Перейти к содержимому


Фотография

(sfall) дополнения


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 1246

#841 ento

ento

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 2 сообщений

Отправлено 27 июня 2017 - 14:45

Наверно вопрос не совсем по теме, но все же спрошу тут.
Как добавить анимацию использования для модели, у которой по дефолту этой анимации нет?


#842 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 27 июня 2017 - 14:56

QUOTE (Diana)
меня периодически в упор перестают замечать криттеры (на полях с собачкой слева от Арройо, например).
Помню такое, сам удивлялся ;-p
Посмотрел скрипты: при первом заходе на карту создаётся случайное количество добрых (4-7, PID_GECKO_SMALL) и злых (1-3, PID_TOUGH_GECKO_SMALL) гекко, но визуально они все одинаковые. Первые, если их не бить, сами не нападают, а вот вторые агрессивные и напав на ГГ могут "сообщать" первым о враге. Если ГГ сам нападает, то гекко его запомнит и увидев, даже если это добряк, нападёт сам (ГГ ударил, убежал с карты, а затем вернулся).

QUOTE (Diana)
Иногда сразу после загрузки игры видят, а при перезаходе в локацию или после быстрой загрузки перестают.
Подтвердить не могу, у меня при загрузке/перезаходе поведение остаётся прежним.
Но если прошли сутки с последнего создания криттеров, то будет повторная генерация — может добавится злой гекко, или если ранее всех убили, то будет новое случайное количество и в случайном порядке (если раньше в одном месте был добрый гекко, то теперь может оказаться злой).


#843 Diana

Diana

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 5 сообщений

Отправлено 27 июня 2017 - 15:52

Интересно, спасибо.
Ещё заметила, что если включить CanSeeAndHearFix=1, то на меня перестают нападать муравьи и скорпионы в Храме, пока к ним не подойдёшь на два гекса.


#844 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 27 июня 2017 - 16:40

QUOTE (ento)
Как добавить анимацию использования для модели, у которой по дефолту этой анимации нет?
Читаешь Формат содержимого файла critter.dat.
И на примере (отключи хиромод) стартовой модели ГГ (hmwarr), заглянув в critter.dat выясняешь что ГГ умеет пользоваться только копьём (hmwarrG?), а ты хочешь чтоб он ещё мог ножиком пользоваться. Значит нужно создать анимацию hmwarrD? и добавить в critter.dat или в data\art\critters\. Однако вместо создания анимации с нуля можно пойти на хитрость и использовать уже существующую анимацию для дикаря (nmwarr) и скопировать nmwarrD? в hmwarrD?, а потом подправить где нужно (бошка).

Отправлено: 27 июн 17 17:25
QUOTE (Diana)
Ещё заметила, что если включить CanSeeAndHearFix=1, то на меня перестают нападать муравьи и скорпионы в Храме, пока к ним не подойдёшь на два гекса.
Ай-ай, действительно сломал всем зрение не в бою (у них восприятие=2, потому только слышали) :(
Спасибо, поправил.


#845 Foxx

Foxx

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 120 сообщений

Отправлено 27 июня 2017 - 20:52

Crafty

Ты в новых sFall2 вырезал отключение обработки GVAR_MODOC_SHITTY_DEATH:=1; // (491) для Невады?


#846 ento

ento

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 2 сообщений

Отправлено 27 июня 2017 - 20:58

QUOTE
Читаешь Формат содержимого файла critter.dat.
И на примере (отключи хиромод) стартовой модели ГГ (hmwarr), заглянув в critter.dat выясняешь что ГГ умеет пользоваться только копьём (hmwarrG?), а ты хочешь чтоб он ещё мог ножиком пользоваться. Значит нужно создать анимацию hmwarrD? и добавить в critter.dat или в data\art\critters\. Однако вместо создания анимации с нуля можно пойти на хитрость и использовать уже существующую анимацию для дикаря (nmwarr) и скопировать nmwarrD? в hmwarrD?, а потом подправить где нужно (бошка).

Спасибо за ответ, но столкнулся с проблемой — фоллач( первый, если что) не видит распакованный critter.dat. А найти работающий паковщик для дат файлов первого фоллаута у меня не получилось( установил плагин для тотал коммандера, но он выдает ошибку при попытке добавить файлы в архив).

И сразу спрошу, можно ли использовать анимацию другого действия для той же модели, но для нужного мне действия?

Это сообщение отредактировано ento - 27 июня 2017 | 21:08


#847 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 27 июня 2017 - 22:40

QUOTE (Foxx)
Ты в новых sFall2 вырезал отключение обработки GVAR_MODOC_SHITTY_DEATH:=1; // (491) для Невады?
Нет, Невада "определяется по размеру файла", а у тебя размерчик не тот ;) Но я обнаружил в exe'шнике маркер ("FALLOUT:NEVADA 1.0 ") и уже поменял способ определения на маркерный.

QUOTE (ento)
столкнулся с проблемой — фоллач( первый, если что) не видит распакованный critter.dat.
Видит, вероятно неправильный путь — содержимое critter.dat нужно распаковать в указаный в critter_patches каталог (скорее всего это будет fallout\data\).

QUOTE (ento)
А найти работающий паковщик для дат файлов первого фоллаута у меня не получилось( установил плагин для тотал коммандера, но он выдает ошибку при попытке добавить файлы в архив).
Да их достаточно, я F1/2 DAT-files packer/unpacker (DAT2) использую и вот для F1-dat файлов ему нужно опцию -s указывать.

QUOTE (ento)
И сразу спрошу, можно ли использовать анимацию другого действия для той же модели, но для нужного мне действия?
Конечно.


#848 Diana

Diana

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 5 сообщений

Отправлено 28 июня 2017 - 17:03

Ещё такой вопрос, может не совсем в тему.
Нету ли какого способа назначить кнопку на использование активного предмета из «текущей руки»? Ну то есть чтобы не надо было тыкать мышкой в оружие перед ударом/выстрелом. А то если переназначить "A" вместо "Enter" (чтобы одной кнопкой начинать и завершать бой) ещё можно через AutoHotKey, то тут вроде как ой.
Вроде бы есть какой-то Key Mod, который делает что мне надо, но отдельно я его не нашла, только в составе Fixed Edition.


#849 Foxx

Foxx

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 120 сообщений

Отправлено 28 июня 2017 - 18:10

Diana
Вот держите из Fixed Edition: https://yadi.sk/d/sFfFTETp3Ka5xm
========================
Распаковать в папку с игрой
========================
* F4 — Сохранение, F8 — Загрузка.
* F5 — Быстрое сохранение, F9 — Быстрая загрузка.
* A — Вход в бой и выбор курсора "прицел", E — Закончить бой.
* Q — Переключение режимов оружия.
* H — убрать оружие/предмет из рук.


#850 Diana

Diana

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 5 сообщений

Отправлено 28 июня 2017 - 18:35

То что нужно, спасибо большое. Скачать ту сборку я ещё догадалась, а вот поискать в скриптах — нет.
И да, можно на «ты». :)


#851 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 06 июля 2017 - 01:26

Держи карту с цветочком https://yadi.sk/d/zwrbLkl43KnmAH
Подойди в упор, и пусть цветок начнет метать в тебя шипы, увидишь частое попадание цветка самого в себя.
По наблюдениям если отойти на 1 гекс, то уже такого глюка не будет.

QUOTE
CanSeeAndHearFix

Что-то изменилось по сравнению с более ранним фикcом?

Это сообщение отредактировано Fakeman - 6 июля 2017 | 01:29


#852 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 06 июля 2017 - 16:51

QUOTE (Fakeman)
По наблюдениям если отойти на 1 гекс, то уже такого глюка не будет.
Такой дизайн — мультихексы в принципе не должны мочь использовать метание или оружие с летающими снарядами. Не исправить это без серьёзных усилий.

Лучше сделай ситуацию "мультихекс нападает на мультихекса". Подозреваю что с фиксом (в последней версии "пока" включён, только не отмечено в ченджлоге) они даже будут бить друг друга, но выглядеть по-дурному будет — два чистых гекса между ними.

QUOTE (Fakeman)
Что-то изменилось по сравнению с более ранним фикcом?
Сейчас круто ;)

Это сообщение отредактировано Crafty - 6 июля 2017 | 17:15


#853 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 06 июля 2017 - 20:03

QUOTE
Такой дизайн — мультихексы в принципе не должны мочь использовать метание или оружие с летающими снарядами. Не исправить это без серьёзных усилий.

Мочь?) Тут правильно использовать функцию "не могут" XD
Ну они же его использую, тут же баг какой-то когда в плотную ГГ стоит.
На расстоянии ведь нет таких попаданий "самого в себя", а значит не все так и сложно как мне кажется)

QUOTE
Лучше сделай ситуацию "мультихекс нападает на мультихекса".

я пробовал не особо то и понятно, заходят ли они на друг друга.
Если и заходят, то я думаю нет смысла в этом исправлении, по мне лучше пусть заходят ибо начнется непроходимая давка в каких-нибудь узких проходах карт.

QUOTE
Сейчас круто ;)

А шкала крутости имеется?))

Это сообщение отредактировано Fakeman - 6 июля 2017 | 20:06


#854 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 07 июля 2017 - 00:54

QUOTE (Fakeman)
Мочь?) Тут правильно использовать функцию "не могут" XD
Ну они же его использую
Бегло глянул мультихексов (радскорпион, коготь смерти, брамин, ремонтный бот, кротокрыс, кентавр, фрэнк и турель охраны) и не могу вспомнить чтобы они использовали. Твоя ситуация с цветком искусственная и, как я полагаю, непредусмотрена дизайном.
Технически шип/граната удаляется из инвентаря и теряет свою принадлежность source, а поэтому source становится потенциальной целью.
У меня ну слишком мало попаданий цветка в самого себя, а те что есть может действительно являются DAM_HIT_SELF (hit yourself|попадание в себя) или DAM_RANDOM_HIT (hit randomly|попадание наугад).

QUOTE (Fakeman)
я пробовал не особо то и понятно, заходят ли они на друг друга.
И не должны. Наоборот, сейчас с фиксом, в теории, мультихекс подходя к другому мультихексу может оставить 2 чистых гекса вместо одного. Хотя скорее всего всё нормально ;)

QUOTE (Fakeman)
Если и заходят, то я думаю нет смысла в этом исправлении, по мне лучше пусть заходят ибо начнется непроходимая давка в каких-нибудь узких проходах карт.
До фикса мультихекс мог блокировать, меня так король Крыыс под стенкой зажимал и не убежать.

QUOTE (Fakeman)
А шкала крутости имеется?))
Раньше уг было :-p


#855 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 07 июля 2017 - 01:31

QUOTE
Твоя ситуация с цветком искусственная и, как я полагаю, непредусмотрена дизайном.

Правильно в оригинальном F2 нет таких мобов.

QUOTE
Технически шип/граната удаляется из инвентаря и теряет свою принадлежность source, а поэтому source становится потенциальной целью.

Это и невооруженным глазом видно что source становится целью, только вот если отойти на 1 гекс, то почему то source уже не становиться "потенциальной целью", т.е. нету уже такого неадекватно частого попадания в себя.

CODE
У меня ну слишком мало попаданий цветка в самого себя, а те что есть может действительно являются DAM_HIT_SELF (hit yourself|попадание в себя) или DAM_RANDOM_HIT (hit randomly|попадание наугад).

Странно, у меня да бывает нету попаданий, а потом каждый ход, или через ход, ну не похоже что это DAM_HIT_SELF/DAM_RANDOM_HIT, я бы не жаловался) и это явно зависит от характеристик ГГ.

QUOTE
в теории, мультихекс подходя к другому мультихексу может оставить 2 чистых гекса

Это в теории) на практике я бы это заметил, так что нет такого, что 2 пустых остаются.

QUOTE
До фикса мультихекс мог блокировать, меня так король Крыыс под стенкой зажимал и не убежать.

Такс, ты что-то там под шаманил и теперь можно бегать по крайним гексам мультинеха? что-то я не понял...

QUOTE
Раньше уг было :-p

А можно взглянуть на различие между уг и крутостью?)


#856 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 07 июля 2017 - 02:13

QUOTE (Fakeman)
Такс, ты что-то там под шаманил и теперь можно бегать по крайним гексам мультинеха? что-то я не понял...
QUOTE (Fakeman)
А можно взглянуть на различие между уг и крутостью?)
Дак, пост, где описан алгоритм CanSeeAndHearFix глянь и сравни с старым исходником (могу и новый вариант исходника подкинуть если так будет удобнее сравнивать). Сразу заметишь что старый уг, а новый круто ;-p


#857 chieftain

chieftain

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 2 сообщений

Отправлено 08 июля 2017 - 04:18

Несколько вопросов по конфигурированию traits, если можно. :)

1. Можно ли сделать [опцию?], чтобы при выбраном Gifted ("Одарённый") можно было распределить все добавленные баллы Характеристик без ограничений (убрать ограничение, что их нельзя сделать меньше 2)?

2. Аналогично, если я в Perks.ini переопределяю Trait, например так:
[t8]
NoHardcode=1
Name=Challenged
Desc=You had difficult childhood, but you learned to compensate.
Image=72
StatMod=0|-1|1|-1|2|-1|3|-1|4|-1|5|-1|6|-1

 — я автоматически блокирую возможность при создании персонажа поднять Характеристику выше 9, а хотелось бы, чтобы все изменённые в разделе Traits баллы характеристик игрок мог бы двигать без ограничений, от 1 до 10.

3. Можно ли как-то без сложностей переопределить или доопределить для описания Trait'а в Perks.ini переменную PerkRate? Так, в примере выше, хотелось бы поставить PerkRate=2, чтобы в компенсацию за потерю 7 баллов Характеристик игрок получал Особенности каждые два уровня, а не каждые три, как обычно.

4. Сейчас в Perks.ini в разделе Traits можно напрямую рулить только Характеристиками (Stats) и Навыками (Skills). А можно ли по аналогии добавить [дополнительными переменными?] управление производными характеристиками (AC, DR, AP, Carry Weight, Melee Damage, Sequence, Critical Chance, количество получаемых за уровень очков Навыков)? Ведь оригинальные встроенные Traits умеют это делать...

Это сообщение отредактировано chieftain - 8 июля 2017 | 05:50


#858 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 08 июля 2017 - 16:15

QUOTE
Так, в примере выше, хотелось бы поставить PerkRate=2, чтобы в компенсацию за потерю 7 баллов Характеристик игрок получал Особенности каждые два уровня, а не каждые три, как обычно

Учите скриптинг, там это одной функцией делается.
set_perk_freq({int value});

QUOTE
4. Сейчас в Perks.ini в разделе Traits можно напрямую рулить только Характеристиками (Stats) и Навыками (Skills). А можно ли...

давно можно. просто пишешь номер.
CODE

// SPECIAL System stats
#define STAT_st (0)
#define STAT_pe (1)
#define STAT_en (2)
#define STAT_ch (3)
#define STAT_iq (4)
#define STAT_ag (5)
#define STAT_lu (6)
#define STAT_max_hp (7)
/// strength, perception, endurance, charisma, intelligence, agility,
/// luck, // luck MUST be the last basic stat

// derived stats
#define STAT_max_move_points (8)
#define STAT_ac (9)
//#define STAT_unarmed_dmg (10)
#define STAT_unused (10)
#define STAT_melee_dmg (11)
#define STAT_carry_amt (12)
#define STAT_sequence (13)
#define STAT_heal_rate (14)
#define STAT_crit_chance (15)
#define STAT_better_crit (16)

#define STAT_dmg_thresh (17)
#define STAT_dmg_thresh_laser (18)
#define STAT_dmg_thresh_fire (19)
#define STAT_dmg_thresh_plasma (20)
#define STAT_dmg_thresh_electrical (21)
#define STAT_dmg_thresh_emp (22)
#define STAT_dmg_thresh_explosion (23)

#define STAT_dmg_resist (24)
#define STAT_dmg_resist_laser (25)
#define STAT_dmg_resist_fire (26)
#define STAT_dmg_resist_plasma (27)
#define STAT_dmg_resist_electrical (28)
#define STAT_dmg_resist_emp (29)
#define STAT_dmg_resist_explosion (30)
#define STAT_rad_resist (31)
#define STAT_poison_resist (32)
// poison_resist MUST be the last derived stat

// nonderived stats
#define STAT_age (33)
#define STAT_gender (34)
// gender MUST be the last nonderived stat

#define STAT_current_hp (35)
#define STAT_current_poison (36)
#define STAT_current_rad (37)
#define STAT_real_max_stat (38)


QUOTE
количество получаемых за уровень очков Навыков
QUOTE
1. Можно ли сделать [опцию?], чтобы при выбраном Gifted ("Одарённый") (убрать ограничение, что их нельзя сделать меньше 2)?
2. Аналогично, если я в Perks.ini переопределяю Trait, например так:
я автоматически блокирую возможность при создании персонажа поднять Характеристику выше 9, а хотелось бы, чтобы все изменённые в разделе Traits баллы характеристик игрок мог бы двигать без ограничений, от 1 до 10.

даже не знаю как это назвать, но это будет чистым доп.бустом к нужным игроку характеристикам.

Это сообщение отредактировано Fakeman - 8 июля 2017 | 16:43


#859 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 08 июля 2017 - 21:12

QUOTE (chieftain)
1. Можно ли сделать [опцию?], чтобы при выбраном Gifted ("Одарённый") можно было распределить все добавленные баллы Характеристик без ограничений (убрать ограничение, что их нельзя сделать меньше 2)?
.....
 — я автоматически блокирую возможность при создании персонажа поднять Характеристику выше 9, а хотелось бы, чтобы все изменённые в разделе Traits баллы характеристик игрок мог бы двигать без ограничений, от 1 до 10.
Нельзя технически как минимум из-за перка Mutate!|Мутация! — взял gifted и выставил 1, а в игре Мутацию. Станет 0, и откуда 1 брать?

QUOTE (chieftain)
чтобы в компенсацию за потерю 7 баллов Характеристик игрок получал Особенности каждые два уровня, а не каждые три, как обычно.
QUOTE (gl_TraitPerkFreq.ssl)
procedure start begin
if game_loaded and dude_obj and has_trait(2, dude_obj, 8) then set_perk_freq(2);
end

QUOTE (Fakeman)
QUOTE (chieftain)
Сейчас в Perks.ini в разделе Traits можно напрямую рулить только Характеристиками (Stats) и Навыками (Skills). А можно ли...
давно можно. просто пишешь номер.
Но только до "last derived stat", 33-37 использовать нельзя.


#860 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 08 июля 2017 - 21:31

QUOTE
Нельзя технически как минимум из-за перка Mutate!

Вот — вот тоже об этом хотел написать, потом плюнул подумав что будут фразы — "я вырежу этот перк, вы только сделайте так” :)




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru