Как добавить анимацию использования для модели, у которой по дефолту этой анимации нет?
(sfall) дополнения
#841
Отправлено 27 июня 2017 - 14:45
Как добавить анимацию использования для модели, у которой по дефолту этой анимации нет?
#842
Отправлено 27 июня 2017 - 14:56
| QUOTE (Diana) |
| меня периодически в упор перестают замечать криттеры (на полях с собачкой слева от Арройо, например). |
Посмотрел скрипты: при первом заходе на карту создаётся случайное количество добрых (4-7, PID_GECKO_SMALL) и злых (1-3, PID_TOUGH_GECKO_SMALL) гекко, но визуально они все одинаковые. Первые, если их не бить, сами не нападают, а вот вторые агрессивные и напав на ГГ могут "сообщать" первым о враге. Если ГГ сам нападает, то гекко его запомнит и увидев, даже если это добряк, нападёт сам (ГГ ударил, убежал с карты, а затем вернулся).
| QUOTE (Diana) |
| Иногда сразу после загрузки игры видят, а при перезаходе в локацию или после быстрой загрузки перестают. |
Но если прошли сутки с последнего создания криттеров, то будет повторная генерация может добавится злой гекко, или если ранее всех убили, то будет новое случайное количество и в случайном порядке (если раньше в одном месте был добрый гекко, то теперь может оказаться злой).
#843
Отправлено 27 июня 2017 - 15:52
Ещё заметила, что если включить CanSeeAndHearFix=1, то на меня перестают нападать муравьи и скорпионы в Храме, пока к ним не подойдёшь на два гекса.
#844
Отправлено 27 июня 2017 - 16:40
| QUOTE (ento) |
| Как добавить анимацию использования для модели, у которой по дефолту этой анимации нет? |
И на примере (отключи хиромод) стартовой модели ГГ (hmwarr), заглянув в critter.dat выясняешь что ГГ умеет пользоваться только копьём (hmwarrG?), а ты хочешь чтоб он ещё мог ножиком пользоваться. Значит нужно создать анимацию hmwarrD? и добавить в critter.dat или в data\art\critters\. Однако вместо создания анимации с нуля можно пойти на хитрость и использовать уже существующую анимацию для дикаря (nmwarr) и скопировать nmwarrD? в hmwarrD?, а потом подправить где нужно (бошка).
Отправлено: 27 июн 17 17:25
| QUOTE (Diana) |
| Ещё заметила, что если включить CanSeeAndHearFix=1, то на меня перестают нападать муравьи и скорпионы в Храме, пока к ним не подойдёшь на два гекса. |
Спасибо, поправил.
#845
Отправлено 27 июня 2017 - 20:52
Ты в новых sFall2 вырезал отключение обработки GVAR_MODOC_SHITTY_DEATH:=1; // (491) для Невады?
#846
Отправлено 27 июня 2017 - 20:58
| QUOTE |
|
Читаешь Формат содержимого файла critter.dat. И на примере (отключи хиромод) стартовой модели ГГ (hmwarr), заглянув в critter.dat выясняешь что ГГ умеет пользоваться только копьём (hmwarrG?), а ты хочешь чтоб он ещё мог ножиком пользоваться. Значит нужно создать анимацию hmwarrD? и добавить в critter.dat или в data\art\critters\. Однако вместо создания анимации с нуля можно пойти на хитрость и использовать уже существующую анимацию для дикаря (nmwarr) и скопировать nmwarrD? в hmwarrD?, а потом подправить где нужно (бошка). |
Спасибо за ответ, но столкнулся с проблемой фоллач( первый, если что) не видит распакованный critter.dat. А найти работающий паковщик для дат файлов первого фоллаута у меня не получилось( установил плагин для тотал коммандера, но он выдает ошибку при попытке добавить файлы в архив).
И сразу спрошу, можно ли использовать анимацию другого действия для той же модели, но для нужного мне действия?
Это сообщение отредактировано ento - 27 июня 2017 | 21:08
#847
Отправлено 27 июня 2017 - 22:40
| QUOTE (Foxx) |
| Ты в новых sFall2 вырезал отключение обработки GVAR_MODOC_SHITTY_DEATH:=1; // (491) для Невады? |
| QUOTE (ento) |
| столкнулся с проблемой фоллач( первый, если что) не видит распакованный critter.dat. |
| QUOTE (ento) |
| А найти работающий паковщик для дат файлов первого фоллаута у меня не получилось( установил плагин для тотал коммандера, но он выдает ошибку при попытке добавить файлы в архив). |
| QUOTE (ento) |
| И сразу спрошу, можно ли использовать анимацию другого действия для той же модели, но для нужного мне действия? |
#848
Отправлено 28 июня 2017 - 17:03
Нету ли какого способа назначить кнопку на использование активного предмета из «текущей руки»? Ну то есть чтобы не надо было тыкать мышкой в оружие перед ударом/выстрелом. А то если переназначить "A" вместо "Enter" (чтобы одной кнопкой начинать и завершать бой) ещё можно через AutoHotKey, то тут вроде как ой.
Вроде бы есть какой-то Key Mod, который делает что мне надо, но отдельно я его не нашла, только в составе Fixed Edition.
#849
Отправлено 28 июня 2017 - 18:10
Вот держите из Fixed Edition: https://yadi.sk/d/sFfFTETp3Ka5xm
========================
Распаковать в папку с игрой
========================
* F4 Сохранение, F8 Загрузка.
* F5 Быстрое сохранение, F9 Быстрая загрузка.
* A Вход в бой и выбор курсора "прицел", E Закончить бой.
* Q Переключение режимов оружия.
* H убрать оружие/предмет из рук.
#850
Отправлено 28 июня 2017 - 18:35
И да, можно на «ты».
#851
Отправлено 06 июля 2017 - 01:26
Подойди в упор, и пусть цветок начнет метать в тебя шипы, увидишь частое попадание цветка самого в себя.
По наблюдениям если отойти на 1 гекс, то уже такого глюка не будет.
| QUOTE |
| CanSeeAndHearFix |
Что-то изменилось по сравнению с более ранним фикcом?
Это сообщение отредактировано Fakeman - 6 июля 2017 | 01:29
#852
Отправлено 06 июля 2017 - 16:51
| QUOTE (Fakeman) |
| По наблюдениям если отойти на 1 гекс, то уже такого глюка не будет. |
Лучше сделай ситуацию "мультихекс нападает на мультихекса". Подозреваю что с фиксом (в последней версии "пока" включён, только не отмечено в ченджлоге) они даже будут бить друг друга, но выглядеть по-дурному будет два чистых гекса между ними.
| QUOTE (Fakeman) |
| Что-то изменилось по сравнению с более ранним фикcом? |
Это сообщение отредактировано Crafty - 6 июля 2017 | 17:15
#853
Отправлено 06 июля 2017 - 20:03
| QUOTE |
| Такой дизайн мультихексы в принципе не должны мочь использовать метание или оружие с летающими снарядами. Не исправить это без серьёзных усилий. |
Мочь?) Тут правильно использовать функцию "не могут" XD
Ну они же его использую, тут же баг какой-то когда в плотную ГГ стоит.
На расстоянии ведь нет таких попаданий "самого в себя", а значит не все так и сложно как мне кажется)
| QUOTE |
| Лучше сделай ситуацию "мультихекс нападает на мультихекса". |
я пробовал не особо то и понятно, заходят ли они на друг друга.
Если и заходят, то я думаю нет смысла в этом исправлении, по мне лучше пусть заходят ибо начнется непроходимая давка в каких-нибудь узких проходах карт.
| QUOTE |
|
Сейчас круто |
А шкала крутости имеется?))
Это сообщение отредактировано Fakeman - 6 июля 2017 | 20:06
#854
Отправлено 07 июля 2017 - 00:54
| QUOTE (Fakeman) |
|
Мочь?) Тут правильно использовать функцию "не могут" XD Ну они же его использую |
Технически шип/граната удаляется из инвентаря и теряет свою принадлежность source, а поэтому source становится потенциальной целью.
У меня ну слишком мало попаданий цветка в самого себя, а те что есть может действительно являются DAM_HIT_SELF (hit yourself|попадание в себя) или DAM_RANDOM_HIT (hit randomly|попадание наугад).
| QUOTE (Fakeman) |
| я пробовал не особо то и понятно, заходят ли они на друг друга. |
| QUOTE (Fakeman) |
| Если и заходят, то я думаю нет смысла в этом исправлении, по мне лучше пусть заходят ибо начнется непроходимая давка в каких-нибудь узких проходах карт. |
| QUOTE (Fakeman) |
| А шкала крутости имеется?)) |
#855
Отправлено 07 июля 2017 - 01:31
| QUOTE |
| Твоя ситуация с цветком искусственная и, как я полагаю, непредусмотрена дизайном. |
Правильно в оригинальном F2 нет таких мобов.
| QUOTE |
| Технически шип/граната удаляется из инвентаря и теряет свою принадлежность source, а поэтому source становится потенциальной целью. |
Это и невооруженным глазом видно что source становится целью, только вот если отойти на 1 гекс, то почему то source уже не становиться "потенциальной целью", т.е. нету уже такого неадекватно частого попадания в себя.
| CODE |
| У меня ну слишком мало попаданий цветка в самого себя, а те что есть может действительно являются DAM_HIT_SELF (hit yourself|попадание в себя) или DAM_RANDOM_HIT (hit randomly|попадание наугад). |
Странно, у меня да бывает нету попаданий, а потом каждый ход, или через ход, ну не похоже что это DAM_HIT_SELF/DAM_RANDOM_HIT, я бы не жаловался) и это явно зависит от характеристик ГГ.
| QUOTE |
| в теории, мультихекс подходя к другому мультихексу может оставить 2 чистых гекса |
Это в теории) на практике я бы это заметил, так что нет такого, что 2 пустых остаются.
| QUOTE |
| До фикса мультихекс мог блокировать, меня так король Крыыс под стенкой зажимал и не убежать. |
Такс, ты что-то там под шаманил и теперь можно бегать по крайним гексам мультинеха? что-то я не понял...
| QUOTE |
| Раньше уг было :-p |
А можно взглянуть на различие между уг и крутостью?)
#856
Отправлено 07 июля 2017 - 02:13
| QUOTE (Fakeman) |
| Такс, ты что-то там под шаманил и теперь можно бегать по крайним гексам мультинеха? что-то я не понял... |
| QUOTE (Fakeman) |
| А можно взглянуть на различие между уг и крутостью?) |
#857
Отправлено 08 июля 2017 - 04:18
1. Можно ли сделать [опцию?], чтобы при выбраном Gifted ("Одарённый") можно было распределить все добавленные баллы Характеристик без ограничений (убрать ограничение, что их нельзя сделать меньше 2)?
2. Аналогично, если я в Perks.ini переопределяю Trait, например так:
[t8]
NoHardcode=1
Name=Challenged
Desc=You had difficult childhood, but you learned to compensate.
Image=72
StatMod=0|-1|1|-1|2|-1|3|-1|4|-1|5|-1|6|-1
я автоматически блокирую возможность при создании персонажа поднять Характеристику выше 9, а хотелось бы, чтобы все изменённые в разделе Traits баллы характеристик игрок мог бы двигать без ограничений, от 1 до 10.
3. Можно ли как-то без сложностей переопределить или доопределить для описания Trait'а в Perks.ini переменную PerkRate? Так, в примере выше, хотелось бы поставить PerkRate=2, чтобы в компенсацию за потерю 7 баллов Характеристик игрок получал Особенности каждые два уровня, а не каждые три, как обычно.
4. Сейчас в Perks.ini в разделе Traits можно напрямую рулить только Характеристиками (Stats) и Навыками (Skills). А можно ли по аналогии добавить [дополнительными переменными?] управление производными характеристиками (AC, DR, AP, Carry Weight, Melee Damage, Sequence, Critical Chance, количество получаемых за уровень очков Навыков)? Ведь оригинальные встроенные Traits умеют это делать...
Это сообщение отредактировано chieftain - 8 июля 2017 | 05:50
#858
Отправлено 08 июля 2017 - 16:15
| QUOTE |
| Так, в примере выше, хотелось бы поставить PerkRate=2, чтобы в компенсацию за потерю 7 баллов Характеристик игрок получал Особенности каждые два уровня, а не каждые три, как обычно |
Учите скриптинг, там это одной функцией делается.
set_perk_freq({int value});
| QUOTE |
| 4. Сейчас в Perks.ini в разделе Traits можно напрямую рулить только Характеристиками (Stats) и Навыками (Skills). А можно ли... |
давно можно. просто пишешь номер.
| CODE |
|
// SPECIAL System stats #define STAT_st (0) #define STAT_pe (1) #define STAT_en (2) #define STAT_ch (3) #define STAT_iq (4) #define STAT_ag (5) #define STAT_lu (6) #define STAT_max_hp (7) /// strength, perception, endurance, charisma, intelligence, agility, /// luck, // luck MUST be the last basic stat // derived stats #define STAT_max_move_points (8) #define STAT_ac (9) //#define STAT_unarmed_dmg (10) #define STAT_unused (10) #define STAT_melee_dmg (11) #define STAT_carry_amt (12) #define STAT_sequence (13) #define STAT_heal_rate (14) #define STAT_crit_chance (15) #define STAT_better_crit (16) #define STAT_dmg_thresh (17) #define STAT_dmg_thresh_laser (18) #define STAT_dmg_thresh_fire (19) #define STAT_dmg_thresh_plasma (20) #define STAT_dmg_thresh_electrical (21) #define STAT_dmg_thresh_emp (22) #define STAT_dmg_thresh_explosion (23) #define STAT_dmg_resist (24) #define STAT_dmg_resist_laser (25) #define STAT_dmg_resist_fire (26) #define STAT_dmg_resist_plasma (27) #define STAT_dmg_resist_electrical (28) #define STAT_dmg_resist_emp (29) #define STAT_dmg_resist_explosion (30) #define STAT_rad_resist (31) #define STAT_poison_resist (32) // poison_resist MUST be the last derived stat // nonderived stats #define STAT_age (33) #define STAT_gender (34) // gender MUST be the last nonderived stat #define STAT_current_hp (35) #define STAT_current_poison (36) #define STAT_current_rad (37) #define STAT_real_max_stat (38) |
| QUOTE |
| количество получаемых за уровень очков Навыков |
| QUOTE |
|
1. Можно ли сделать [опцию?], чтобы при выбраном Gifted ("Одарённый") (убрать ограничение, что их нельзя сделать меньше 2)? 2. Аналогично, если я в Perks.ini переопределяю Trait, например так: я автоматически блокирую возможность при создании персонажа поднять Характеристику выше 9, а хотелось бы, чтобы все изменённые в разделе Traits баллы характеристик игрок мог бы двигать без ограничений, от 1 до 10. |
даже не знаю как это назвать, но это будет чистым доп.бустом к нужным игроку характеристикам.
Это сообщение отредактировано Fakeman - 8 июля 2017 | 16:43
#859
Отправлено 08 июля 2017 - 21:12
| QUOTE (chieftain) |
|
1. Можно ли сделать [опцию?], чтобы при выбраном Gifted ("Одарённый") можно было распределить все добавленные баллы Характеристик без ограничений (убрать ограничение, что их нельзя сделать меньше 2)? ..... я автоматически блокирую возможность при создании персонажа поднять Характеристику выше 9, а хотелось бы, чтобы все изменённые в разделе Traits баллы характеристик игрок мог бы двигать без ограничений, от 1 до 10. |
| QUOTE (chieftain) |
| чтобы в компенсацию за потерю 7 баллов Характеристик игрок получал Особенности каждые два уровня, а не каждые три, как обычно. |
| QUOTE (gl_TraitPerkFreq.ssl) |
|
procedure start begin if game_loaded and dude_obj and has_trait(2, dude_obj, 8) then set_perk_freq(2); end |
| QUOTE (Fakeman) | ||
давно можно. просто пишешь номер.
|
#860
Отправлено 08 июля 2017 - 21:31
| QUOTE |
| Нельзя технически как минимум из-за перка Mutate! |
Вот вот тоже об этом хотел написать, потом плюнул подумав что будут фразы "я вырежу этот перк, вы только сделайте так”
Похожие темы
| Название темы | Форум | Автор | Статистика | Последнее сообщение | |
|---|---|---|---|---|---|
WL2: Детали: платформы и дополнения |
Новости | hamster |
|
|
|
Дополнения для Skyrim будут большими |
Новости | hamster |
|
|
|
Какой перевод в дополнениях для Fallout 3? |
Дело техники | glotokraya |
|
|
|
Модок \ собачка Леди - дополнения для ЧаВо |
Ты — Избранный | The Master |
|
|
|
Неполадка с дополнениями |
Дело техники | Hero of Wasteland |
|
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных











