Перейти к содержимому


Фотография

(sfall) дополнения


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 1246

#401 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 07 апреля 2016 - 00:06

сами багов понаделают а потом жалуются)
негры/пони/рыжие_соски — был бы от этого всего толк, кроме бегающей картинки. не понимаю я этот мод.


#402 Foxx

Foxx

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 120 сообщений

Отправлено 07 апреля 2016 - 00:33

QUOTE
сами багов понаделают а потом жалуются)
негры/пони/рыжие_соски — был бы от этого всего толк, кроме бегающей картинки. не понимаю я этот мод.

Просто когда одной и той же мордой 20 раз играешь начинает надоедать, вот и экспериментируешь. Негры были от создателей Olymus, думал что качественно сделаны как у них в игре. Оказалось нет, в комбинезоне убежища вроде ещё ничего, но в броне сплошные чёрные пиксели.


#403 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 07 апреля 2016 - 03:07

Ты на себе тоже эксперименты проводишь? сколько уже живешь с одной и той же мордой, лет 20)))))

QUOTE
но в броне сплошные чёрные пиксели.

а ты что хотел выражение его черного лица увидеть когда он в броне)))


#404 Foxx

Foxx

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 120 сообщений

Отправлено 07 апреля 2016 - 20:06

QUOTE
а ты что хотел выражение его черного лица увидеть когда он в броне)))

Да и ещё текстуры 4К не помешали бы)))
Кстати можешь скинуть твои "ddraw.ini" к Nevada и Olympus.


#405 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 08 апреля 2016 - 03:34

я уже в них давно не играю, в олимпе стандартный который с игрой шел.
в неваде давно уже заменен стандартным из архива сфала.
я тебе могу просто настройки выписать которые я всегда ставлю
CODE
NumSoundBuffers=32
AnimationsAtOnceLimit=120
DisplayKarmaChanges=1
DialogueFix=1
ExtraSaveSlots=1
SpeedInterfaceCounterAnims=1
CorpseLineOfFireFix=1
BonusHtHDamageFix=1
RemoveCriticalTimelimits=1
MotionScannerFlags=4 (читерной подсветкой по шифту не пользуюсь)
SuperStimExploitFix=1
ObjCanSeeObj_ShootThru_Fix=1
DontTurnOffSneakIfYouRun=1
NPCsTryToSpendExtraAP=3 — это я не знаю вроде как не работает, но поставил 3 :)
StackEmptyWeapons=1

остальное вроде как по дефолту.

Это сообщение отредактировано Fakeman - 8 апреля 2016 | 16:09


#406 Foxx

Foxx

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 120 сообщений

Отправлено 09 апреля 2016 - 16:23

Crafty можешь глянуть баг:
Дополнительная способность "Прилежный ученик"
Каждый уровень способности увеличивает на 5% прибавку к общей сумме очков опыта каждый раз, когда персонажу начисляется новый опыт.
Баги
В Fallout 2 из-за недоработки скриптовых макросов бывает баг сообщения: при получении опыта не боевым способом в лог выводится базовое значение опыта, то есть без надбавки, хотя реальное количество полученного опыта надбавку содержит.

Это сообщение отредактировано Foxx - 9 апреля 2016 | 16:23


#407 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 10 апреля 2016 - 02:37

QUOTE
Баги
В Fallout 2 из-за недоработки скриптовых макросов бывает баг сообщения: при получении опыта не боевым способом в лог выводится базовое значение опыта, то есть без надбавки

Это не баг. т.е. в самих скриптах так заложено, что на экран выводится базовое значение — это уже никак не исправить, иначе будет дублироваться сообщение.
CODE
даем игроку X опыта
give_exp_points(X)
а здесь просто надпись на экране.
display_msg("Вы получили:" + X + " единиц опыта")

тут только сам скриптер должен позаботиться о правильно отображении получаемого опыта — поправить макрос чтоб учитывал есть ли у гг этот перк.
странно, что бисовцы это не учли в макросе.

Чето похоже Crafty опять по плану на полгода пропал :)
Последнее действие:2 апр 2016
хотя нет, в тихоря там что-то обновляет, уже 1.6.16.0 версию слепил.
CODE
! Отключена поддержка hs_inventorymove до лучших времён...

Интересно чего это значит, не будут работать скрипты с этим хуком?
вот это новость...

Это сообщение отредактировано Fakeman - 10 апреля 2016 | 03:18


#408 Foxx

Foxx

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 120 сообщений

Отправлено 10 апреля 2016 - 04:35

QUOTE
Чето похоже Crafty опять по плану на полгода пропал :)

Ошибок в Fallout'e не осталось, вот он и пропал :)

Это сообщение отредактировано Foxx - 11 апреля 2016 | 12:59


#409 Garvan

Garvan

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 18 сообщений

Отправлено 10 апреля 2016 - 20:05

QUOTE
Это что за локация? бар в рэйнбоу и ты замочил там негра на входе?

Точно! И в других локациях такая же фигня была, я потом эту игру бросил и новую начал — невозможно играть стало. Но надо сказать я попеременно аж три сфала юзал в этой игре (все выяснял какой не глючит на случайныХ встречах) ,так что возможно тем и вызвал такие баги.



#410 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 12 апреля 2016 - 18:50

CODE
! Исправлено использование вложенных сумок в окне торговли.
! Исправлен краш при попытке открыть сумку/рюкзак в окне торговли.

Еще есть какой-то баг с сумками в лотке торговли, но не могу вспомнить, может конечно это один из этих исправленных.


#411 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 08 мая 2016 - 18:36

Fakeman
QUOTE
CODE
В FID существа используются все поля. ID1 определяет Suffix1, ID2 - Suffix2, ID3 - ExtSuffix.

При ID2 равном 0x1B (27 - ANIM_electrify), 0x1D (29 - ANIM_burned_to_nothing), 0x1E (30 - ANIM_electrified_to_nothing), 0x37 (55 - ANIM_electrify_sf), 0x39 (57 - ANIM_burned_to_nothing_sf), 0x3A (58 - ANIM_electrified_to_nothing_sf), 0x21 (33 - ANIM_fire_dance), 0x40 (64 - called shot interface picture) происходит изменение Индекса в LST-файл.
Индекс меняется на первое число, стоящее после строки с корнем имени файла.

Можно это изменить(хакнуть), чтобы двиг менял индекс но при условии, если такого фрм-файла нет ??? хотя бы для 0x40 (NA — called shot interface picture).
очень надо :)
хз о чём речь :-p

Отправлено: 8 мая 16 18:39
Garvan
QUOTE
Присоединяюсь к просьбе. В модах этот баг может стать критичным для прохождения- как в моем случае.
Постараюсь (эх, не забыть бы).

Отправлено: 8 мая 16 19:57
Foxx
QUOTE
Хотелось бы узнать это баг игры или нет?
Когда начинается бой, то в 1 раунде процент попадания по противнику выше, чем во 2 раунде. Проверил Fallout 1 & 2 и Fallout Nevada.
Скрины уже не доступны, впрочем я успел их увидеть раньше.

В бою неиспользованные очки действия превращаются в очки класса брони из расчёта 1 ОД = 1 КБ и это характерно для всех персонажей (но для ГГ при взятом перке "HtH Evade"|"Блок удара" и соответствующих условиях расчитывается по-другому). "Класс брони — вероятность того, что броня отразит атаку. К примеру, класс брони бандита составляет 15 единиц, а шанс попадания у рейнджера 65%. Итоговая вероятность того, что рейнджер попадёт в бандита, составляет всего 50%" ©

Процент попадания в первом раунде выше, поскольку противник не в бою и его ОД не превратились в КБ. Начиная со второго раунда неиспользованные ОД уже в деле.
Однако в F2-движке обнаружился интересный (и серьёзный) баг: изменили порядок инициализации и вместо обновления ОД конкретного персонажа в начале хода этого персонажа (так сделано в F1-движке) происходит обновление ОД для всех персонажей в начале каждого цикла боя, что даёт персонажам скрытый бонус к классу брони и как следствие уменьшает шанс попадания по ним. И это применительно и к ГГ, если у его противников значение реакции больше (они ходят раньше).

Отправлено: 8 мая 16 20:13
Fakeman
QUOTE
QUOTE
! Отключена поддержка hs_inventorymove до лучших времён...
Интересно чего это значит, не будут работать скрипты с этим хуком?
вот это новость...
Было бы из-за чего переживать :-p Вообще очень не рекомендую использовать hs_invenwield и hs_inventorymove с оригинальным sfall — они там недоделаны: первый позволит прокачивать статы собутыльникам, а второй в принципе не способен работать с сумками/рюкзаками и ещё кое-что по-мелочи.


#412 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 09 мая 2016 - 00:59

QUOTE
хз о чём речь :-p

я думал ты движок досконально знаешь, как свои 5 пальцев :)
тогда введу тебя немного в курс дела, хотя оно мне уже и не надо.
CODE
0x40 (NA — called shot interface picture).

это фрм картинка(таргет) для криттеров в интерфейсе режима прицеливания.
если в critter.lst после имени криттера(FID) записано некое значение, то картинка таргета будет браться от другого криттера на который указывает это значение т.е. на индекс в lst, и вне зависимости существует ли для нашего криттера своя собственная картинка.
вот к примеру для harobe,11(игрок в робе) будет брать эти фрм файлы от hmjmps,11 (фрм костюм убежища 13), думаю понятно расписал.
CODE

Idx FID Name
0  reserv
1  hapowr,21,1
2  harobe,11,1
3  hfcmbt,11,1
4  hfjmps,11,1
5  hflthr,11,1
6  hfmaxx,11,1
7  hfmetl,11,1
8  hmbjmp,11
9  hmbmet,11
10 hmcmbt,11,1
11 hmjmps,11,1


QUOTE
Вообще очень не рекомендую использовать hs_invenwield и hs_inventorymove с оригинальным sfall — они там недоделаны

а зачем отключать, можно было бы и так оставить, пусть бы работало как есть.

Отправлено: 9 мая 16 01:10
QUOTE
Однако в F2-движке обнаружился интересный (и серьёзный) баг: изменили порядок инициализации и вместо обновления ОД конкретного персонажа в начале хода этого персонажа (так сделано в F1-движке) происходит обновление ОД для всех персонажей в начале каждого цикла боя, что даёт персонажам скрытый бонус к классу брони и как следствие уменьшает шанс попадания по ним.

Однако не понятно изменили они относительно какого движка? потому как в F1-движке так-же в 1 раунде процент попадания по противнику выше, чем во 2 раунде. Поэтому однако я подозреваю у тебя там есть некий третий движок пре-альфа первого фоллаута?))


#413 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 09 мая 2016 - 12:28

По случаю праздника новая версия ;)

Общие изменения для F1/F2 — версий:
* Теперь FreeWeight показывает "свободный вес у владельца-персонажа/свободный размер сумки" для открытых вложенных сумок.
! Исправлено несколько недоработок связанных с кнопками "Взять всё"/"Положить всё" (и вложенными сумками).
! Исправлено пропадание предметов в инвентаре при попытке поместить их во вложенную сумку если игрок перегружен.
+ На экране снаряжения игрока показывается "свободный вес у владельца-персонажа/свободный размер сумки" в открытой вложенной сумке.
! Исправлены используемые движком функции получения одетой брони и оружия в руках игрока если в инвентаре открыта вложенная сумка.
! Исправлен вывод в окно монитора сообщения при попадании в случайную цель если она не является персонажем и у неё есть скрипт, а в F2-версии также вызов damage_p_proc при промахах если цель не_персонаж.
* При UseScrollWheel=1 можно прокручивать окно монитора (хоть и не так эффективно как это делает HRP).
! Исправлено использование вложенных сумок в окне торговли.
! Исправлен [потенциальный] краш при попытке открыть сумку/рюкзак в окне торговли.

Изменения в F2-версии:
- Из ddraw.ini удалена переменная GainStatPerkFix (теперь эффект включения постоянный).
* Подправлен hs_inventorymove и добавлена обработка события при перетаскивании предмета во вложенную сумку.
* Теперь hs_keypress может возвращать сканкод новой клавиши, которая будет обработана движком вместо оригинальной.
! Исправлен краш при клике по пустому месту в инвентаре при курсорном использовании предмета из основного рюкзака.
! Исправлен мой баг в обработчике расчёта статов при использовании переменной DerivedStats.
- Удалена обработка переменной ModifiedIni из ddraw.ini, а функция modified_ini возвращает фальшивое значение (в качестве альтернативы можно использовать функцию get_ini_setting).
+ Добавлено изменение из sfall:
>Fixed potential undefined behavior and crashes in sfall arrays (From Vennor)
! Исправлена неправильная инициализация очков действия в начале каждого хода, что приводило к добавлению скрытого бонуса к классу брони у противников и из-за этого уменьшался шанс попадания по ним.

Отправлено: 9 мая 16 13:08
QUOTE
Однако не понятно изменили они относительно какого движка?
F1.

QUOTE
потому как в F1-движке так-же в 1 раунде процент попадания по противнику выше, чем во 2 раунде.
"Процент попадания в первом раунде выше, поскольку противник не в бою и его ОД не превратились в КБ. Начиная со второго раунда неиспользованные ОД уже в деле." ©
Начни игру в F1 за Max Stone, напади на крысу (у неё 5 ОД), шанс попадания 89%, отбеги на 5 гексов и дождись когда она подбежит к тебе использовав все свои ОД — снова 89%, отбеги на 4 — 88%, на 3 — 87%.
Начни игру в F2 за Narg, напади на муравья (тоже 5 ОД), шанс попадания 50%, отбеги на 5 гексов — 45%, на 4 — 45%, на 3 — 45%.

QUOTE
Поэтому однако я подозреваю у тебя там есть некий третий движок пре-альфа первого фоллаута?))
Да, есть ещё F1-демо-версия :-p


#414 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 09 мая 2016 - 16:44

QUOTE
Начни игру в F1 за Max Stone

А теперь все ясно, и я давно не играл в F1.

QUOTE
! Исправлена неправильная инициализация очков действия в начале каждого хода, что приводило к добавлению скрытого бонуса к классу брони у противников и из-за этого уменьшался шанс попадания по ним.

блин... это че теперь сложность игры уменьшилась(

QUOTE
! Исправлен краш при клике по пустому месту в инвентаре при курсорном использовании предмета из основного рюкзака.

а еще оно сквозь него клацает, замечал, да? :P

Это сообщение отредактировано Fakeman - 9 мая 2016 | 16:46


#415 Foxx

Foxx

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 120 сообщений

Отправлено 13 мая 2016 - 14:38

Блин, посмотреть исправления и складывается впечатление, что сумки/рюкзаки самая забагованная вещь в Fallout :)


#416 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 23 июня 2016 - 02:54

Если вдруг заглянешь сюда.
Общество просит вывести функции ReadInt/WriteInt и Calloffset... из под AllowUnsafeScripting, для совместимости :)

И можно ли прикрутить для кнопкок ExtraSave свои кастомные изображения?
зы: по мне зелененькие стрелочки вписывались и смотрелись лучше.


#417 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 11 июля 2016 - 13:51

QUOTE
Общество просит вывести функции ReadInt/WriteInt и Calloffset... из под AllowUnsafeScripting, для совместимости :)
Сделал, но пока не могу какое-то время залить F2-версию :-p

QUOTE
И можно ли прикрутить для кнопкок ExtraSave свои кастомные изображения?
Не, да и смысл. Проще было бы использовать изображения (стрелочки) игры.

QUOTE
зы: по мне зелененькие стрелочки вписывались и смотрелись лучше.
Да ладно, объёмные круче. Или именно зелёный и жёлтый цвет стрелочек при нажатии? Сделал, посмотри в F1-версии (хотя от зелёного бы отказался и оставил серый, и жёлтый при нажатии).

Довольно давно (ну в доступной для скачивания версии это уже есть) частично исправил это:
QUOTE
Особая случайная встреча "Проход в скале" она же "Пещера в горе" — при выходе с локации оказываешься довольно далеко от нее и прямо в скале — двигаться невозможно.

Оставил sfall 3.4 (который по умолчанию активирован в папке с игрой) загрузил ближайшее сохранение — зашел на локацию, вышел — и оказался точно зеленом кружочке.

При заходе в "город" сохраняются координаты входа с мировой карты, которые будут использованы при выходе. Если "город" содержит субзоны, то при переходе между ними перезаписываются координаты входа с мировой карты на оригинальные world_pos этого "города" из data\CITY.TXT.

Из-за рамки изображения карты (wmapbox.frm) движок хитро корректирует координаты позиции "города" на мировой карте, но для маленького "города" коррекция неправильная и если в этом городе была прогулка по субзонам, то выход из города может иметь пичальку.
Сейва со случайной встречей "Проход в скале" она же "Пещера в горе" у меня не было, создавать было лень. Но был сейв из Невады с Харрельсоном (потом ещё и "Танкер в пустыне" прокнул), на них и проверял.


#418 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 13 июля 2016 - 01:09

QUOTE

Не, да и смысл.
Да ладно, объёмные круче. Или именно зелёный и жёлтый цвет стрелочек при нажатии? Сделал, посмотри в F1-версии (хотя от зелёного бы отказался и оставил серый, и жёлтый при нажатии).

ты мне просто в коде ткни где это меняется, а я уже сам решу есть ли в этом смысл.
Объемные какие-то они недоразвитые) как в 90-х годах, чето аж виндовс 3.11 вспоминается)


#419 Ethereal

Ethereal

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 212 сообщений

Отправлено 29 июля 2016 - 11:18

Crafty Можно ли по средствам "NPC Armor" мода прикрутить отоброжение новой брони ("bos Enviro armor" и т.д.)? И вообще есть ли возможность заставить отображатся на напарниках новую броню (Боевая\Силовая броня Мод-5 и т.д.), исходя из настроек отображения самой брони, не вмешиваясь скрипты напарников?

Это сообщение отредактировано Ethereal - 29 июля 2016 | 19:51


#420 Bitner

Bitner

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 8 сообщений

Отправлено 31 июля 2016 - 17:39

Уважаемый Crafty привет.
Не знаю, задавали тут этот вопрос по поводу бага анимации смерти в некрополисе после вторжения мутантов.
Реально ли его исправить?
http://i.imgur.com/xfqT174.jpg




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru