А что в 31 и ниже что-то не так работает?)
(sfall) дополнения
#821
Отправлено 19 июня 2017 - 15:31
А что в 31 и ниже что-то не так работает?)
#822
Отправлено 19 июня 2017 - 16:29
| QUOTE (Fakeman) |
| 31имхо самая лучшая) все что выше ты там много повыпиливал. |
| QUOTE (Fakeman) |
| А что в 31 и ниже что-то не так работает?) |
#823
Отправлено 19 июня 2017 - 20:23
| QUOTE |
|
DebugEditorKey это много? |
Это главная программулина сфалла, без нее даже играть и не хочется)
вот еще DontDeleteProtos вырезал)
| QUOTE |
| В сишном коде куча проблем. |
Та ну не больше чем машинных мнемониках.
Сам то подумай где легче всего ошибиться.
Кстати давно не запускал мнемоневкую версию, может там новые ошибки посыпятся)
Это сообщение отредактировано Fakeman - 19 июня 2017 | 20:41
#824
Отправлено 19 июня 2017 - 21:59
| QUOTE (Fakeman) |
| Сам то подумай где легче всего ошибиться. |
#825
Отправлено 19 июня 2017 - 22:28
Ты у себя пофиксил баг связанный с flare c включенной опцией "снаряды испускают свет" непомню как там по английски, еще есть баг с изменением базового фида у игрока при включеном моде смены скина игрока.
Баг случайно не починил про который я писал несколько месяцев назад связанный с мультинех криттерами? Вроде как ты что-то буркнул про это и тишина)
Это сообщение отредактировано Fakeman - 19 июня 2017 | 22:46
#826
Отправлено 20 июня 2017 - 10:13
| QUOTE (Fakeman) |
| А в чем выражаются эти ошибки, они как то влияют на игру, или чисто технические? |
| QUOTE (Fakeman) |
| Баг случайно не починил про который я писал несколько месяцев назад связанный с мультинех криттерами? Вроде как ты что-то буркнул про это и тишина) |
#827
Отправлено 20 июня 2017 - 16:50
| QUOTE |
|
во время боя такие криттеры вплотную подходят к игроку, т.е к своему центральному гексу а не к крайнему, и гг как бы оказывается внутри моба |
+ если такому мобу дать метательное оружие он будет попадать сам в себя)
если будешь править то желательно чтоб с исходником правки, чтоб я в это 31 версию это встроил)
Это сообщение отредактировано Fakeman - 20 июня 2017 | 16:57
#828
Отправлено 21 июня 2017 - 08:12
| QUOTE (Fakeman) |
| если будешь править то желательно чтоб с исходником правки, чтоб я в это 31 версию это встроил) |
#829
Отправлено 22 июня 2017 - 03:02
На попадание 'самим в себя' тоже действует? а то не проверял на это дело.
#830
Отправлено 22 июня 2017 - 18:23
| QUOTE (Fakeman) |
| На попадание 'самим в себя' тоже действует? а то не проверял на это дело. |
#831
Отправлено 22 июня 2017 - 20:01
Ведь ничего сложного нет поставить на пустую карту криттеров, потом установить карту в конфиге в качестве стартовой (или запустить ее по Cntl+R но вроде как бои не пашут таком режиме).
Попадание самого в себя, можно на цветке проверить, предварительно сделав его мультинехом, и дав ему шипов, подходишь в упор к цветку и начинаешь смотреть как он попадает сам в себя) тут это похоже зависит от его % попадания, на расстоянии такого глюка не наблюдается вроде как, или он просто очень низок.
Бой между криттерами тоже просто сделать, устанавливаешь на карте одному из криттеров команду игрока в 0, + убрать привязанный скрипт у криттера, чтоб команда не переопределялась.
Я проверил, и что-то не особо то и понятно, заходят ли они друг на друга или нет, ну то ладно это уже их интимные проблемы, нас они не волнуют)
#832
Отправлено 22 июня 2017 - 20:57
| QUOTE (Fakeman) |
| Ну ты ды даешь ты что там по картам фола бегаешь в поисках подходяших доноров?) |
| QUOTE (Fakeman) |
| Ведь ничего сложного нет |
| QUOTE (Fakeman) |
| поставить на пустую карту криттеров, потом установить карту в конфиге в качестве стартовой |
| QUOTE (Fakeman) |
| Попадание самого в себя, можно на цветке проверить, предварительно сделав его мультинехом, и дав ему шипов, подходишь в упор к цветку и начинаешь смотреть как он попадает сам в себя) тут это похоже зависит от его % попадания, на расстоянии такого глюка не наблюдается вроде как, или он просто очень низок. |
Отправлено: 23 июн 17 00:40
| QUOTE (Foxx) |
|
по умолчанию CanSeeAndHearFix=1 включена. Заметил, что с ней в Неваде наблюдается проседание fps в некоторых локациях. Могут с ней еще какие-нибудь проблемы выскочить или это не опасно)) |
#833
Отправлено 23 июня 2017 - 00:49
| QUOTE |
|
Тому, кто этим занимается :-p Тю, так делай сразу нужную artemple.map карту и кидай ссылку. |
Маппер вроде не такая уж и высокая наука.
У меня только оригинальная artemple.map, может все-же пустую тебе сделать?
| QUOTE |
| Тогда те два адреса здесь не помогут. |
да я уже посмотрел что там только на движения.
#834
Отправлено 23 июня 2017 - 14:44
| QUOTE (Fakeman) |
|
Маппер вроде не такая уж и высокая наука. |
| QUOTE (Fakeman) |
| У меня только оригинальная artemple.map, может все-же пустую тебе сделать? |
#835
Отправлено 25 июня 2017 - 11:30
#836
Отправлено 25 июня 2017 - 16:20
Значит сейчас можно папки из APPEARANCE запаковать в .dat, каждую папку в отдельный .dat (HFR00S01.dat, HFR00S02.dat и т.д.)?
Или все папки в APPEARANCE.dat [было бы круто]
#837
Отправлено 25 июня 2017 - 16:55
| QUOTE (Foxx) |
| Значит сейчас можно папки из APPEARANCE запаковать в .dat, каждую папку в отдельный .dat (HFR00S01.dat, HFR00S02.dat и т.д.)? |
Когда переписывал хиромод так подправил обработку чтобы обрабатывалось содержимое каталога, а затем и dat-файла. Удобно для мультиязычных вариантов.
Отправлено: 25 июн 17 20:06
У всех персонажей в игре постоянно и очень-очень часто вызывается скриптовый обработчик critter_p_proc (конечно если определён) внутри которого как правило происходит проверка видимости ГГ, и если этот персонаж "видит/слышит" ГГ, то может совершать разные сюжетные действия атаковать, к примеру
Видимость и слышимость персонажа зависят от его восприятия для видимости это восприятие*5 когда цель находится перед лицом, а для слышимости равна восприятие*1 не_в_бою или восприятие*2 в_бою. Результаты могут быть меньше в зависимости от некоторых факторов (у цели включён стелсбой или режим скрытности), но они не существенны для понимания и их опустим.
Есть две скриптовые функции для проверок: obj_can_see_obj и obj_can_hear_obj. В нормальной реализации они должны были бы использоваться в обработчике critter_p_proc вместе, примерно как "if obj_can_see_obj(source,target) or obj_can_hear_obj(source,target) then source_видит_ИЛИ_слышит_target", а их содержимое упрощённо выглядело бы примерно так:
| QUOTE (obj_can_see_obj) |
| if (source не слепой) and (target перед лицом source) and (между source и target нет преград) and (расстояние не превышает видимость) then return TRUE; else return FALSE; |
| QUOTE (obj_can_hear_obj) |
| if (между source и target нет стены) and (расстояние не превышает слышимость) then return TRUE; else return FALSE; |
Однако вместо этого их содержимое частично объединили в одну универсально-урезанную движковую функцию:
| QUOTE (is_within_perception_) |
| if ((target перед лицом source) and (расстояние не превышает видимость)) or ((расстояние не превышает слышимость)) then return TRUE; else return FALSE; |
И стали её использовать внутри obj_can_see_obj и obj_can_hear_obj, при этом вторая функция просто вызывает is_within_perception_ и более ничего не делает, а первая теперь выглядит примерно так:
| QUOTE (obj_can_see_obj) |
| if is_within_perception_(source,target) and (между source и target нет преград) then return TRUE; else return FALSE; |
Для проверки наличия преград есть несколько движковых функций, но используется та, в которой объект является преградой если у него сброшен флаг NoBlock и это элемент интерьера (стол, стул), персонаж (у живых флаг сброшен, а у мёртвых нет) или стена (ну тут понятно что флаг должен быть сброшен).
В 99.9% используется только obj_can_see_obj, ну и последствия реализации видны, к примеру, тут:
| QUOTE |
| In both F1 and F2 Steal detection is on a line-of-sight basis. IE if you have an NPC and you stand near Killian the NPC will be near by. You can then tell the NPC to leave the party and if he blocks Killian's line-of-sight you can just steal every item on Killian's desks with 100% immunity and a Steal skill of 0. The F2 engine should mean you can now push an NPC right next to Killian with no trouble. |
obj_can_hear_obj практически не используется слепого повара можно не учитывать, да и без проверки на слепоту он вообще круче зрячего.
Но и это не всё
Что представляет из себя CanSeeAndHearFix? Изменяет is_within_perception_ на что-то вроде:
| QUOTE (is_within_perception_) |
|
if (source не слепой) and (target перед лицом source) and (между source и target нет преград) and (расстояние не превышает видимость) then return TRUE; if ((в бою) or (между source и target нет стены)) and (расстояние не превышает слышимость) then return TRUE; return FALSE; |
В obj_can_see_obj не будет вызова проверки преград (зачем второй раз вызывать), в obj_can_hear_obj source временно становится слепым перед вызовом is_within_perception_, а после восстанавливает состояние зрения.
После включения (CanSeeAndHearFix=1) source может не видеть, но слышать (особенно когда он слепой), нормально работает obj_can_hear_obj. Некоторые бои могут стать легче (в Реддинге в бою с королевой несколько собутыльников не прибегает с другого конца карты).
Добавил в example_mods\is_within_perception_\ скрипт с оригинальной F2-реализацией функции. Можно включить CanSeeAndHearFix и в бою посмотреть кто перестал видеть ГГ.
#838
Отправлено 27 июня 2017 - 10:55
Причём это не зависит ни от настройки CanSeeAndHearFix, ни от наличия hs_withinperception.int в Fallout2/Data/scripts.
Иногда сразу после загрузки игры видят, а при перезаходе в локацию или после быстрой загрузки перестают. Никакой последовательности такого их поведения пока установить не удалось.
Это сообщение отредактировано Diana - 27 июня 2017 | 11:35
#839
Отправлено 27 июня 2017 - 11:49
Гекко в Арройо и в оригинальной игре так себя вели.
#840
Отправлено 27 июня 2017 - 11:58
Ну тогда извиняюсь за беспокойство, значит просто никогда не замечала раньше.
Похожие темы
| Название темы | Форум | Автор | Статистика | Последнее сообщение | |
|---|---|---|---|---|---|
WL2: Детали: платформы и дополнения |
Новости | hamster |
|
|
|
Дополнения для Skyrim будут большими |
Новости | hamster |
|
|
|
Какой перевод в дополнениях для Fallout 3? |
Дело техники | glotokraya |
|
|
|
Модок \ собачка Леди - дополнения для ЧаВо |
Ты — Избранный | The Master |
|
|
|
Неполадка с дополнениями |
Дело техники | Hero of Wasteland |
|
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных












