Перейти к содержимому


Фотография

(sfall) дополнения


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 1246

#821 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 19 июня 2017 - 15:31

31имхо самая лучшая) все что выше ты там много повыпиливал.
А что в 31 и ниже что-то не так работает?)



#822 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 19 июня 2017 - 16:29

QUOTE (Fakeman)
31имхо самая лучшая) все что выше ты там много повыпиливал.
Например? DebugEditorKey — это много? ;)

QUOTE (Fakeman)
А что в 31 и ниже что-то не так работает?)
В сишном коде куча проблем.


#823 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 19 июня 2017 - 20:23

QUOTE
DebugEditorKey — это много? ;)

Это главная программулина сфалла, без нее даже играть и не хочется)
вот еще DontDeleteProtos вырезал)

QUOTE
В сишном коде куча проблем.

Та ну не больше чем машинных мнемониках. :)
Сам то подумай где легче всего ошибиться.
Кстати давно не запускал мнемоневкую версию, может там новые ошибки посыпятся)

Это сообщение отредактировано Fakeman - 19 июня 2017 | 20:41


#824 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 19 июня 2017 - 21:59

QUOTE (Fakeman)
Сам то подумай где легче всего ошибиться.
Я говорю о уже существующих ошибках, а не о возможных из-за выбора языка.


#825 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 19 июня 2017 - 22:28

А в чем выражаются эти ошибки, они как то влияют на игру, или чисто технические?

Ты у себя пофиксил баг связанный с flare c включенной опцией "снаряды испускают свет" непомню как там по английски, еще есть баг с изменением базового фида у игрока при включеном моде смены скина игрока.
Баг случайно не починил про который я писал несколько месяцев назад связанный с мультинех криттерами? Вроде как ты что-то буркнул про это и тишина)

Это сообщение отредактировано Fakeman - 19 июня 2017 | 22:46


#826 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 20 июня 2017 - 10:13

QUOTE (Fakeman)
А в чем выражаются эти ошибки, они как то влияют на игру, или чисто технические?
Будто есть отличие технических ошибок от влияющих на игру, а впрочем мне всё равно — я предупредил ;-p

QUOTE (Fakeman)
Баг случайно не починил про который я писал несколько месяцев назад связанный с мультинех криттерами? Вроде как ты что-то буркнул про это и тишина)
Ничего вообще не говорил, к тому же не понимаю о чём речь и как это воспроизвести (сходил к королю Крыыс, ближайшей мультихекс животинке).


#827 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 20 июня 2017 - 16:50

Вот
QUOTE
во время боя такие криттеры вплотную подходят к игроку, т.е к своему центральному гексу а не к крайнему, и гг как бы оказывается внутри моба :) но это фигня, главное то что моб тратит при подходе на одно очко AP больше.

+ если такому мобу дать метательное оружие он будет попадать сам в себя)

если будешь править то желательно чтоб с исходником правки, чтоб я в это 31 версию это встроил)

Это сообщение отредактировано Fakeman - 20 июня 2017 | 16:57


#828 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 21 июня 2017 - 08:12

QUOTE (Fakeman)
если будешь править то желательно чтоб с исходником правки, чтоб я в это 31 версию это встроил)
CountWrite8 0xEB,0x42A153,0x42A17C


#829 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 22 июня 2017 - 03:02

Благодарю!
На попадание 'самим в себя' тоже действует? — а то не проверял на это дело.


#830 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 22 июня 2017 - 18:23

QUOTE (Fakeman)
На попадание 'самим в себя' тоже действует? — а то не проверял на это дело.
Не проверял, также как и мультихекс атакует мультихекса. Мне воссоздать такую ситуацию весьма сложно (искать энкаунтер вроде "кентавры нападают на кротокрысов"), в наличии были только ГГ и король Крыыс.


#831 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 22 июня 2017 - 20:01

Ну ты ды даешь ты что там по картам фола бегаешь в поисках подходяших доноров?)
Ведь ничего сложного нет — поставить на пустую карту криттеров, потом установить карту в конфиге в качестве стартовой (или запустить ее по Cntl+R но вроде как бои не пашут таком режиме).
Попадание самого в себя, можно на цветке проверить, предварительно сделав его мультинехом, и дав ему шипов, подходишь в упор к цветку и начинаешь смотреть как он попадает сам в себя) тут это похоже зависит от его % попадания, на расстоянии такого глюка не наблюдается вроде как, или он просто очень низок.

Бой между криттерами тоже просто сделать, устанавливаешь на карте одному из криттеров команду игрока в 0, + убрать привязанный скрипт у криттера, чтоб команда не переопределялась.
Я проверил, и что-то не особо то и понятно, заходят ли они друг на друга или нет, ну то ладно это уже их интимные проблемы, нас они не волнуют)


#832 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 22 июня 2017 - 20:57

QUOTE (Fakeman)
Ну ты ды даешь ты что там по картам фола бегаешь в поисках подходяших доноров?)
В принципе да.
QUOTE (Fakeman)
Ведь ничего сложного нет
Тому, кто этим занимается :-p
QUOTE (Fakeman)
поставить на пустую карту криттеров, потом установить карту в конфиге в качестве стартовой
Тю, так делай сразу нужную artemple.map карту и кидай ссылку.
QUOTE (Fakeman)
Попадание самого в себя, можно на цветке проверить, предварительно сделав его мультинехом, и дав ему шипов, подходишь в упор к цветку и начинаешь смотреть как он попадает сам в себя) тут это похоже зависит от его % попадания, на расстоянии такого глюка не наблюдается вроде как, или он просто очень низок.
Тогда те два адреса здесь не помогут.

Отправлено: 23 июн 17 00:40
QUOTE (Foxx)
по умолчанию CanSeeAndHearFix=1 включена.
Заметил, что с ней в Неваде наблюдается проседание fps в некоторых локациях. Могут с ней еще какие-нибудь проблемы выскочить или это не опасно))
Поправил эту пичальку ;)


#833 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 23 июня 2017 - 00:49

QUOTE
Тому, кто этим занимается :-p
Тю, так делай сразу нужную artemple.map карту и кидай ссылку.

Маппер вроде не такая уж и высокая наука. :)
У меня только оригинальная artemple.map, может все-же пустую тебе сделать?

QUOTE
Тогда те два адреса здесь не помогут.

да я уже посмотрел что там только на движения.


#834 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 23 июня 2017 - 14:44

QUOTE (Fakeman)
Маппер вроде не такая уж и высокая наука. :)
Не интересно :-p
QUOTE (Fakeman)
У меня только оригинальная artemple.map, может все-же пустую тебе сделать?
Да без разницы, главное чтобы её достаточно было скопировать в data\maps\ и запустив новую игру получить нужный энкаунтер.


#835 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 25 июня 2017 - 11:30

В хиромоде давным-давно есть одна особенность которой не было в оригинальном варианте: сначала обрабатываются файлы в каталоге, а затем в dat-файле. Иными словами — можно упаковать, к примеру, содержимое HMR00S01 (с английским описанием стиля) в dat-файл, поместить его в \Appearance, там же создать каталог HMR00S01 и поместить в него AppStyle.msg, но уже с русским описанием.


#836 Foxx

Foxx

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 120 сообщений

Отправлено 25 июня 2017 - 16:20

Crafty
Значит сейчас можно папки из APPEARANCE запаковать в .dat, каждую папку в отдельный .dat (HFR00S01.dat, HFR00S02.dat и т.д.)?

Или все папки в APPEARANCE.dat [было бы круто] ;)


#837 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 25 июня 2017 - 16:55

QUOTE (Foxx)
Значит сейчас можно папки из APPEARANCE запаковать в .dat, каждую папку в отдельный .dat (HFR00S01.dat, HFR00S02.dat и т.д.)?
Этот способ. Вообще-то он всегда и существовал, но в оригинальном варианте если нашли dat-файл, то файлы читались только из него. Если не нашли — из каталога.
Когда переписывал хиромод так подправил обработку чтобы обрабатывалось содержимое каталога, а затем и dat-файла. Удобно для мультиязычных вариантов.

Отправлено: 25 июн 17 20:06
У всех персонажей в игре постоянно и очень-очень часто вызывается скриптовый обработчик critter_p_proc (конечно если определён) внутри которого как правило происходит проверка видимости ГГ, и если этот персонаж "видит/слышит" ГГ, то может совершать разные сюжетные действия — атаковать, к примеру ;)

Видимость и слышимость персонажа зависят от его восприятия — для видимости это восприятие*5 когда цель находится перед лицом, а для слышимости равна восприятие*1 не_в_бою или восприятие*2 в_бою. Результаты могут быть меньше в зависимости от некоторых факторов (у цели включён стелсбой или режим скрытности), но они не существенны для понимания и их опустим.

Есть две скриптовые функции для проверок: obj_can_see_obj и obj_can_hear_obj. В нормальной реализации они должны были бы использоваться в обработчике critter_p_proc вместе, примерно как "if obj_can_see_obj(source,target) or obj_can_hear_obj(source,target) then source_видит_ИЛИ_слышит_target", а их содержимое упрощённо выглядело бы примерно так:
QUOTE (obj_can_see_obj)
if (source не слепой) and (target перед лицом source) and (между source и target нет преград) and (расстояние не превышает видимость) then return TRUE; else return FALSE;
QUOTE (obj_can_hear_obj)
if (между source и target нет стены) and (расстояние не превышает слышимость) then return TRUE; else return FALSE;

Однако вместо этого их содержимое частично объединили в одну универсально-урезанную движковую функцию:
QUOTE (is_within_perception_)
if ((target перед лицом source) and (расстояние не превышает видимость)) or ((расстояние не превышает слышимость)) then return TRUE; else return FALSE;

И стали её использовать внутри obj_can_see_obj и obj_can_hear_obj, при этом вторая функция просто вызывает is_within_perception_ и более ничего не делает, а первая теперь выглядит примерно так:
QUOTE (obj_can_see_obj)
if is_within_perception_(source,target) and (между source и target нет преград) then return TRUE; else return FALSE;

Для проверки наличия преград есть несколько движковых функций, но используется та, в которой объект является преградой если у него сброшен флаг NoBlock и это элемент интерьера (стол, стул), персонаж (у живых флаг сброшен, а у мёртвых нет) или стена (ну тут понятно что флаг должен быть сброшен).

В 99.9% используется только obj_can_see_obj, ну и последствия реализации видны, к примеру, тут:
QUOTE
In both F1 and F2 Steal detection is on a line-of-sight basis. IE if you have an NPC and you stand near Killian the NPC will be near by. You can then tell the NPC to leave the party and if he blocks Killian's line-of-sight you can just steal every item on Killian's desks with 100% immunity and a Steal skill of 0. The F2 engine should mean you can now push an NPC right next to Killian with no trouble.

obj_can_hear_obj практически не используется — слепого повара можно не учитывать, да и без проверки на слепоту он вообще круче зрячего.

Но и это не всё ;) Функция is_within_perception_ используется самим движком в бою для оповещения собутыльников об агрессивных действиях. Без проверки на преграды! Ну ладно, слышимость через стены ещё можно принять (да и другого способа нет) — допустим из-за эволюции или радиационных мутаций слышимость в бою трансформируется в сверхчувствительность по отношению к собутыльникам, но видимость...! Абсурдно же, когда напали на персонажа, а его собутыльник в десяти+ метрах этого не слышит только потому что стоит спиной. В то время как другой собутыльник, стоящий лицом на расстоянии в два раза большем и с несколькими стенами в качестве преграды, ломится к обидчику.

Что представляет из себя CanSeeAndHearFix? Изменяет is_within_perception_ на что-то вроде:
QUOTE (is_within_perception_)
if (source не слепой) and (target перед лицом source) and (между source и target нет преград) and (расстояние не превышает видимость) then return TRUE;
if ((в бою) or (между source и target нет стены)) and (расстояние не превышает слышимость) then return TRUE;
return FALSE;

В obj_can_see_obj не будет вызова проверки преград (зачем второй раз вызывать), в obj_can_hear_obj source временно становится слепым перед вызовом is_within_perception_, а после восстанавливает состояние зрения.

После включения (CanSeeAndHearFix=1) source может не видеть, но слышать (особенно когда он слепой), нормально работает obj_can_hear_obj. Некоторые бои могут стать легче (в Реддинге в бою с королевой несколько собутыльников не прибегает с другого конца карты).

Добавил в example_mods\is_within_perception_\ скрипт с оригинальной F2-реализацией функции. Можно включить CanSeeAndHearFix и в бою посмотреть кто перестал видеть ГГ.


#838 Diana

Diana

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 5 сообщений

Отправлено 27 июня 2017 - 10:55

Какая-то беда с последним SFall2 (v1.7.44) — меня периодически в упор перестают замечать криттеры (на полях с собачкой слева от Арройо, например).
Причём это не зависит ни от настройки CanSeeAndHearFix, ни от наличия hs_withinperception.int в Fallout2/Data/scripts.
Иногда сразу после загрузки игры видят, а при перезаходе в локацию или после быстрой загрузки перестают. Никакой последовательности такого их поведения пока установить не удалось.

Это сообщение отредактировано Diana - 27 июня 2017 | 11:35


#839 Foxx

Foxx

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 120 сообщений

Отправлено 27 июня 2017 - 11:49

Diana
Гекко в Арройо и в оригинальной игре так себя вели.


#840 Diana

Diana

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 5 сообщений

Отправлено 27 июня 2017 - 11:58

Серьёзно??
Ну тогда извиняюсь за беспокойство, значит просто никогда не замечала раньше.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru