| QUOTE |
| в 3.7 там в 1 поставлено. |
(sfall) дополнения
#341
Отправлено 12 марта 2016 - 23:34
#342
Отправлено 12 марта 2016 - 23:48
| QUOTE |
| 1 permanent arrays don't get stored in savegames by default ©. |
чаво?
>>> Обратной совместимости ПРИМЕЧАНИЯ <<<
Для тех, кто использовал массивы в своих модов перед sfall 3.4:
1) Существует параметр INI "arraysBehavior" в разделе "Разное" в ddraw.ini. Если установлено в 0, все сценарии, которые используются массивы, прежде чем sfall должно работать. В основном это изменения, которые "create_array" будет создавать постоянные массивы, которые "сохраненные" по умолчанию и их ID также постоянным. Это по умолчанию 1.
2) Как сохраненных игр Совместимость обрабатывается?
Сохраненные массивы хранятся в sfallgv.sav файла (в сохраненной игры) в новом (более гибкого) формате, сразу после старых массивов. Так в основном, когда вы загружаете старую сохраненную игру, sfall будет загружать массивы из старого формата и сохранять их в новом формате на следующей игре энергосбережения. Если вы загрузите сохраненную игру, сделанное с использованием sfall 3.4 sfall 3.3 (например), игра не должна врезаться, но все массивы будут потеряны.
3) Ранее вы были указать размер в байтах для элементов массива. Этот параметр в настоящее время игнорируются, и вы можете хранить строки произвольной длины в массивах.
Отправлено: 13 мар 16 00:15
| QUOTE |
|
Реально ты там что-то серьёзно все поломал! Пока отключил, проверяй. Потом перепишу. Переписал, включил (в F1-версии тоже). |
Вырубай эту бяку теперь после загрузки они просто стоят)
По ощущении после загрузки как будто игра принудительно ГГ выводит из боя и потом снова входит в бой. и можно закончить бой.
В чем фишка этого фикса недать гг положить бомбу и смыться?
Это сообщение отредактировано Fakeman - 13 марта 2016 | 00:28
#343
Отправлено 13 марта 2016 - 00:32
Лог такой In DllMain2
Leave DllMain2
Loading save game: patch000.dat\savegame\slot21\sfallgv.sav
Cannot read sfallgv.sav assuming non-sfall save.
Global script 5bc0390 registered as hook id 20 Global script 5bc0390 registered as hook id 10 Global script 5bc0390 registered as hook id 21 Saving game: patch000.dat\savegame\slot28\sfallgv.sav
ERROR creating sfallgv!
sfallgv.sav: 3
sfallfs.sav: 3
Заранее, огромнейшее спасибо!!!
#344
Отправлено 13 марта 2016 - 00:57
| QUOTE |
| Loading save game: patch000.dat\savegame\slot21\sfallgv.sav |
patch000.dat чего это за путь такой дебильный?
должен быть
Loading save game: data\savegame\slot05\sfallgv.sav
Это сообщение отредактировано Fakeman - 13 марта 2016 | 01:06
#345
Отправлено 13 марта 2016 - 01:10
Спасибо большое всем в решении проблемы)
Это сообщение отредактировано kotmatposkin - 13 марта 2016 | 01:13
#346
Отправлено 13 марта 2016 - 01:41
| QUOTE |
| Проблема оказалась простой, вернее решение) Просто удалил patch000.dat. |
Создал такую папку и получил ошибку при записи.
Тут вопрос почему сфалл пишет в папку patch000.dat а не в data ?
Это сообщение отредактировано Fakeman - 13 марта 2016 | 01:46
#347
Отправлено 13 марта 2016 - 02:47
| QUOTE |
| >>> Обратной совместимости ПРИМЕЧАНИЯ <<< |
| QUOTE |
| Вырубай эту бяку теперь после загрузки они просто стоят) |
| QUOTE |
| В чем фишка этого фикса недать гг положить бомбу и смыться? |
kotmatposkin
| QUOTE |
|
Saving game: patch000.dat\savegame\slot28\sfallgv.sav ERROR creating sfallgv! sfallgv.sav: 3 sfallfs.sav: 3 |
А в fallout2.cfg какие строки в critter_patches и в master_patches? (у меня там D:\Games\Fallout2\data).
#348
Отправлено 13 марта 2016 - 03:21
| QUOTE |
| - Исправлен приводящий к крашу баг с форсированным (подбросить взрывчатку и покинуть карту до взрыва) использованием взрывчатки если взрыв задевает кого-либо рядом, возвратом на карту и снова выходом с карты. |
Я тут потестил бомбочки (с подкидыванием и покиданием карты до взрыва) выяснилось что у уничтоженного непеся при выходе из карты не срабатывает damage_p_proc(и соответственно не извещает столько ему нанесло повреждений) но срабатывает destroy_p_proc.
Тебе тут еще по хорошему нужно в source_obj передавать указатель, чтобы в обработчике destroy_p_proc это можно было получить его, и узнать отчего умер непесь.
только я во тут даже не знаю какой указатель передавать предмета или самого гг, надо логически подумать... Правильнее будет указатель на ГГ.
Это сообщение отредактировано Fakeman - 13 марта 2016 | 14:24
#349
Отправлено 13 марта 2016 - 13:01
Так и не понял, new arrays behavior ставить единицу?) Или оставить по умолчанию как и есть ноль?
Это сообщение отредактировано kotmatposkin - 13 марта 2016 | 13:11
#350
Отправлено 13 марта 2016 - 14:31
| QUOTE |
|
Вырубай эту бяку теперь после загрузки они просто стоят) Сейчас точно исправил, зуб даю :-p |
Ну бой больше не глючит.
НО 1 раз было такое, что во время загрузки нпс "отошел по своим делам" т.е. у нпс в скрипте указано вернуться на свое место на карте, и пока там что-то происходит(во время загрузки как будто игра принудительно ГГ выводит из боя и потом снова входит в бой) в этот момент нпс успел отойти от меня на некоторое расстояние, пока игра опять не вошла в режим боя.
может конечно это сам двиг так иногда глючит по крайней мере больше такого эффекта не появлялось.
Это сообщение отредактировано Fakeman - 13 марта 2016 | 16:15
#351
Отправлено 13 марта 2016 - 23:15
#352
Отправлено 14 марта 2016 - 01:01
- сейчас их нету.
Это сообщение отредактировано Fakeman - 14 марта 2016 | 16:26
#353
Отправлено 15 марта 2016 - 01:18
| QUOTE |
| Я тут потестил бомбочки (с подкидыванием и покиданием карты до взрыва) выяснилось что у уничтоженного непеся при выходе из карты не срабатывает damage_p_proc(и соответственно не извещает столько ему нанесло повреждений) но срабатывает destroy_p_proc. |
| QUOTE |
| ! Теперь при форсированном использовании взрывчатки и смерти жертвы вызывается destroy_p_proc. |
| QUOTE |
| Папки патчдат не должно быть в игре, возьмите sfall оригинала и получите такую же ошибку при сохранении. |
| QUOTE |
| НО 1 раз было такое, что во время загрузки нпс "отошел по своим делам" |
kotmatposkin
| QUOTE |
| Так и не понял, new arrays behavior ставить единицу?) Или оставить по умолчанию как и есть ноль? |
Foxx
| QUOTE |
| Я так понял, что динамит сейчас можно подкладывать и уйти на другую карту без "вылета"? |
Но потом я обнаружил ещё один крашевый баг со специфическими условиями проявления, его-то и допиливали последние дни.
#354
Отправлено 15 марта 2016 - 02:11
| QUOTE |
| ушёл с карты и не при делах, кто там и от чего умер |
Ну да верно))
А еще не увеличивается счетчик убитых таким способом.
А еще в режиме боя заложить взрывчатку намного легче чем в реалтайме.
А еще... в общем в двиге багов как вшей у бродячей собаки)
Поэтому не могли бы вы посмотреть почему не работает функция
obj_can_hear_obj
| CODE |
|
Проверка, может ли один объект слышать другой Возвращаемое значение: TRUE - если src_obj слышит dst_obj, иначе - FALSE При проверке учитывается расстояние, текущее состояние (стоит/идёт/бежит), использование умений скрытность и др. |
Ни при каких условиях в тестах не возвращает истину.
в фоле в некоторых скиптах эта функция используется.
Это сообщение отредактировано Fakeman - 15 марта 2016 | 02:13
#355
Отправлено 15 марта 2016 - 03:52
| QUOTE |
| Ни при каких условиях в тестах не возвращает истину. |
#356
Отправлено 15 марта 2016 - 15:06
| CODE |
|
Исправил |
Жаль, но она чего-то работает также как и obj_can_see_obj можно позади криттера бегать он и не узнает.
Я то думал что радиус будет круговой со всеми этими случайными проверками.
Кстати эта функция используется у слепого повара в Наварро и он должен реагировать на гг в помещении.
Это сообщение отредактировано Fakeman - 15 марта 2016 | 15:24
#357
Отправлено 16 марта 2016 - 16:13
Подобные исправления попахивают отсебятиной
#358
Отправлено 16 марта 2016 - 19:35
| QUOTE |
| Любопытно, как именно вы исправили obj_can_see_obj |
ее вообще никто не трогал. читайте внимательнее.
| QUOTE |
| obj_can_hear_obj по коду вообще не доделана, т.е. отдельной механики слуха в игре просто нет. |
да, она в двиге не работает, но используется в некоторых скриптах фола.
Механика Слуха реализация ее очень проста, некий радиус вокруг криттера с учетом на карте блокирующих объектов типа 'WALL'.
Это сообщение отредактировано Fakeman - 16 марта 2016 | 19:48
#359
Отправлено 16 марта 2016 - 23:20
| QUOTE |
| Любопытно, как именно вы исправили obj_can_see_obj и obj_can_hear_obj? Если не ошибаюсь, первая используется повсеместно (враждебность любого криттера) и менять её поведение как бы не стоит (если только опционально), а вторая судя по коду вообще не доделана, т.е. отдельной механики слуха в игре просто нет. |
| CODE |
|
if (target != 0) and (source != 0) then begin if (target.elev == source.elev) then begin if (target.tile_num != -1) and (source.tile_num != -1) then begin is_within_perception_(source, target); ... |
Вот так сделан obj_can_hear_obj:
| CODE |
|
if ((target == 0) or (source == 0)) then begin if (target.elev == target.elev) then begin if (target.tile_num != -1) and (target.tile_num != -1) then begin is_within_perception_(source, target); ... |
Вот так сделан obj_can_see_obj:
| CODE |
|
if (target != 0) and (source != 0) then begin if (target.elev == target.elev) then begin if (target.tile_num != -1) then begin if (target == _obj_dude) then begin // ********* is_pc_flag_(Sneak_); // блок end // пустышка stat_level_(source, STAT_pe); // ********* is_within_perception_(source, target); ... |
Сейчас у них правильный код :-p
Fakeman
| QUOTE |
| Я то думал что радиус будет круговой со всеми этими случайными проверками. |
| QUOTE |
| ее вообще никто не трогал. читайте внимательнее. |
#360
Отправлено 16 марта 2016 - 23:46
| QUOTE |
|
Угу, тоже так думал (хотя нужно ещё is_within_perception_ поразглядывать, что-то она меня беспокоит... |
Да брось это дело.
Я так понял надо конкретно переписывать код ибо у нее угловой обзор, т.е. куда смотрит криттер там и "слышит", а нужно 360гр.
У меня самописная процедура есть для моих нужд, эмулирующая "слух" просто думалось что движковая рабочая и просто багнута, а тут не все так просто.
| QUOTE |
|
Я потом потрогал, keke |
негодяй! ))
Похожие темы
| Название темы | Форум | Автор | Статистика | Последнее сообщение | |
|---|---|---|---|---|---|
WL2: Детали: платформы и дополнения |
Новости | hamster |
|
|
|
Дополнения для Skyrim будут большими |
Новости | hamster |
|
|
|
Какой перевод в дополнениях для Fallout 3? |
Дело техники | glotokraya |
|
|
|
Модок \ собачка Леди - дополнения для ЧаВо |
Ты — Избранный | The Master |
|
|
|
Неполадка с дополнениями |
Дело техники | Hero of Wasteland |
|
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных












