Перейти к содержимому


Фотография

(sfall) дополнения


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 1246

#721 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 03 февраля 2017 - 16:07

Ты дал немного не то смещение но я разобрался.
НО что-то я не въехал в суть работы, вот смещения по которым находятся координаты левого верхнего угла прямоугольника из которого берется фон под гг для Invbox(и Use) из картинки loot
0x60CDA: y-37
0x60CDF: x-176 (цифры точные вычислял в фотошопе.)
и если я сдвигаю по x влево то смешается и сама картинка с крутящимся ГГ в Invbox и Use интерфейсах.
че за фигня?
ааа я короче понял, если в шопе сверху наложить на картинку loot картинку Invbox(или Use) то как раз там все совпадает и фон берется ровно из под гг но почему-то из loot — как по мне должен же браться из Invbox.баг такой что-ли? — хотя навряд ли.

другой вопрос можно ли подсунуть вместо loot такую-же размером картинку но другого содержания? — все задача выполнена, подсунул ему отдельное изображение.

Это сообщение отредактировано Fakeman - 3 февраля 2017 | 17:09


#722 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 03 февраля 2017 - 20:03

QUOTE (Fakeman)
фон берется ровно из под гг но почему-то из loot — как по мне должен же браться из Invbox.баг такой что-ли? — хотя навряд ли.
Видимо лень было писать код для чтения из разных оригиналов (invbox.frm, use.frm и т.д.), потому используется loot.frm.

Придумал как сделать пипбой независимым от модели ГГ (костюма 13-го).


#723 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 03 февраля 2017 - 20:09

Лучше с multihex криттерами пошамань, выше писал, а костюм это второстепенно — И так сойдет)

Это сообщение отредактировано Fakeman - 3 февраля 2017 | 20:56


#724 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 04 февраля 2017 - 18:48

QUOTE (Fakeman)
Лучше с multihex криттерами пошамань, выше писал
Заморозка же :-p
QUOTE (Fakeman)
а костюм это второстепенно — И так сойдет)
Не скажи, если по сюжету пипбой ломается (сама его ценность конечно преувеличена) с помощью set_pipboy_available, то со старым вариантом могут возникнуть проблемы с моделью ГГ.
QUOTE (Fakeman)
Сможешь довести до ума 32-битные головы? чтобы картинка располагалось правильно при других разрешениях отличного от 640х480, а то сдвигается в левый верхний угол. (если нужны файлы с башкой могу дать.)
Если файлы ещё есть — давай, пусть пока полежат.


#725 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 05 февраля 2017 - 01:59

QUOTE
Заморозка же :-p

какая еще заморозка, на пенсии будешь обмораживаться)
и кстати да, эти мультинехи еще сами в себя попадают если есть уних метательное оружие как у Цветка.

QUOTE
Не скажи, если по сюжету пипбой ломается (сама его ценность конечно преувеличена) с помощью set_pipboy_available, то со старым вариантом могут возникнуть проблемы с моделью ГГ.

Где это ты такой неадекватный сюжет надыбал)

QUOTE
Если файлы ещё есть — давай, пусть пока полежат.

да брось, пусть на NMA чинят — не такая уж и нужная вещь.

Это сообщение отредактировано Fakeman - 5 февраля 2017 | 02:13


#726 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 05 февраля 2017 - 02:38

QUOTE (Fakeman)
Где это ты такой неадекватный сюжет надыбал)
Да прям, вполне годный сюжет — сломался и нужно найти детали :-p (зачем тогда вообще set_pipboy_available добавили).


#727 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 05 февраля 2017 - 03:31

QUOTE
Да прям, вполне годный сюжет — сломался и нужно найти детали  (зачем тогда вообще set_pipboy_available добавили).

ну если только в начале квест, при старте — находишь железячку и надо целую лампу-генерации найти — mmm хорошая идея... :)


#728 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 07 февраля 2017 - 02:44

AllowSoundForFloats:
QUOTE (Fakeman)
вот откуда он берет файлы для всплывающих флоатеров, и какой у них формат имени должен быть?
.....
сделали какие-то возможности добавления звуковых эффектов, а ни черта про них не написали. *facepalm*
QUOTE
2.3 is up.
>Added the ability to attach voice clips to floating text displayed in combat

To attach voice clips, add the file name into the second set of {}'s in the msg file just as you would for talking heads. It only works for combat messages atm, and the sound files have to be in the sfx folder rather than the npc's voice folder, since the folder name isn't attached to the floats.
Действуют модификаторы вроде combat_taunts из fallout2.cfg и chance из data\data\ai.txt. Была пара странных багов — копирование без завершающего нуля (будет ой если длина имени 8 символов) и всё так же всплывающий текст, но уже с именем файла (указал SAYFLEE в качестве звукового файла и он будет проигран, а также имя появится в текстовом сообщении).
В отладке поможет переменная Test_ForceFloats, но она не изменяет/форсирует chance.


#729 Foxx

Foxx

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 120 сообщений

Отправлено 07 февраля 2017 - 23:39

Привет "Искусный"))

Отвлеку от Fallout 2 (ведь Frozen). Цитирую полностью пользователя с ошибкой в Nevade:
QUOTE ("milkinway")
Довольно неприятная ситуация, может быть БАГ, связанный с инвентарем. Ситуация следующая — нахожусь в Лас-Вегасе,
побывал в нарколаборатории в Питомники, разобрался с местным "населением", когда собирал вещички, кое-что уложилось
в инветаре странным образом. Так например вместо одних пустых шприцов в инвентаре появились сразу три независимых
друг от друга набора пустых шприцов, то же самое — с цветками брока (4 и 3 в каждом "наборе").

Почему спрашиваю? Может здесь подобная фигня:
QUOTE
+ Добавлена переменная StackEmptyWeapons для складывания вместе одинакового оружия без патронов — решает проблему двух стаков оружия после разрядки одинакового оружия, но с разными патронами.



#730 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 08 февраля 2017 - 01:00

QUOTE (Foxx)
Почему спрашиваю? Может здесь подобная фигня
Не, там проверка конкретно на оружие и использование типа патронов по умолчанию.
Проблема в разных obj.id (изменяется при создании объекта) при одинаковых obj.pid.

Есть у меня в списке todo, хоть меня и напрягло в своё время нестаканье вещей после смерти (дать собутыльнику две одинаковых брони — одну одеть через меню "поведение", на вторую посмотреть просто открыв бартер, потом грохнуть собутыльника и обшарить: две брони не в стаке). В общем не смертельно, но надо бы будет исправить (у самого сейвы Невады с разными стаками корня ксандера и пустыми шприцами).


#731 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 08 февраля 2017 - 20:52

CODE
Проблема в разных obj.id

Еще в разных уст. флагов у предмета.


#732 Pomah

Pomah

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 36 сообщений

Отправлено 09 февраля 2017 - 18:33

Как отключить в sfall замедление перемещения по карте?


#733 Foxx

Foxx

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 120 сообщений

Отправлено 09 февраля 2017 - 19:42

QUOTE ("Pomah")
Как отключить в sfall замедление перемещения по карте?

В ddraw.ini
WorldMapDelay2=66
чем меньше значение тем быстрей перемещение.

Это сообщение отредактировано Foxx - 9 февраля 2017 | 19:43


#734 Pomah

Pomah

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 36 сообщений

Отправлено 10 февраля 2017 - 16:16

QUOTE
В ddraw.ini
WorldMapDelay2=66
чем меньше значение тем быстрей перемещение

Поставил 1, стало лучше, но все равно не так как без sfall вообще.


#735 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 10 февраля 2017 - 18:05

QUOTE (Pomah)
Поставил 1, стало лучше, но все равно не так как без sfall вообще.
Отключается через WorldMapFPSPatch=0, но если включён dx9 режим (Mode не равен 0), то визуально не шибко заметна разница.
Включённый dx9 режим также влияет на PipboyTimeAnimDelay.


#736 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 10 февраля 2017 - 19:11

QUOTE
но если включён dx9 режим , то визуально не шибко заметна разница.

Почему такая взаимосвязь.


#737 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 11 февраля 2017 - 22:45

QUOTE (Fakeman)
Почему такая взаимосвязь.
Догадываюсь, но углубляться в изучение этой проблемы нет желания (овчинка выделки не стоит), а потому короткий ответ — не знаю ;)


#738 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 12 февраля 2017 - 20:05

QUOTE
rm_mult_objs_from_inven(ObjectPtr who, ObjectPtr obj, int count)
удаляет несколько экземпляров заданного объекта из инвентаря другого объекта
Примечание: объект удаляется из инвентаря, НЕ из памяти, и помещается на карту в место с координатами (0,1)

можешь мне растолковать это примечание на движковом уровне,
т.е. эти объекты будут лежать и сохранятся на карте, до тех пока их не уничтожить да?
И если по указателю удаленных объектов добавить эти объекты в другой инвентарь add_mult_objs_to_inven(ObjectPtr who, ObjectPtr obj, int count)
Те объекты которые лежат на карте уничтожатся(переместятся) или так и останутся лежать там всю игру? — как там вообще на движковом уровне функционирует этот ADD_
я просто переживаю насчет скопления там большого количества объектов не приводит ли это к глюкам в игре?.


#739 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 12 февраля 2017 - 23:36

QUOTE (Fakeman)
т.е. эти объекты будут лежать и сохранятся на карте, до тех пока их не уничтожить да?
Всё верно, такие себе бесхозные скрытые объекты.

QUOTE (Fakeman)
И если по указателю удаленных объектов добавить эти объекты в другой инвентарь add_mult_objs_to_inven(ObjectPtr who, ObjectPtr obj, int count)
Те объекты которые лежат на карте уничтожатся(переместятся) или так и останутся лежать там всю игру?
Переместятся.


#740 Foxx

Foxx

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 120 сообщений

Отправлено 13 февраля 2017 - 17:07

Блин на не понятном GitHub, хрен там, что найдёшь. Последний sFall от NovaRain, еле ссылку нашел.

UPD: Спасибо Fakeman, теперь с sourceforge.net качать будем.

Это сообщение отредактировано Foxx - 15 февраля 2017 | 20:09




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru