Перейти к содержимому


Фотография

(sfall) дополнения


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 1246

#381 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 02 апреля 2016 - 02:46

QUOTE
но функция, которая выводит в монитор сообщения игнорирует цели, если они не являются персонажами и вместо "правильного" промаха ("Ой! Стена получает удар вместо намеченной цели (Нарк)!") сообщает о фальшивом промахе ("Вы : промах").
Подправил, теперь если цель не персонаж, но у неё есть скрипт , то в мониторе вместо фальшивого промаха будет сообщаться о "правильном".

чево-чево-чево... наркоман!))
пойду на практике проверю)

Отправлено: 2 апр 16 02:57
Проверил ничего не поменялось — игрок бьет кулаком по двери, промахивается но дверь выносит. (можешь даже в неваде проверить на некоторых дверях.)

QUOTE
Подправил, теперь если цель не персонаж, но у неё есть скрипт , то в мониторе вместо фальшивого промаха будет сообщаться о "правильном".

а можно разъяснения, что за 'правильный' промах такой? :)

QUOTE
Не баг, так задумано.

Да ну... наркоманская задумка!
На дверях(объекте) этот как-то вообще странно работает, если игрок бьет по дверям оружием(кувалдой допустим) то это сообщением/звуком вообще никак не проявляется т.е. как удар в никуда, но обработчик на дверях всегда срабатывает, вне зависимости попал ли по двери ГГ.

В общем я понял что ты поправил но я говорил о другом.

Это сообщение отредактировано Fakeman - 2 апреля 2016 | 03:28


#382 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 02 апреля 2016 - 16:29

QUOTE
Проверил ничего не поменялось — игрок бьет кулаком по двери, промахивается но дверь выносит. (можешь даже в неваде проверить на некоторых дверях.)
Всё, на неваде уловил о чём речь ;) В чистом F2 тестировал.

QUOTE
а можно разъяснения, что за 'правильный' промах такой? :)
Выше же написано. Если пулю ловит не главная цель, а случайная и это не персонаж, то движок пишет о "фальшивом" промахе, хотя тут был "правильный" промах.
В твоём примере — если цель стоит рядом со скриптовой дверью, ты стреляешь в цель, но попадаешь в дверь, которая разлетается. Без исправления в движке для игрока это выглядит нелепо — стрелял в персонажа, игра сообщает о промахе ("Вы : промах"), но при этом уничтожается дверь.

QUOTE
QUOTE
Не баг, так задумано.
Да ну... наркоманская задумка!
На дверях(объекте) этот как-то вообще странно работает, если игрок бьет по дверям оружием(кувалдой допустим) то это сообщением/звуком вообще никак не проявляется т.е. как удар в никуда, но обработчик на дверях всегда срабатывает, вне зависимости попал ли по двери ГГ.
Таки ты прав — баг в движке: для не_персонажа перед вызовом damage_p_proc нет проверки что попадание действительно было, а потому damage_p_proc срабатывает и при промахах. Добавил проверку ;)

Ну и при выводе в монитор вернул первый вариант для фальшивых промахов — цель не персонаж и у неё есть скрипт.

Это сообщение отредактировано Crafty - 2 апреля 2016 | 16:34


#383 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 03 апреля 2016 - 18:03

CODE
В FID существа используются все поля. ID1 определяет Suffix1, ID2 - Suffix2, ID3 - ExtSuffix.

При ID2 равном 0x1B (27 - ANIM_electrify), 0x1D (29 - ANIM_burned_to_nothing), 0x1E (30 - ANIM_electrified_to_nothing), 0x37 (55 - ANIM_electrify_sf), 0x39 (57 - ANIM_burned_to_nothing_sf), 0x3A (58 - ANIM_electrified_to_nothing_sf), 0x21 (33 - ANIM_fire_dance), 0x40 (64 - called shot interface picture) происходит изменение Индекса в LST-файл.
Индекс меняется на первое число, стоящее после строки с корнем имени файла.

Можно это изменить(хакнуть), чтобы двиг менял индекс но при условии, если такого фрм-файла нет ??? хотя бы для 0x40 (NA — called shot interface picture).
очень надо :)

Это сообщение отредактировано Fakeman - 4 апреля 2016 | 00:31


#384 Garvan

Garvan

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 18 сообщений

Отправлено 04 апреля 2016 - 14:39

Crafty, я ставлю Вашу последнюю версию sfall на Olympus 2207 и примерно после трети игры появляется такой баг: в случайных встречах все начинают агриться. Приходится убивать всех подряд и становиться злодеем. Особенно это досадно на особых случайных встречах, где бывает и квесты дают.
Порывшись в сети понял, что такая проблема есть не только у меня, просто многие мочат всех кого встретят не особо заморачиваясь.

Проверял три раза играя то с Вашим sfall 1.5.7, то с имеющимся в папке игры sfall 3.4.1.305  — с Вашим sfall этот баг неизбежен, что конечно очень жаль учитывая насколько он удобнее и функциональнее.

С этим можно что-то сделать?


#385 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 04 апреля 2016 - 16:05

QUOTE
Проверял три раза играя то с Вашим sfall 1.5.7, с Вашим sfall этот баг неизбежен С этим можно что-то сделать?

точно 1.5.7 ? если да то заменить версию на sfall 1.6.7
если можешь выложи свое сохранение.

Это сообщение отредактировано Fakeman - 4 апреля 2016 | 16:07


#386 Garvan

Garvan

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 18 сообщений

Отправлено 04 апреля 2016 - 21:50

Да, точно, сейчас проверил — 1.5.7. недавно качал отсюда, была самая новая. Скачаю 1.6.5 попробую поиграть и отпишусь.
Сейв сделать нужно, если баг себя проявит в новой версии? По старой, как я понимаю уже не актуально?

Это сообщение отредактировано Garvan - 4 апреля 2016 | 21:50


#387 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 04 апреля 2016 - 22:12

да если баг останется то сохранение не важно из какой версии "сделаешь".


#388 Garvan

Garvan

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 18 сообщений

Отправлено 05 апреля 2016 - 14:46

Словил новый баг в Olimpus 2207 при использовании sfall 1.6.7

Особая случайная встреча "Проход в скале" она же "Пещера в горе" — при выходе с локации оказываешься довольно далеко от нее и прямо в скале — двигаться невозможно.

Оставил sfall 3.4 (который по умолчанию активирован в папке с игрой) загрузил ближайшее сохранение — зашел на локацию, вышел — и оказался точно зеленом кружочке.

Оба сохранения есть, но не знаю как их к сообщению прикрепить. У меня нет такой функции.

И еще странное нечто, не знаю баг или нет — если загрузить сохранение и зайти на любую ранее посещенную карту которую, однако, до этого сохранения не посещал, то на ней все будет так, как после моего посещения осталось. Но я ведь загрузил сейв ДО посещения этой карты.

Касательно агрессивности всех при случайных встречах — пока нет такого. вернее один раз на меня набросился "Одинокий путник", но при следующей встрече с ним же был спокоен и предлагал мне тоже не волноваться.
Надо еще поижграть ,так как этот баг проявляется не сразу.


#389 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 05 апреля 2016 - 17:36

QUOTE
Особая случайная встреча "Проход в скале" она же "Пещера в горе" — при выходе с локации оказываешься довольно далеко от нее и прямо в скале — двигаться невозможно.
Оставил sfall 3.4 (который по умолчанию активирован в папке с игрой) загрузил ближайшее сохранение — зашел на локацию, вышел — и оказался точно зеленом кружочке.

это баг самого фола, а не сфала.
еще давно я просил этот баг исправить но он так и остался без внимания.

QUOTE
И еще странное нечто, не знаю баг или нет — если загрузить сохранение и зайти на любую ранее посещенную карту которую, однако, до этого сохранения не посещал, то на ней все будет так, как после моего посещения осталось.

чево-чево?
если загрузить и зайти на любую ранее посещенную карту
однако, до этого сохранения не посещал
то на ней все будет так, как после моего посещения
- не баг, это наркоманская галлюцинация))


#390 Garvan

Garvan

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 18 сообщений

Отправлено 05 апреля 2016 - 21:26

QUOTE
это баг самого фола, а не сфала.

Тогда он проявляется рандомно. Я попробовал пройти это место со старым сфалом, снова встретил пещеру, но на этот раз все было нормально.

QUOTE
еще давно я просил этот баг исправить

Присоединяюсь к просьбе. В модах этот баг может стать критичным для прохождения- как в моем случае.

QUOTE
- не баг, это наркоманская галлюцинация))

Или ясновидение — предвидение будущих событий :)
А если в сейве удалить уже посещенную карту, то все равно зайдешь на старую посещенную. Неотвратимость судьбы видать, реализована. :)
За годы игры в Fаllout столкнулся с этим первый раз в Olympus 2207.

И, кстати, авторы игры адаптировали ее под ту версию сфала которая у них в папке с игрой по умолчанию установлена (во всяком случае так написано в официальном форуме). Так что новые версии вполне могут давать какую-то несовместимость моментами. Переработано то там все основательно.





Это сообщение отредактировано Garvan - 5 апреля 2016 | 21:38


#391 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 05 апреля 2016 - 23:40

QUOTE
Или ясновидение — предвидение будущих событий :)
За годы игры в Fаllout столкнулся с этим первый раз в Olympus 2207.

вобще-то я не совсем и понял, что ты там написал: "зайти на ранее посещенную карту, но которую до этого не посещал, и будет так как будто ты ее уже посетил, но загружал то сейв до ее посещения."
сформулировал бы по понятнее.

QUOTE
А если в сейве удалить уже посещенную карту, то все равно зайдешь на старую посещенную.

случится выкидыш.

Это сообщение отредактировано Fakeman - 5 апреля 2016 | 23:46


#392 Garvan

Garvan

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 18 сообщений

Отправлено 06 апреля 2016 - 02:23

QUOTE
случится выкидыш.

Только если ГГ находится на этой карте. Иначе карта загружается по новой. Во всяком случае F1-2 именно так.

QUOTE
вобще-то я не совсем и понял, что ты там написал

Например я сохраняюсь, потом захожу в первый раз за игру в бар, грохаю кого-то, потом мне этот ход не нравится.
Загружаю свой сейв (до захода в бар), снова захожу в бар и вижу что грохнутый там мирно лежит в образе трупа.
И переиграть ничего нельзя. А должна была бы загрузится свежая, нетронутая и не посещенная еще мною карта. Это явно как-то связано со сфалом.


#393 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 06 апреля 2016 - 03:22

если ты удалишь файл из сохранения это будет считаться нарушением целостности данных в сохранении и игра вылетит вне зависимости от того где будет гг.

QUOTE
Загружаю свой сейв (до захода в бар), снова захожу в бар и вижу что грохнутый там мирно лежит в образе трупа.

Вот теперь понятно. странная хрень конечно...
Это что за локация? бар в рэйнбоу и ты замочил там негра на входе?
надо проверить!


#394 Foxx

Foxx

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 120 сообщений

Отправлено 06 апреля 2016 - 03:44

Хотелось бы узнать это баг игры или нет?
Когда начинается бой, то в 1 раунде процент попадания по противнику выше, чем во 2 раунде. Проверил Fallout 1 & 2 и Fallout Nevada.
Скриншоты



#395 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 06 апреля 2016 - 14:02

не думаю что это баг — скорее бонус для игрока в первом ходу.
хотя может правильнее было если бы этот процент был больше только если ГГ первый начинает бой.


#396 Foxx

Foxx

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 120 сообщений

Отправлено 06 апреля 2016 - 14:28

Fallout: Nevada очень часто вылетает при смерти ГГ. Пробовал оригинальный sfall 3.7a, такая же фигня. Без sfall'a, нормально дохнет, без вылетов.
Вот сохранка от Невады, там в рюкзаке два яда "Коновал", чтобы смерть тестировать.


Это сообщение отредактировано Foxx - 6 апреля 2016 | 17:13


#397 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 06 апреля 2016 - 15:20

протестировал, нормально умирает без бага. без модов попробуй.
у тебя в сохранке в имени слота проставлена дата сохранения, это откуда такая фишка? никогда такого не встречал.

Это сообщение отредактировано Fakeman - 6 апреля 2016 | 15:28


#398 Foxx

Foxx

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 120 сообщений

Отправлено 06 апреля 2016 - 15:27

По ходу я что-то не то в ddraw.ini включил. Попробывал сейв на сборке от Pyran вылетов нет.
Буду разбираться.
upd: Переустановил игру и глюк пропал.

Дата сохранения. AutoQuickSave у меня стоит 8, вот он по дате и записывает.

Это сообщение отредактировано Foxx - 6 апреля 2016 | 17:15


#399 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 06 апреля 2016 - 17:30

QUOTE
По ходу я что-то не то в ddraw.ini включил. Попробывал сейв на сборке от Pyran вылетов нет.
Буду разбираться.

желательно бы выяснить какой параметр на это влияет!


#400 Foxx

Foxx

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 120 сообщений

Отправлено 06 апреля 2016 - 17:51

Я ещё негров добавлял при выборе персонажа. Начал играть негром, но у него анимации какие-то некачественные оказались, и чтобы не переигрывать я в папку негра закинул анимации лысого.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru