Перейти к содержимому


Фотография

(sfall) дополнения


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 1246

#301 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 06 марта 2016 - 19:49

QUOTE
Обновление для цели не корректно работает — нужно поводить мышкой по слоту чтобы нарисовались итемы, аля такой фотошоп получается) в чем проблема?
Приведённый мною вариант абсолютно правильно работает :-p
Покажи свой вариант или сделай простенький скрипт для примера.

QUOTE
а тут это у тебя уже по другому адресу записывается в чем разница?
Расчитывается с учётом вложенных сумок/рюкзаков, то есть если в главном рюкзаке у тебя лежит мешок с вещами и ты его откроешь, прокрутишь инвентарь вниз и нажмёшь F11, то будет вариант нажатия home в мешке.

QUOTE
Не стал проверять на оригинальной длл сфала — это там тоже будет корректно работать?
Именно это будет, остальные call_offset_v# (где # > 0) — нет (сейчас).

QUOTE
Слушай, я наверное тебя уже достал) но давай тогда еще найдем функцию которая обновляет параметры на главной панели игрока такие как AP/AC/HP
call_offset_v0(0x45EB98); /* intface_redraw_ */

QUOTE
А можно доработать еще скриптовую функцию critter_inven_obj чтобы она получала указатель так-же и на предмет который находится в неактивном слоте руки. а то это вроде как баг, но с другой стороны и не баг, поэтому желательно наверное через ini опцию это фиксить, если не трудно будет. :)
Чего-чего доработать?
QUOTE
ObjectPtr (int) critter_inven_obj(ObjectPtr who, int where) — возвращает указатель на объект в слоте инветнтаря или общее число объектов в инвентаре
Аргументы:
who — указатель на криттера
where — номер слота:
INVEN_TYPE_WORN (0) — слот брони
INVEN_TYPE_RIGHT_HAND (1) — слот правой руки
INVEN_TYPE_LEFT_HAND (2) — слот левой руки
INVEN_TYPE_INV_COUNT (-2) — общее число предметов
Возвращаемое значение:
указатель на объект (ObjectPtr), если объект есть в слоте, иначе — NULL.

QUOTE
Еще есть такой баг в двиге — если клацнуть по пустому месту в слоте для предметов интерфейса USE — то игра крашится.
Ага, прикольно — исправил ;)


#302 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 06 марта 2016 - 21:00

QUOTE
Приведённый мною вариант абсолютно правильно работает :-p
Покажи свой вариант или сделай простенький скрипт для примера.

а что может быть проще — после того как с контейнером(инвентарь открыт) провел какие либо махинации с его предметами добавил или удалил, в коде скрипта идет код обновления.
вот добавь этот кусок кода к хуку который сделал ты — по F9 перемещает инвентарь игрока в контейнер (аля твоя клавиша положить все)
CODE

variable m, objtype, object_array;

 if ((event == 1) and (keyDX == 67)) then begin
     object_array:=create_array(-1, 0);
     object_array:=tile_get_objs(tile_num_in_direction(dude_tile, dude_cur_rot, 1), dude_elevation);
     m:=0;
     //находим в массиве первый найденный контейнер
     while objtype!=1 and object_array[m] > 0 do begin
       objtype:=obj_item_subtype(object_array[m]);
       m+=1;
     end                                              // тут указатель на контейнер
     if objtype==1 then move_obj_inven_to_obj(dude_obj, object_array[m-1]);
 end

подходишь к любому контейнеру юзаешь его, там нажимаешь F9 и F11 и нифига, нужно мышкой поводить) а для игрока все работает.

Отправлено: 6 мар 16 21:07
А тьфу я понял, почему не работает! потому-что код для цели работает только в связке с кодом для игрока.
т.е. в таком варианте кода, корректно оно не будет обновляться.
CODE
     write_int(target_inventory_offset, 0);
     call_offset_v4(display_target_inventory_, 0, -1, _target_pud, 2);
     //write_int(inventory_offset, 0);
     //call_offset_v3(display_inventory_, 0, -1, 2);

это можно изменить или юзать в связке?

Отправлено: 6 мар 16 21:25
QUOTE
Чего-чего доработать?QUOTE
ObjectPtr (int) critter_inven_obj(ObjectPtr who, int where) — возвращает указатель на объект в слоте инветнтаря или общее число объектов в инвентаре

Ну к примеру когда в неактивном слоте руки(пусть это будет слот левой руки) держишь какой либо предмет то critter_inven_obj не получает указатель на этот предмет.
или critter_inven_obj(dude_obj, INVEN_TYPE_LEFT_HAND) — возвращает NULL хотя предмет там лежит, но оно его не видит пока не поменяешь активный слот руки клавишей 'B' — как-то так.

Отправлено: 6 мар 16 21:36
QUOTE
call_offset_v0(0x45EB98); /* intface_redraw_ */

Замечательно работает!
Не проверял, а AP в режиме боя тоже перерисовывает или нет?

Это сообщение отредактировано Fakeman - 6 марта 2016 | 21:43


#303 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 06 марта 2016 - 23:45

Хватит мучать меня скриптами, я даже синтаксис языка не знаю ;-p
QUOTE
вот добавь этот кусок кода к хуку который сделал ты — по F9 перемещает инвентарь игрока в контейнер (аля твоя клавиша положить все)
Скрипт не сработал, да не важно, код процедур поглядел. В display_inventory_ есть вызов функции отрисовки окна, а в display_target_inventory_ почему-то нет. Поэтому для цели после вызова call_offset_v4(display_target_inventory_...
добавляй call_offset_v1(0x4D6F5C, read_int(0x59E964));/* win_draw_ */ (поправлю сейчас пример).

QUOTE
Ну к примеру когда в неактивном слоте руки(пусть это будет слот левой руки) держишь какой либо предмет то critter_inven_obj не получает указатель на этот предмет.
или critter_inven_obj(dude_obj, INVEN_TYPE_LEFT_HAND) — возвращает NULL хотя предмет там лежит, но оно его не видит пока не поменяешь активный слот руки клавишей 'B' — как-то так.
Для неигрока активная рука — правая, для игрока сначала нужно узнать активную с помощью active_hand(). Вот это чудно работает с critter_inven_obj:
CODE
variable hand;
if active_hand == 0 then hand := INVEN_TYPE_LEFT_HAND;
else if active_hand == 1 then hand := INVEN_TYPE_RIGHT_HAND;
display_msg("hand=" + critter_inven_obj(dude_obj, hand));

lol, действительно не видит, сейчас поправлю. Done ;)

QUOTE
Не проверял, а AP в режиме боя тоже перерисовывает или нет?
Нет.

Это сообщение отредактировано Crafty - 7 марта 2016 | 00:03


#304 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 07 марта 2016 - 01:23

QUOTE
Хватит мучать меня скриптами,

Тогда давай перейдем к водным процедурам)

А чего у тебя подсветка предметов/контейнеров разными цветами сделана серый/желтый/розовый нафига такой дикий раскрас?)
вместо розового бы зеленый сделал — а то розовый это как-то не из мира фоллаута))


#305 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 07 марта 2016 - 15:02

QUOTE
действительно не видит, сейчас поправлю. Done

Это нужно через ини опцию фиксить, потому как функция в игре определяет держит ли игрок в активной руке оружие — понимаешь смысл?!
Т.е. к примеру в неваде охраники будут кричать гг 'убери оружие' хотя он его не держит в активной руке, и придется убирать его из слота вообще. — невада то писалась не под сфалл где без Active_Hand() нет возможности определить активную руку.

Отправлено: 7 мар 16 16:53
QUOTE
добавляй call_offset_v1(0x4D6F5C, read_int(0x59E964));/* win_draw_ */

а без аргументов есть такая же функция? чтобы можно было вызывать из оригинального сфала — call_offset_v0
ибо как оказалось к функции display_stats_ тоже нужно применять процедуру win_draw_

Это сообщение отредактировано Fakeman - 7 марта 2016 | 15:52


#306 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 07 марта 2016 - 17:07

QUOTE
чего у тебя подсветка предметов/контейнеров разными цветами сделана серый/желтый/розовый нафига такой дикий раскрас?)
вместо розового бы зеленый сделал — а то розовый это как-то не из мира фоллаута))
Ну какие цвета свободные были, те в ход и пошли. Выбор там всяко скудный.
QUOTE
Это нужно через ини опцию фиксить, потому как функция в игре определяет держит ли игрок в активной руке оружие — понимаешь смысл?!
Т.е. к примеру в неваде охраники будут кричать гг 'убери оружие' хотя он его не держит в активной руке, и придется убирать его из слота вообще. — невада то писалась не под сфалл где без Active_Hand() нет возможности определить активную руку.
Весьма топорный способ функции в движке для получения предмета в активной руке игрока, когда исправлял так почекал скрипты оригинального F2 и увидел только использование с зеркальными очками, причём это опция для дополнительной ветки разговора доступная с очками в активной руке.
Через ини делать не буду — ненужная суета с выбором названия переменной и описания :-p Прокомментировать переменную как "включённая требует убирания оружия из обеих рук, в противном случае только оружия в активной руке" и никто её включать не будет. Потому отключу.
QUOTE
а без аргументов есть такая же функция? чтобы можно было вызывать из оригинального сфала — call_offset_v0
Не, нема. Дак напиши на гитхабе чтобы в следующей версии исправили чтение аргументов для v# функций.
Не знаю, кстати, чего ты так с небезопасными функциями возишься — требуют отладочного режима и AllowUnsafeScripting=1, что может вызвать проблемы у конечного пользователя, Лучше на том же гитхабе понапрягай на предмет добавления новых опкодов для этих дел.

Это сообщение отредактировано Crafty - 7 марта 2016 | 17:19


#307 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 07 марта 2016 - 19:45

QUOTE
когда исправлял так почекал скрипты оригинального F2 и увидел только использование с зеркальными очками.

Плохо чекал там еще макросы на это дело надо чекать. Есть Стивен и охранники в брокенхилз которые говорят чтобы игрок спрятал свое оружие — иначе говорить отказываются.
С одной стороны это правильно, что надо убирать стволы из слотов рук, с другой стороны это лишние телодвижения для игрока.
Я попросил это доработать для того чтобы можно было использовать эту функц. к примеру для реализации скриптового предмета на подобии зеркальных очков которые на двиг завязаны.
В идеале конечно для этого нужно бы новый опкод делать — но кто это будет делать?! — наши зарубежные "друзья" настолько ленивые, что и писать там нет желания — ну или ответят в стиле в этом нет смысла. (с) Phobos :)
вот что написал NovaRain на NMA
QUOTE
Personally I don't plan to add more features from his build. I focus more on bug fixes than 'convenient features'.


зайди почитай, там последние сообщение от меня, я еще полгода назад просил добавить поддержку для LOOT/USE интерфейса.

Отправлено: 7 мар 16 20:03
QUOTE
Не знаю, кстати, чего ты так с небезопасными функциями возишься Лучше на том же гитхабе понапрягай на предмет добавления новых опкодов для этих дел.

А чем отличается вызов по этим адресам, от введения нового опкода который как я понимаю будет ссылаться на этот адрес?

ps научи меня ковыряться в движке)

Это сообщение отредактировано Fakeman - 7 марта 2016 | 20:25


#308 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 07 марта 2016 - 21:10

QUOTE
Плохо чекал там еще макросы на это дело надо чекать. Есть Стивен и охранники в брокенхилз которые говорят чтобы игрок спрятал свое оружие — иначе говорить отказываются.
Макросы тоже и с оружием понятно, меня интересовало есть ли в скриптах именно проверка наличия не_оружия в активной руке, чтобы после "исправления" это не оказалось сломанным. Обнаружились только очки — если в активной руке, то в диалоге с левым мужиком добавлялся несущественный вопрос. Это можно игнорировать (я даже посчитал это исправлением), ну с оружием игроку конечно пришлось бы возиться, убирая из правой и левой руки при всяких critter_is_armed.
А оригинальную доработать нельзя — она в движке. Только через новый опкод.
Для аналога зеркальных очков просто такой же pid присваивай своему предмету, получишь +1 удачу, ну как амулет дикарей в Неваде сделан.

QUOTE
А чем отличается вызов по этим адресам, от введения нового опкода который как я понимаю будет ссылаться на этот адрес?
Именно что ничем ;) От AllowUnsafeScripting нужно отказаться, перевести небезопасные функции в обычные, чтобы была возможность эмулировать нужный функционал при отсутствии аналога в виде опкода.

QUOTE
ps научи меня ковыряться в движке)
Доступна же IDB-база с оригинальными названиями функций и переменных.


#309 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 07 марта 2016 - 21:39

QUOTE
Для аналога зеркальных очков просто такой же pid присваивай своему предмету, получишь +1 удачу, ну как амулет дикарей в Неваде сделан.

В неваде амулет вместо очков, и поменяли в двиге с харизмы на удачу.
А я говорю о добавлении к очкам еще какого-либо предмета аналогично очкам который может давать к примеру +1 к восприятию.
И что значит "просто такой же pid присваивай своему предмету получишь +1 удачу" не совсем понял это, типа два предмета с одним и тем-же пидом? — это что-то новенькое)

Это сообщение отредактировано Fakeman - 7 марта 2016 | 21:39


#310 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 07 марта 2016 - 22:59

QUOTE
В неваде амулет вместо очков, и поменяли в двиге с харизмы на удачу.
А я говорю о добавлении к очкам еще какого-либо предмета аналогично очкам который может давать к примеру +1 к восприятию.
И что значит "просто такой же pid присваивай своему предмету получишь +1 удачу" не совсем понял это, типа два предмета с одним и тем-же пидом? — это что-то новенькое)
Да, запамятовал уже какой там стат в оригинале. У очков и амулета одинаковый пид, поэтому амулет движково обрабатывается. Хочешь себе перстень с нужным статом — меняй название/описание очков, правь чутка байт в движке для нужного стата и выйдет "такой же pid присваивай своему предмету". А для нового предмета через скрипт конечно, те же хуки.
А чем бы critter_inven_obj помог в этом случае?

Мне вот что интересно — использует кто-то sfall'овские функции, а в скрипте делают проверку что sfall, да ещё и нужной версии установлен? Чекнул sfall_ver_* — сломаны.

Это сообщение отредактировано Crafty - 7 марта 2016 | 23:01


#311 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 08 марта 2016 - 00:21

QUOTE
А для нового предмета через скрипт конечно, те же хуки.
А чем бы critter_inven_obj помог в этом случае?

Мне вот что интересно — использует кто-то sfall'овские функции, а в скрипте делают проверку что sfall, да ещё и нужной версии установлен? Чекнул sfall_ver_* — сломаны.

Не нашел подходящего хука для этого дела, только если hs_inventorymove (не тестировал его в деле конечно) но я так понял в теории оно не сработает если скриптом убрать предметы из рук игрока, т.е. если там будет лежать наш предмет то вероятно стата так и останется в +1 (до очередного срабатывания хука).
а critter_inven_obj сейчас вполне выполняет эту поставленную задачу.

Я как то хотел делать проверку на версию сфала, но потом плюнул — посчитал это лишним. думаю навряд ли ее кто-то юзает иначе бы ее починили)
Кстати вот хотел тебе предложить чтобы с помощью этой команды твоя версия возвращала какой-нибудь опознавательный знак, что используется длл не оригинальна — ну мало ли вдруг в коде скрипта придется обходить какой-либо код завязанный на не оригинал.


#312 Phobos

Phobos

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 49 сообщений

Отправлено 08 марта 2016 - 15:39

Если не трудно, не могли бы вы вкратце пояснить суть проблемы с определением неактивного слота для игрока?

С уважением, "ленивый зарубежный друг" :)

@Fakeman:
QUOTE
Я попросил это доработать для того чтобы можно было использовать эту функц. к примеру для реализации скриптового предмета на подобии зеркальных очков которые на двиг завязаны.
В идеале конечно для этого нужно бы новый опкод делать — но кто это будет делать?!


Можешь напомнить о чем речь?

Это сообщение отредактировано Phobos - 8 марта 2016 | 15:41


#313 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 08 марта 2016 - 16:48

QUOTE
С уважением, "ленивый зарубежный друг" :)

о я накастовал нашего "зарубежного" друга).
©Phobos — теперь будем знать это магическое слово))

QUOTE
Если не трудно, не могли бы вы вкратце пояснить суть проблемы с определением неактивного слота для игрока?

Гуру скриптов, подскажи как получить указатель на предмет который лежит в неактивном слоте(руки) у игрока — может я не знаю секрета, да голову тут всем забиваю.
знаю, что через хук hs_inventorymove можно получить указатель, НО только тогда когда игрок его кладет в слот.
А в определении неактивного слота проблем нет, спасибо за Active_Hand()

QUOTE
Я попросил это доработать

QUOTE
Можешь напомнить о чем речь?

Эмм, я вроде тебя не о чем не просил, по крайней здесь и в этом году)

to Crafty
QUOTE
А оригинальную доработать нельзя — она в движке. Только через новый опкод.

Так я чего-то не понял, ты же ее(critter_inven_obj) уже доработал.
(dll от 6-го марта).

Это сообщение отредактировано Fakeman - 8 марта 2016 | 16:54


#314 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 08 марта 2016 - 17:45

Fakeman
QUOTE
но я так понял в теории оно не сработает если скриптом убрать предметы из рук игрока
hs_removeinvenobj ещё к hs_inventorymove, но видимо нужно просто свои обработчики через register_hook_proc вешать.

QUOTE
Так я чего-то не понял, ты же ее(critter_inven_obj) уже доработал
А на следующий день закомментировал в коде это "изменение":
QUOTE
Потому отключу.
Потому как изменение удобно для скриптописателя, но для простого игрока потребует убирания оружия из рук, а если добавить переменную в ini, то игрок её включать не будет из-за лени.
В общем нужно или оставить изменение или добавить новый опкод (конечно если аналога нет).

Phobos
QUOTE
Если не трудно, не могли бы вы вкратце пояснить суть проблемы с определением неактивного слота для игрока?
critter_inven_obj для не_игрока вернёт указатель на предмет (если он конечно есть в руке) лежащий в любой опрашиваемой руке, но для игрока указатель вернётся только если опрашиваемая рука является активной, в противном случае вернёт NULL (даже если в опрашиваемой неактивной руке есть предмет).


#315 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 08 марта 2016 - 19:51

QUOTE
Потому как изменение удобно для скриптописателя, но для простого игрока потребует убирания оружия из рук, а если добавить переменную в ini, то игрок её включать не будет из-за лени.
В общем нужно или оставить изменение или добавить новый опкод (конечно если аналога нет).

так я к тому и клоню, что обычным юзерам ее включать и не стоит — это для скриптеров такое баловство позволено)

А аналога нету(или я по крайней мере не в курсах как можно это реализовать) можно конечно было бы на хуке hs_inventorymove сделать, но он не сработает если применить скриптово unwield к ГГ — и даже совместно с новым хуком hs_invenwield ситуации не поможет — ибо у ГГ он не возвращает указатель на объект который был снят со слота. arg2 всегда равен НУЛЮ.
CODE
Obj arg2 - item being wielded or unwielded (weapon/armor), may be 0 when unwielding


Или что бы мне тебе мозги этим не пудрить покажи мне, что необходимо будет раскоментить в коде — я сделаю свой сфал под свои нужды)

QUOTE
hs_removeinvenobj

это не то. из описания следует что хук срабатывает при удалении/перемещении предмета из инвентаря объектов — слоты там не приделах.

Это сообщение отредактировано Fakeman - 8 марта 2016 | 22:42


#316 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 08 марта 2016 - 23:45

QUOTE
ибо у ГГ он не возвращает указатель на объект который был снят со слота. arg2 всегда равен НУЛЮ.
А это ты хорошо заметил, я поправил чтобы всегда возвращался указатель на снимаемый предмет, конечно если он там есть.
QUOTE
Или что бы мне тебе мозги этим не пудрить покажи мне, что необходимо будет раскоментить в коде — я сделаю свой сфал под свои нужды)
Bugs.cpp, в конце файла. Но я включил это изменение в отладочной версии dll.
QUOTE
это не то. из описания следует что хук срабатывает при удалении/перемещении предмета из инвентаря объектов — слоты там не приделах.
То-то, попробуй :-p (тебя должен заинтересовать 4 аргумент описанный как RMOBJ_DROP в sfall.h, не хочу убивать кучу времени на попытку написания скриптового примера).
Это для игрока предметы в слотах выглядят как отдельные, а фактически они лежат в инвентаре, только у них стоят флажки принадлежности слоту (броня, правая/левая рука) по которым движок определяет что рисовать в слотах.


#317 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 09 марта 2016 - 00:32

Да не я то тестил hs_removeinvenobj не срабатывает он когда делаешь скриптово unwield ГГ и вообще странно он работает в интерфейсе игрока.
когда помещаешь в слот предмет — срабатывает, убираешь уже не срабатывает
при открывании интерфейса если в слотах есть предметы тоже срабатывает.
не для этих целей он придуман)
раз ты пофиксил новый хук — тогда уже и проблема думаю решена.

QUOTE
Но я включил это изменение в отладочной версии dll.

кстати зачем ты создаешь две версии длл?


#318 kotmatposkin

kotmatposkin

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 8 сообщений

Отправлено 09 марта 2016 - 21:47

Добрый вечер всем! Подскажите пожалуйста, столкнулся с ошибкой после замены sfall на новую версию — ERROR saving extented savegame information! Check if other programs interfere with savegame files\folders and try again!
Выскакивает во время сохранения в Глобал Моде, но при этом сохранение создается. До этого стояла версия 1.5 такого не было, настройки изменил под старый sfall. Мультисэйвы активированы и были активированы до этого. Запускал с админ правами тоже самое. Виндоус 7.
Заранее спасибо!!!


#319 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 10 марта 2016 - 01:42

Fakeman
QUOTE
кстати зачем ты создаешь две версии длл?
Я это не делал:
QUOTE
>Merged sfall debugging features into the normal version, thus removing the need of a seperate debugging version for modders

kotmatposkin
QUOTE
Выскакивает во время сохранения в Глобал Моде, но при этом сохранение создается. До этого стояла версия 1.5 такого не было, настройки изменил под старый sfall.
Не может sfallgv.sav создать, а если откат на старую версию сделать?


#320 kotmatposkin

kotmatposkin

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 8 сообщений

Отправлено 10 марта 2016 - 10:29

Поставил старую версию 1.5 всё норм, в этой сборке так же есть: правленные карты и hi-res 4.1.8 и Crafty's sFall mod 1.5 и Sfall configurator tool 1.01. На новой версии ошибка, есть идеи в какую сторону копать?))
И как проверить может это глюк просто? Поскольку сэйв то создаётся и загружается.

P.s. Проверил, действительно на новой версии не создаётся sfallgv.sav.

Это сообщение отредактировано kotmatposkin - 10 марта 2016 | 10:33




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 2

0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru