| QUOTE |
| т.е. если новые добавить не в свою секцию sfall их не увидит? |
(sfall) дополнения
#221
Отправлено 08 июля 2015 - 22:45
#222
Отправлено 08 июля 2015 - 23:11
| QUOTE |
| Добавил по твоей просьбе :-p |
Ну раз такое дело, может можно еще подвигать полоску отображающую количество патронов на панели интерфейса это мой маленький каприз.
| CODE |
|
;Allows the use of tiles over 80*36 in size. sfall will just split and resave them at startup ;Set to 1 to check all tiles on started (slow) ;set to 2 if you provide a XLtiles.lst file in art/tiles/ containing a list of the tile ids that need checking AllowLargeTiles=0 |
Может кто сможет мне внятно объяснить, что делает, и для чего эта ерунда в sfall'e?
Это сообщение отредактировано Fakeman - 9 июля 2015 | 02:24
#223
Отправлено 10 июля 2015 - 00:54
Я так понимаю последние изменения 9-го числа было просто оптимизацией кода?
#224
Отправлено 10 июля 2015 - 13:06
| QUOTE |
|
Ну раз такое дело, может можно еще подвигать полоску отображающую количество патронов на панели интерфейса это мой маленький каприз. |
Drobovik
| QUOTE |
| Я так понимаю последние изменения 9-го числа было просто оптимизацией кода? |
И в архивы добавились русские ченжлоги, у каждой версии свой
#225
Отправлено 10 июля 2015 - 13:40
| QUOTE |
| и может возникнуть конфликт с High Resolution Patch |
Тогды не надо.
Ибо если сдвинуть при помощи sfall'а, а кто будет сдвигать в HRP?... исходников то нет.
#226
Отправлено 10 июля 2015 - 20:48
За ченжлог спс. Только надо там .txt расширение добавить, чтобы одним кликом открывать.
Мне кажется лучше эти опции выключить по-умолчанию в ini.
| CODE |
|
;Set to 1 to enable the new arrays behavior ;Set to 0 for backward compatibility with pre-3.4 scripts arraysBehavior=1 ;Set a number of milliseconds to idle each input loop ;Set to -1 to disable ;Set to 0 to idle only if other processes are waiting for processor time ;Set to 1 (or some higher number if needed) to prevent 100% cpu use ProcessorIdle=1 |
Дабы избежать потенциальных проблем для юзеров, незнакомых с sfall'ом
Первая, потому что многие моды используют старые эреи.
Вторая, потому что могут возникнуть проблемы с Хайрез патчем. Там такая же опция есть.
Это сообщение отредактировано Drobovik - 11 июля 2015 | 10:47
#227
Отправлено 12 июля 2015 - 07:49
| QUOTE |
| Только надо там .txt расширение добавить, чтобы одним кликом открывать. |
| QUOTE |
| Мне кажется лучше эти опции выключить по-умолчанию в ini. |
Отправлено: 12 июл 15 08:18
Исправил невозможность продажи счётчика Гейгера и стелсбоя если ими хоть раз воспользовались.
По задумке авторов если определённые вещи хоть раз использовали, то продать их потом нельзя. Что вполне логично для, к примеру, фонарика, но для счётчика/стелсбоя спорно (и просто раздражает). При этом в F2-движке есть (а в F1 нет) кусочек кода, который должен позволить продавать использованный счётчик, но он настолько криво написан, что никогда не сработает.
Может нужна переменная для этого дела?
Для F1-версии добавил возможность подключения внешнего файла, с помощью которого можно получить доступ к таблице квестов в движке и таким образом сделать видимыми в пипбое свои квесты. Только их ещё в pipboy.msg нужно будет добавить. Но думаю это новшество может заинтересовать только Sduibek'а
#228
Отправлено 12 июля 2015 - 11:57
Я так понимаю это твой репозиторий https://github.com/Ytfarc/sfall2 ?
А почему не сделать fork нашего репозитория? Так ведь проще отслеживать изменения.
В идеале можно было бы сделать так в твоем форке будет ветка master и еще одна ветка с последней версией твоего sfall, со всеми плюшками. В свой master мог бы периодически сливать наш master и какие-то свои изменения, которые можно в merge-pull request отправлять.
То есть скажем берешь какуюто фичу из своей ветки:
1) Переключаешься на master
2) Создаешь ветку some_great_feature, мерджишь в неё только изменения относящиейся к этой фиче
3) Делаешь merge-pull request из своей some_great_feature в наш master.
Ну если есть желание конечно
#229
Отправлено 12 июля 2015 - 12:39
;Set to 1 for a linear texture filter, or 0 to disable
TextureFilter=1
Без него игра сплошные кваждратеги (((
ЗЫ. Я пользуюсь ddraw из ГлобалМода
#230
Отправлено 12 июля 2015 - 13:45
| QUOTE |
|
Исправил невозможность продажи счётчика Гейгера и стелсбоя если ими хоть раз воспользовались. По задумке авторов если определённые вещи хоть раз использовали, то продать их потом нельзя. |
А цена тоже уменьшается?
По задумке наверное авторы не хотели заморачиваться со стоимостью б/у предметов при продаже, вот и выключили возможность их продавать. мое предположение.
| QUOTE |
|
Отличный мод-фикс, но для меня совершенно неиграбельный ибо в секции графики отсутствует фильтрация текстур. Вот это: TextureFilter=1 Без него игра сплошные квадратеги |
хз какие у вас там квадратики никогда таких их не наблюдал при разрешении более 800х600. Используйте HRPatch для смены разрешения.
Это сообщение отредактировано Fakeman - 12 июля 2015 | 19:15
#231
Отправлено 12 июля 2015 - 14:27
Скриншот с "Хайрез" патчем:
http://s019.radikal....da970ff01f0.jpg
Пара скринов из оригинальной игры:
http://s012.radikal....3e97493d8e3.jpg
http://s009.radikal....ff3eda90af8.jpg
А вот с включеным фильтром:
http://i004.radikal....3243da15264.jpg
http://s020.radikal....440a79adc7b.jpg
Если Вы не наблюдаете разницы в "квадратиках" то одному из нас нужно посетить окулиста.
#232
Отправлено 12 июля 2015 - 14:49
| QUOTE |
| Если Вы не наблюдаете разницы в "квадратиках" то одному из нас нужно посетить окулиста. |
Фуу, быдловатая школота...
Ты бы для начало нормально настроил Sfall & HRP.
Не ну если тебе нравится играть с замыленным изображением этих квадратиков, то это твое право. У каждого свои вкусы.
#233
Отправлено 12 июля 2015 - 15:00
| QUOTE |
| Фуу, быдловатая школота... Ты бы для начало нормально настроил Sfall & HRP. |
Во первых мне уже тридцатник. Во вторых что можно настраивать в Sfall & HRP? В первом можно только режим 8бит и ДХ9 выбирать, ну и размер окна, а второй тупо "растягивает" картинку. Ну а "замылевают" изображение ВСЕ современные игры.
Я просто высказал пожелание. Сраться со всякой
| QUOTE |
| быдловатой школотой |
#234
Отправлено 12 июля 2015 - 16:47
| QUOTE |
| что можно настраивать в Sfall & HRP? |
Судя по твоим скринам нужно в sfall'e вырубить растягивание картинки, и использовать только HRP.
У меня при разрешении в игре 1024x768 и разрешении монитора как у тебя 1280x1024, картинка игры выглядит намного лучше твоего скрина с HRP, да и не замыленно так сильно как при sfall'e c TextureFilter.
Crafty
В двиге F2 есть один незначительный баг.
Может замечал такое если зайти в локацию и побегать по картам локации, то после выхода на глобал.карту маркер игрока на мировой карте немного сдвигается по диагонали в низ, и иногда так получается что сдвигается аж за пределы круга города.
В общем это на твое усмотрение фиксить это или нет.
Это сообщение отредактировано Fakeman - 12 июля 2015 | 19:25
#235
Отправлено 13 июля 2015 - 08:49
| QUOTE |
|
Только надо там .txt расширение добавить, чтобы одним кликом открывать. Блин, я как раз .txt в .ru поменял предполагая что может повиться и .en (не моими усилиями) :-p |
Ну, я имел в виду changelog.ru.txt), а потом будет changelog.en.txt
| QUOTE |
|
Исправил невозможность продажи счётчика Гейгера и стелсбоя если ими хоть раз воспользовались. По задумке авторов если определённые вещи хоть раз использовали, то продать их потом нельзя. Что вполне логично для, к примеру, фонарика, но для счётчика/стелсбоя спорно (и просто раздражает). При этом в F2-движке есть (а в F1 нет) кусочек кода, который должен позволить продавать использованный счётчик, но он настолько криво написан, что никогда не сработает. Может нужна переменная для этого дела? |
Я думаю нужна. Тут явно пахнет несогласием некоторых игроков по этому пункту.
Это сообщение отредактировано Drobovik - 13 июля 2015 | 08:50
#236
Отправлено 15 июля 2015 - 08:04
| QUOTE |
| А почему не сделать fork нашего репозитория? |
| QUOTE |
| Так ведь проще отслеживать изменения. |
Не могу ответить (да и прочитать, хорошо хоть мыло пришло) на гитхабе тестировал визуально пока менял названия, потом ещё раз уже с помощью "git log -p" (отличная штука).
Отправлено: 15 июл 15 08:16
alexandert
| QUOTE |
|
Без него игра сплошные кваждратеги ((( ЗЫ. Я пользуюсь ddraw из ГлобалМода |
Отправлено: 15 июл 15 08:26
Fakeman
| QUOTE |
| А цена тоже уменьшается? |
| QUOTE |
| В двиге F2 есть один незначительный баг. |
Отправлено: 15 июл 15 08:29
Drobovik
| QUOTE |
| Я думаю нужна. Тут явно пахнет несогласием некоторых игроков по этому пункту. |
Это сообщение отредактировано Crafty - 15 июля 2015 | 08:43
#237
Отправлено 15 июля 2015 - 14:11
| QUOTE |
| Так и задумано, и нормально что за пределы круга сдвигается |
Странная какая-то задумка, интересно что курили разработчики)))
Он же сдвигается так долеко что после выхода уже в локацию не попадаешь и приходится заходить в круг, вот о чем я.
Может по задумке маркер должен был сдвигаться в центр этого квадрата, но в коде ошибка?.
Это сообщение отредактировано Fakeman - 15 июля 2015 | 14:23
#238
Отправлено 15 июля 2015 - 16:23
| QUOTE |
|
Мне кажется лучше эти опции выключить по-умолчанию в ini. arraysBehavior=1 |
Не согласен. Массивы в старом стиле потенциально опасны и замусоривают сохраненки. И какие многие моды их используют? Из всех тех что я видел, почти никто не использует, за исключением временных массивов (temp_array), которые данная настройка не касается.
| QUOTE |
| Так я сделал, но опыта работы с гитхабом же нет и выходила какая-то хрень. Помучался (добило что не смог просмотреть изменения в своём форке с другого компа незалогинившись) и удалил нафик. Потом всё же пришлось сделать как отдельные репозитории, и это работает. |
Ну так для этого есть сообщество, мог бы спросить. Я форки юзал, проблем вроде не было, такой же репозиторий, отличие в том что он ссылается на корневой. И помоему только с форков можно делать merge-pull request, но я не уверен.
| CODE |
|
Да я уже такого намудрил что и не отследить поменял конструкции вида "ds:[0x6610B8]" на "ds:[_obj_dude]" и подобные. И переименовал процедуры в исходниках на движковые названия из IDB-базы. |
Это ты правильно сделал, я хочу это изменение перенести в нашу версию. Но вот вопрос, каков твой дальнейший план по рефакторингу?
PS: филосовский вопрос, а почему бы не использовать больше С++ для работы с движком фола в sfall чем ASM? (я имею ввиду юзать структуры, полученные реверсингом, работать с нормальными массивами, полями структур и т.п. вместо смещений). И вижу что были удалены некоторые Wrapper-ы движковых функций...
Это сообщение отредактировано Phobos - 15 июля 2015 | 22:22
#239
Отправлено 16 июля 2015 - 09:36
| QUOTE |
| Он же сдвигается так долеко что после выхода уже в локацию не попадаешь и приходится заходить в круг, вот о чем я. |
| QUOTE |
| Но вот вопрос, каков твой дальнейший план по рефакторингу? |
| QUOTE |
| PS: филосовский вопрос, а почему бы не использовать больше С++ для работы с движком фола в sfall чем ASM? |
#240
Отправлено 16 июля 2015 - 12:49
| QUOTE |
| Насколько далеко? |
Поэксперементируй со small & medium радиусами кружков, с large проблем вроде как не было.
Похожие темы
| Название темы | Форум | Автор | Статистика | Последнее сообщение | |
|---|---|---|---|---|---|
WL2: Детали: платформы и дополнения |
Новости | hamster |
|
|
|
Дополнения для Skyrim будут большими |
Новости | hamster |
|
|
|
Какой перевод в дополнениях для Fallout 3? |
Дело техники | glotokraya |
|
|
|
Модок \ собачка Леди - дополнения для ЧаВо |
Ты — Избранный | The Master |
|
|
|
Неполадка с дополнениями |
Дело техники | Hero of Wasteland |
|
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных












