|
QUOTE (Ethereal) |
|
на 30-40+ уровнях, когда ХП у ГГ 200 -300
|
Тю, так нормальное прохождение просто не рассчитано на такое.
|
QUOTE (Ethereal) |
|
Так что 1 ХП за 10% нормально.
|
Но убивает баланс на низких уровнях ГГ и ценность Целителя.
Логичнее сделать процент (3%) восстанавливаемого хп в зависимости от максимального хп.
Первая помощь random((1+floor(target_max_hp/100*3)+уровень_перка_целитель*4), (5+floor(target_max_hp/100*3)+уровень_перка_целитель*10)).
Доктор random((4+floor(target_max_hp/100*3)+уровень_перка_целитель*4), (10+floor(target_max_hp/100*3)+уровень_перка_целитель*10)).
|
QUOTE (Fakeman) |
|
Как высчитывается этот шанс?
|
is_success(roll_vs_skill(source, skill, get_critter_stat(source, STAT_crit_chance) + bonus_от_чемоданчика_сумки_etc));
Отправлено: 27 июл 17 11:49
В общем чего там тянуть запилил переменную HealMultiplier в секции [Misc] (хотел в skills.ini), которая задаёт процент (0-100, но 0 понятно игнорируется, а потому 1-100) восстанавливаемого хп от максимального хп. Ну и в формуле из-за особенности конвертации сопроцессором float в int вместо floor используется round (если дробная часть числа больше, либо равна 0,5, будет округление до ближайшего большего целого. Если дробная часть числа меньше 0,5, будет округление до ближайшего меньшего целого).
Придумайте складное описание и, возможно, название переменной, а тот так и останется недокументированной ;-p
Это сообщение отредактировано Crafty - 27 июля 2017 | 09:33