| QUOTE (Fakeman) |
| С чем связанно именно 16348 а не 65535? для чего 1 бит оставлять, в качестве знака что ли? |
| CODE |
|
00se iiii iiii iiii seii iiii iiii iiii |
В общем собрал отладочную версию на посмотреть, но мне тяжко проверить...
Отправлено 23 октября 2016 - 20:57
| QUOTE (Fakeman) |
| С чем связанно именно 16348 а не 65535? для чего 1 бит оставлять, в качестве знака что ли? |
| CODE |
|
00se iiii iiii iiii seii iiii iiii iiii |
Отправлено 23 октября 2016 - 21:17
| QUOTE |
| В общем собрал отладочную версию на посмотреть, но мне тяжко проверить... |
Отправлено 24 октября 2016 - 00:32
| QUOTE (Fakeman) |
| там легко карту для теста подготовить (даже прошки не надо делать), art\tiles.lst надо расширить до 4096+ просто дублируя строчкy с reserved.frm и на каком-нибудь номере например 4100 поставить любой из используемый в игре frm-тайла как контрольный. зайти в маппер димса и понатыкать этот тайл на пустую карту сохранить и уже в игре по контр-R грузить и тестировать. |
Отправлено 24 октября 2016 - 01:14
| QUOTE |
| Пересобрал отладочную версию |
Отправлено 24 октября 2016 - 01:55
| QUOTE (Fakeman) |
| Да работает! спасибо) и я могу эти все правки сделать и для маппера(разумеется по другим адресам) и он тоже будет показывать тайлы? |
| QUOTE (Fakeman) |
| в tiles.cpp это все правки которые ты сделал или есть еще? |
| QUOTE (Fakeman) |
| А что насчет HRP есть соображения по этому поводу? |
| QUOTE (Fakeman) |
| (я так понимаю HRP работает по такому-же принципу как и библа ddraw?) |
| QUOTE (Fakeman) |
| и еще меня очень смущает art_id_ и подобные функции в которых участвуют не только фрм-тайлов, как допустим это отразится на работе для фрм-scenary, что по сути для их изменилось? |
Отправлено 24 октября 2016 - 02:15
| QUOTE |
| Но тут проблема в другом на карте тайлы хранятся с установленным первым битом (e) и, возможно, вторым (s) где нужно и потому после загрузки таких карт (а они все такие) будут неприятности. |
| QUOTE |
| Пока никаких, да и без HRP пока эта штука из разряда "прикольных". |
Отправлено 24 октября 2016 - 11:22
Отправлено 24 октября 2016 - 13:00
| QUOTE (Phobos) |
| Зачем переписывать код sfall-а весь на ASM? |
| QUOTE (Crafty) |
|
Так я же понимаю C[++] на простейшем уровне, а ASM уже достаточно вспомнил. Мне так проще |
Отправлено 24 октября 2016 - 13:17
| QUOTE |
|
Мне кажется ему так легче работать с кодом. |
Отправлено 24 октября 2016 - 14:19
| QUOTE |
| Если бы мы мыслили в одном русле, вместе могли бы горы свернуть в плане расширения возможностей движка... |
Отправлено 24 октября 2016 - 14:55
| QUOTE |
| А как же движок со сложным названием на букву F, на который ты бросил все свои силы? |
| QUOTE |
| А что подразумевается под интерацией луа? |
Отправлено 24 октября 2016 - 15:41
| QUOTE |
| Да я давно им не занимался. Тоже надо бы время найти. |
| QUOTE |
|
Возможность подключения глобальных и хук скриптов (а в перспективе и полная альтернатива SSL для объектов тоже) на Луа. Для всех высокоуровневых функций ВМ пробросить биндинги и вперед. - а будут ли юзать?) |
| CODE |
| mood учитывается только если не используется говорящая башка (head = -1). |
Отправлено 24 октября 2016 - 16:35
Отправлено 24 октября 2016 - 18:54
| QUOTE |
| А как вам такая идея, коллеги. Что если добавить новый опкод такой который позволит добавлять новые скриптовые функции в sfall без необходимости менять компилятор/декомпилятор? |
Отправлено 24 октября 2016 - 18:59
| QUOTE |
| не страдай фигней) -не ну и нафига?) |
| QUOTE |
|
лучше сделайте в sfall аналог HRP |
Отправлено 24 октября 2016 - 19:08
| QUOTE (Phobos) |
| Если еще копировать функционал с туманом войны |
Отправлено 24 октября 2016 - 19:47
| QUOTE (Fakeman) |
| Хранятся? это те карты которые сохраняет игра .sav? |
| QUOTE (Fakeman) |
| жаль что человек не оставил исходники сего творения. |
| QUOTE (Phobos) |
| Давно мучает вопрос. Зачем переписывать код sfall-а весь на ASM? |
| QUOTE (Foxx) |
| Мне кажется ему так легче работать с кодом. |
| QUOTE (Phobos) |
| Выходит так что поддерживать весь переписанный код кроме Crafty никто и не сможет толком, т.к. возрастает его сложность. |
| QUOTE (Phobos) |
| Еще не понятно почему бы не продолжать использовать github? |
| QUOTE (Phobos) |
| кстати а тут есть у кого-нибудь мнение по поводу интеграции LUA в sfall? |
| QUOTE (Fakeman) |
| поэтому лучше написать новый двиг где и применить все эти новые возможности. |
| QUOTE (Fakeman) |
|
тогда получается, что параметр mood и нафиг не нужен, т.к. "безбашенным" нпц нечем показывать свои эмоции |
| QUOTE (Phobos) |
| А почему в Party control заблокировали кнопку PRINT и возможность красться во время контроля NPC? |
Отправлено 24 октября 2016 - 19:51
Отправлено 24 октября 2016 - 20:23
| QUOTE |
| Отношу это к багам и исправляю теперь значение параметра mood всегда учитывается, но дополнительно может быть равно -1 в этом случае mood будет рассчитываться с помощью нулевой локальной переменной этой башки. |
| QUOTE (Phobos) |
|
В частности это позволит вам добавлять новые команды в свой форк так что мы сможем их у вас потом выборочно скомуниздить |
Отправлено 25 октября 2016 - 09:43
| QUOTE |
|
QUOTE (Fakeman) тогда получается, что параметр mood и нафиг не нужен, т.к. "безбашенным" нпц нечем показывать свои эмоции Угу, такой сюр Отношу это к багам и исправляю теперь значение параметра mood всегда учитывается, но дополнительно может быть равно -1 в этом случае mood будет рассчитываться с помощью нулевой локальной переменной этой башки. |
| Название темы | Форум | Автор | Статистика | Последнее сообщение | |
|---|---|---|---|---|---|
WL2: Детали: платформы и дополнения |
Новости | hamster |
|
|
|
Дополнения для Skyrim будут большими |
Новости | hamster |
|
|
|
Какой перевод в дополнениях для Fallout 3? |
Дело техники | glotokraya |
|
|
|
Модок \ собачка Леди - дополнения для ЧаВо |
Ты — Избранный | The Master |
|
|
|
Неполадка с дополнениями |
Дело техники | Hero of Wasteland |
|
|
0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных