Перейти к содержимому


Фотография

(sfall) дополнения


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 1246

#781 Wiper

Wiper

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 3 сообщений

Отправлено 30 апреля 2017 - 16:20

Crafty
Привет! У тебя осталась версия sfall2 1.7.36?


#782 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 30 апреля 2017 - 20:15

QUOTE (Fakeman)
Зачем нам mve с 256 цветами, ты что не заметил в какое говно перевращаются ролики после конвертации в мве.
Под доведением до ума подразумевалось исправление краша при выходе из игры после проигрывания avi-мувика, а не создание avi-плеера с поддержкой 0 режима помимо 4 и 5.
Мне вот будет фиолетово как круто выглядит avi-мувик если я его не вижу, потому что не пользуюсь 4-5 режимом (и другим не советую, разве что ради специфичных условий или такой острой необходимости в оконном режиме).

QUOTE (Foxx)
А если по делу, то конвектор avi-mve еще и разрешение выше 640х480 не поддерживает, а это большой минус :(
Сколько там сделали avi-мувиков с момента появления возможности их использования?

QUOTE (Wiper)
У тебя осталась версия sfall2 1.7.36?
Могу попробовать вытащить в дропбоксе, но зачем?

Отправлено: 1 мая 17 01:31
QUOTE
Из-за недоделанности некоторые вещи невозможны — нельзя использовать файлы, которые сохраняются в сейвах, к примеру, сделать копию pro'шника сопартийца, заморозив рост его уровней и прокачивая его самому.
Неудачный, кстати, пример. В данном случае нельзя будет сделать виртуальную копию базового pro'шника, но прокачивать с помощью виртуальных копий уровней можно. Вот для примера использование виртуальной копии pro'шника для Сулика — при получении первого уровня он получит +1 к оригинальному для первого уровня значению силы , gl_Sulik.ssl:
CODE
procedure start;

procedure start
begin
 variable file,str;
 if game_loaded and fs_find("proto\\CRITTERS\\00000310.pro")==-1 then begin
  file:=fs_copy("proto\\CRITTERS\\00000310.pro","proto\\CRITTERS\\00000310.pro");
  fs_seek(file,0x30);
  str:=fs_read_int(file);
  fs_seek(file,0x30);
  fs_write_int(file,str+1);
 end
end


#783 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 01 мая 2017 - 04:20

QUOTE
Под доведением до ума подразумевалось исправление краша при выходе из игры после проигрывания avi-мувика, а не создание avi-плеера с поддержкой 0 режима помимо 4 и 5.

Оно же в отдельном виндовском окне проигрывается, смысл над этим заморачиваться и исправлять ошибку, если это изначально убого реализовано, не думаю что этим кто то захочет воспользоваться.

Отправлено: 1 мая 17 04:27
Фигня какая-то с прошками, можно же и без всякой виртуальности править прошки в игре.
Зачем это извращение с виртом?))


#784 Ethereal

Ethereal

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 212 сообщений

Отправлено 01 мая 2017 - 10:59

QUOTE
Фигня какая-то с прошками, можно же и без всякой виртуальности править прошки в игре.
Зачем это извращение с виртом?))


Эта возможность и без того есть в игре. Чит с перекаченными химией партийцами до сих пор живёт и процветает. Просто не надо "прошки" распихивать по всяким "ПатчДатам" и "ДатаФолдерам". Победить этот чит, без серьёзных изменений в движке, не получится. А без них можно наворотить много всего, что приведёт непонятно к чему.

Кроме того есть и другой путь. Создание спец-химикатов, которые навсегда увеличивают параметры и равномерное распределение их по разным нычкам. А вирт — реально извращение.

А вот отображение статов и умений у партийцев напрашивается давно. Можно, конечно, через режим боя, при управлении напарниками, но хотелось бы их видеть в характеристиках при диалоге. Скажем дополнительная кнопочка, или строка в диалоге, которая выводит в экран характеристик и при закрытии его — возвращает обратно в диалог.

Это сообщение отредактировано Ethereal - 1 мая 2017 | 11:14


#785 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 01 мая 2017 - 18:16

QUOTE
А вот отображение статов и умений у партийцев напрашивается давно.

Давно бы изучил скриптинг и осуществил свою мечту. Ну ничего же сложного.
Вот даже крафти который только ассемлер понимает)) и то знает как написать скрипт.


#786 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 01 мая 2017 - 20:17

QUOTE (Fakeman)
Фигня какая-то с прошками, можно же и без всякой виртуальности править прошки в игре.
Не вникал в причины возникновения UseFileSystemOverride.
QUOTE (Fakeman)
Зачем это извращение с виртом?))
Хоть какой-то пример. Описание же крайне скудное и её назначение было туманным.
QUOTE (Ethereal)
А вирт — реально извращение.
Чего пристали с прошками — это простой и наглядный пример.


#787 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 02 мая 2017 - 14:55

QUOTE
Под доведением до ума подразумевалось исправление краша при выходе из игры после проигрывания avi-мувика, а не создание avi-плеера с поддержкой 0 режима помимо 4 и 5.
Случайно как-то (в 4 режиме показывает через раз) сделалось. Восстановил AllowDShowSound, потому что теперь помимо переключения поиска альтернативных муз.файлов (проигрывание которых всё так же в плачевном состоянии) эта переменная ещё и отвечает за переключение поиска avi-файлов (в 0 режиме не ахти видок из-за 8 бит) вместо mve.


#788 Tim

Tim

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 32 сообщений

Отправлено 03 мая 2017 - 17:37

Здравствуйте.
У меня такие вопросы.

Столько всего нахакали... неужели невозможно сделать шрифт в игре больше?
Это совсем непосильная задача?

Второй, возможно и не по теме.
НПС мод, спутники меняют броню... для Фола2 уже столько разных анимаций нарисовано... ведь как минимум для Яна можно же сделать волосатого мужика...
И для Tycho лысого...

Может кто-то это уже сделал?
Спасибо.

П.С. Еще баг.

Если включить управление НПС, то если во время боя зайти к Яну в инвентарь, то его модель меняется на модель игрока и такой и остается...

Это сообщение отредактировано Tim - 3 мая 2017 | 19:12


#789 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 04 мая 2017 - 03:33

QUOTE (Tim)
Если включить управление НПС, то если во время боя зайти к Яну в инвентарь, то его модель меняется на модель игрока и такой и остается...
Да, спасибо, хз как попало. Подправил.


#790 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 04 мая 2017 - 05:07

QUOTE
Столько всего нахакали... неужели невозможно сделать шрифт в игре больше?
Это совсем непосильная задача?

Нельзя в некоторых местах будет вылезать за края, да еще и возможно краши появятся. На 1 размер думаю можно поднять, если шрифт перерисовать. +1 тебе погоду даст?)


#791 Tim

Tim

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 32 сообщений

Отправлено 04 мая 2017 - 09:13

Честно, я бы потерпел если бы вылезало за края... В Аркануме область под текст увеличивается хаком и шрифт 18 можно без проблем сделать...

Жаль в Фоле не так...


#792 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 07 мая 2017 - 02:28

что-то 38 как-то совсем не рабочая версия.
краш при запуске с подключенным perk.ini,
краш при использовании шейдерных функций.

Это сообщение отредактировано Fakeman - 7 мая 2017 | 02:38


#793 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 07 мая 2017 - 05:28

QUOTE (Fakeman)
что-то 38 как-то совсем не рабочая версия.
Подкинь инишки, у меня всё ok.


#794 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 08 мая 2017 - 03:50

На трейте вылет.
CODE
[t9]
StatMod=0|-1|1|-1|2|-1|3|-1|4|-1|5|-1|6|-1|24|15|25|15|26|10|27|15|28|15|30|15|31|17|32|20



#795 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 08 мая 2017 - 05:13

QUOTE (Fakeman)
На трейте вылет.
Всё так же ok ;-p


#796 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 08 мая 2017 - 10:58

Хорошо потестируй, найди в чем отличее 37 и 38 версии и исправь ошибки.

upd: добавь NoHardcode=1

Это сообщение отредактировано Fakeman - 8 мая 2017 | 15:18


#797 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 10 мая 2017 - 07:09

QUOTE (Fakeman)
upd: добавь NoHardcode=1
Другое дело, ty ;)


#798 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 12 мая 2017 - 15:45

QUOTE (Fakeman)
А в combat_is_starting_p_proc это как делается, проверить если криттер видит гг вошедшего в бой выполнить для криттера функцию аттаск, или как то по другому?
Угу, только через attack_setup. С несколькими дополнительными действиями — на время включить состояние боя, чтобы obj_can_see_obj видел дальше (конечно можно использовать свой аналог проверки видимости, вроде того что я ранее для hs_withinperception приводил) и attack_setup установил "обидчика". Потом вернуть состояние боя (хоть это в принципе и не обязательно  — движок всё равно его чуть позже включит). Вот так проверил сейчас на Смитти, dcSmitty.ssl:
CODE
procedure combat_is_starting_p_proc begin
 variable combat_state := read_int(0x510944);
 write_int(0x510944, combat_state bwor 1);
 if obj_can_see_obj(self_obj, dude_obj) then attack_setup(self_obj, dude_obj);
 write_int(0x510944, combat_state);
end

Убежать всяко можно.

Или так:
CODE
procedure combat_is_starting_p_proc begin
 variable source, target, perception, distance;
 source := self_obj;
 target := dude_obj;
 if source and target then begin
  perception := get_critter_stat(source, 1); // STAT_pe
  distance := perception * 2;
  if call_offset_r2(0x412BEC, source, target) then begin // can_see_(source, target)
   distance := perception * 5;
   if read_int(target+0x26) bwand 2 then distance := distance / 2; // target.flags3 & TransGlass_?
  end
  if sneak_success then begin
   distance := distance / 4;
   if has_skill(target, 8) > 120 then distance := distance - 1; // SKILL_SNEAK
  end else if using_skill(target, 8) then distance := distance * 2 / 3; // SKILL_SNEAK
  if call_offset_r2(0x48BBD4, target, source) <= distance and obj_blocking_line(source, tile_num(target), 1) == target then write_int(source+0x54, target); // Теперь гг обидел source
 end
end


Это сообщение отредактировано Crafty - 12 мая 2017 | 19:31


#799 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 13 мая 2017 - 05:16

Ясно-понятно, учтем)

Есть одна скриптовая проблемка, если к примеру требуется скриптово изменить координаты входа на карту то при заходе игрока на такую карту в map_enter_proc нельзя будет получить эти координаты dude-tile, т.е. нам всегда возвращаются стартовые координаты указанные в карте.
Я так полагаю что в начале при заходе игрока помещает на стартовые координаты, а потом уже после enter_proc перемещает его на наши указанные координаты, потому как в map_update_proc мы уже можем получить перемещенные коoрдинаты, но это событие иногда не подходит под некоторые задачи, мне как то из-за этого пришлось целый огород в скрипте городить чтобы добиться цели, и то с косяками.
Можно это как-то подфиксить чтобы перемещало сразу) ?

Это сообщение отредактировано Fakeman - 13 мая 2017 | 05:19


#800 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 13 мая 2017 - 06:51

QUOTE (Fakeman)
Можно это как-то подфиксить чтобы перемещало сразу) ?
Покажи пример коротенький, а то не улавливаю (override_map_start и set_map_start не подходят?).




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru