15 июля 2015 - 08:04

Phobos
QUOTE
А почему не сделать fork нашего репозитория?
Так я сделал, но опыта работы с гитхабом же нет и выходила какая-то хрень. Помучался (добило что не смог просмотреть изменения в своём форке с другого компа незалогинившись) и удалил нафик. Потом всё же пришлось сделать как отдельные репозитории, и это работает.
QUOTE
Так ведь проще отслеживать изменения.
Да я уже такого намудрил что и не отследить — поменял конструкции вида "ds:[0x6610B8]" на "ds:[_obj_dude]" и подобные. И переименовал процедуры в исходниках на движковые названия из IDB-базы.

Не могу ответить (да и прочитать, хорошо хоть мыло пришло) на гитхабе — тестировал визуально пока менял названия, потом ещё раз уже с помощью "git log -p" (отличная штука).

Отправлено: 15 июл 15 08:16
alexandert
QUOTE
Без него игра сплошные кваждратеги (((
ЗЫ. Я пользуюсь ddraw из ГлобалМода
В ГлобалМоде очень старая версия (2.1a?). С хайрез патчем же лучше (хотя бы ради увеличенного размера карты), а без него это 640x480 растянутые до границ экрана и фильтр поэтому нужен — размазывать квадратики.

Отправлено: 15 июл 15 08:26
Fakeman
QUOTE
А цена тоже уменьшается?
Нет.
QUOTE
В двиге F2 есть один незначительный баг.
Так и задумано, и нормально что за пределы круга сдвигается — фактически границы города на карте мира ограничены не кругом, а квадратом, в котором этот круг находится.

Отправлено: 15 июл 15 08:29
Drobovik
QUOTE
Я думаю нужна. Тут явно пахнет несогласием некоторых игроков по этому пункту.
Будет CanSellUsedGeiger.

Это сообщение отредактировано Crafty - 15 июля 2015 | 08:43


#237 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 15 июля 2015 - 14:11

QUOTE
Так и задумано, и нормально что за пределы круга сдвигается

Странная какая-то задумка, интересно что курили разработчики)))
Он же сдвигается так долеко что после выхода уже в локацию не попадаешь и приходится заходить в круг, вот о чем я.
Может по задумке маркер должен был сдвигаться в центр этого квадрата, но в коде ошибка?.

Это сообщение отредактировано Fakeman - 15 июля 2015 | 14:23


#238 Phobos

Phobos

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 49 сообщений

Отправлено 15 июля 2015 - 16:23

QUOTE
Мне кажется лучше эти опции выключить по-умолчанию в ini.
arraysBehavior=1

Не согласен. Массивы в старом стиле потенциально опасны и замусоривают сохраненки. И какие многие моды их используют? Из всех тех что я видел, почти никто не использует, за исключением временных массивов (temp_array), которые данная настройка не касается.

QUOTE
Так я сделал, но опыта работы с гитхабом же нет и выходила какая-то хрень. Помучался (добило что не смог просмотреть изменения в своём форке с другого компа незалогинившись) и удалил нафик. Потом всё же пришлось сделать как отдельные репозитории, и это работает.

Ну так для этого есть сообщество, мог бы спросить. Я форки юзал, проблем вроде не было, такой же репозиторий, отличие в том что он ссылается на корневой. И помоему только с форков можно делать merge-pull request, но я не уверен.

CODE
Да я уже такого намудрил что и не отследить — поменял конструкции вида "ds:[0x6610B8]" на "ds:[_obj_dude]" и подобные. И переименовал процедуры в исходниках на движковые названия из IDB-базы.

Это ты правильно сделал, я хочу это изменение перенести в нашу версию. Но вот вопрос, каков твой дальнейший план по рефакторингу? :)

PS: филосовский вопрос, а почему бы не использовать больше С++ для работы с движком фола в sfall чем ASM? (я имею ввиду юзать структуры, полученные реверсингом, работать с нормальными массивами, полями структур и т.п. вместо смещений). И вижу что были удалены некоторые Wrapper-ы движковых функций...

Это сообщение отредактировано Phobos - 15 июля 2015 | 22:22


#239 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 16 июля 2015 - 09:36

Fakeman
QUOTE
Он же сдвигается так долеко что после выхода уже в локацию не попадаешь и приходится заходить в круг, вот о чем я.
Насколько далеко? Вот здесь, если кликнуть по треугольнику, я попадаю в Дыру.

Phobos
QUOTE
Но вот вопрос, каков твой дальнейший план по рефакторингу?
Что-то поменять, что-то поправить, но конкретных планов нет :-p
QUOTE
PS: филосовский вопрос, а почему бы не использовать больше С++ для работы с движком фола в sfall чем ASM?
Так я же понимаю C[++] на простейшем уровне, а ASM уже достаточно вспомнил. Мне так проще ;)


#240 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 16 июля 2015 - 12:49

QUOTE
Насколько далеко?

Поэксперементируй со small & medium радиусами кружков, с large проблем вроде как не было.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru