Перейти к содержимому


Фотография

(sfall) дополнения


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 1246

#901 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 27 июля 2017 - 17:27

Crafty, тут главный промах в том что это не зависит от скила,
с какого вдруг гг будет лечить больше хп не качая навыки врачевания...
ну головой об стену же)

QUOTE
Там главная проблема что нет доступа к таблице попыток.

Чего это за таблица попыток?

Это сообщение отредактировано Fakeman - 27 июля 2017 | 17:29


#902 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 27 июля 2017 - 17:45

QUOTE (Fakeman)
тут главный промах в том что это не зависит от скила,
с какого вдруг гг будет лечить больше хп не качая навыки врачевания...
Без прокачки навыка он будет видеть "У вас не получается исцеление.".
И он не лечит больше, лечится его цель на процент от своего хп. Если ГГ 5 уровня, а его цель 1 уровня, то лечит он её на 3 хп. Если же ГГ 25 уровня, то он всё равно лечит свою цель 1 уровня на 3 хп.

QUOTE (Fakeman)
Чего это за таблица попыток?
Вот такое видел:
CODE
Вы исчерпали ресурсы этого навыка. Подождите немного.
Вы слишком устали.
Вы можете умереть от переутомления.


#903 Ethereal

Ethereal

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 212 сообщений

Отправлено 27 июля 2017 - 17:57

QUOTE
Без прокачки навыка он будет видеть "У вас не получается исцеление.".


И только полный пофигист, после такого сообщения, не нажмёт F7. Ваше предложение ставит крест на раскачке навыков Доктора и Первой помощи. Ну разве что для того, что бы взять перк Целитель.


#904 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 27 июля 2017 - 18:10

QUOTE (Ethereal)
И только полный пофигист, после такого сообщения, не нажмёт F7.
Так я и говорю что проще редактором воспользоваться :-p
И это кстати жесть — ну там понятно при неудачном воровстве (из-за боя) можно загружать, но при неудачном лечении...

Это сообщение отредактировано Crafty - 27 июля 2017 | 18:13


#905 Ethereal

Ethereal

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 212 сообщений

Отправлено 27 июля 2017 - 18:22

А чем это хуже подрыва на ловушке, при разминировании, или заклинившего при неудачном взломе замка? Тем более, что попыток исцеления неприлично мало.

Вообще, в идеале, прилепить бы систему медицины из Fallout Tactics, со всеми вытекающими, но, боюсь, такое физически невозможно.

Это сообщение отредактировано Ethereal - 27 июля 2017 | 18:25


#906 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 27 июля 2017 - 18:38

QUOTE
И он не лечит больше, лечится его цель на процент от своего хп.

Я вкурсе, что от цели, но в данном случае я говорил о self targer.
Посути меняется механика лечения, не зависищая от навыка, с возможностью установки на 100% бррр... хоть бы кап поставил 10-20%

QUOTE
Вы можете умереть от переутомления

Ну видел, и что бывали случаи смерти?)))

Это сообщение отредактировано Fakeman - 27 июля 2017 | 18:52


#907 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 27 июля 2017 - 19:00

QUOTE (Ethereal)
А чем это хуже подрыва на ловушке, при разминировании, или заклинившего при неудачном взломе замка? Тем более, что попыток исцеления неприлично мало.
Не, неудачных попыток лечения (первая помощь/доктор/ремонт) может быть сколько угодно (и это, кстати, серьёзный недостаток не стимулирующий прокачивать навык), поэтому загружаться не надо :-p
А вот для удачных есть лимит, чтобы не абузить получение опыта.

QUOTE (Ethereal)
Вообще, в идеале, прилепить бы систему медицины из Fallout Tactics, со всеми вытекающими, но, боюсь, такое физически невозможно.
Не знаком/помню.

QUOTE (Fakeman)
Посути меняется механика лечения, не зависищая от навыка.
Потому что игра не рассчитана на 30-40+ уровни с большим количеством хп. Оригинальное значение восстанавливаемого хп оптимально для низких уровней и подразумевает взятие Целителя для уровней повыше. Лечение стимпаками тоже ограниченно конкретными и вполне разумными цифрами для "нормального" прохождения.
Я согласен, что на 30-40+ уровнях оригинальная формула бесполезна и значение от уровня навыка лучше, но лютый диссонанс от того, как это повлияет на "нормальные" уровни.

QUOTE (Fakeman)
Ну видел, и что бывали случаи смерти?)))
Пугают :-p


#908 Ethereal

Ethereal

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 212 сообщений

Отправлено 27 июля 2017 - 19:22

QUOTE
Не знаком/помню


QUOTE
Лечение

Стандартный способ повышения здоровья — с помощью стимпаков. Более серьезные ранения (с большим HP) нужно лечить с использованием First Aid Kit. Делает это доктор с большим скилом First Aid (чем выше скил, тем быстрее и эффективнее лечение). Однако не переусердствуйте: если излечите слишком много HP (примерно более трети от общего запаса здоровья), то боец окажется в состоянии «Bandaged», что означает, что он сильно перемотан бинтами, которые ограничивают его действия. Если боец ранен (Crippled, Blinded, Winded, Concussed и т.п.), то вылечить его можно лишь с помощью Doctor's Bag (чем выше скил Doctor, тем лучше). Состояние «Bandaged» тоже убирается с помощью Doctor's Bag, однако для этого необходимо, чтобы у бойца не хватало хотя бы 1 HP здоровья.


Кроме того, для применения этих умений необходимы соответствующие предметы — аптечки и докторские чемоданы, имеющие ограниченный запас средств лечения. Без наборов лечить вообще нельзя.

Я понимаю, что это нереализуемо в полной мере, но прикрутить эффективность лечения к уровню умения очень желательно.

QUOTE
Потому что игра не рассчитана на 30-40+ уровни


Игра рассчитана на достижение 90 уровня, иначе ограничения сохранились бы с первой части.

Это сообщение отредактировано Ethereal - 27 июля 2017 | 19:40


#909 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 27 июля 2017 - 19:41

QUOTE
А вот для удачных есть лимит

a это число лимитов постоянно? или зависит от навыка или уровня гг или еще чего?

QUOTE
Я понимаю, что это нереализуемо в полной мере,

Прочитал вполне реализуемо, только нет желающих это делать.

Это сообщение отредактировано Fakeman - 27 июля 2017 | 19:47


#910 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 27 июля 2017 - 22:05

QUOTE (Fakeman)
a это число лимитов постоянно?
3 слота для удачных лечений, через 24 часа занятый слот освобождается. Навык/уровень роли не играет.


#911 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 29 июля 2017 - 21:11

To: "crazy genius Russian hacker named Crafty" цитата из-за бугра.
И давно ты стал русским хакером? Не боишься попасть в госдепосвкий список известных русских хакеров?))))

Теперь по делу. Если не трудно будет, напиши по какой формуле/шансу происходит излечение поврежденных органов?
смотрел я код но не хакеру там явно не разобраться.


#912 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 30 июля 2017 - 10:49

QUOTE (Fakeman)
Не боишься попасть в госдепосвкий список известных русских хакеров?))))
Не новость, давно невыездной ;)

QUOTE (Fakeman)
Теперь по делу. Если не трудно будет, напиши по какой формуле/шансу происходит излечение поврежденных органов?
QUOTE
if есть_свободный_слот then begin
  bodypart := [DAM_BLIND, DAM_CRIP_ARM_LEFT, DAM_CRIP_ARM_RIGHT, DAM_CRIP_LEG_RIGHT, DAM_CRIP_LEG_LEFT];
  crit_bonus := get_critter_stat(source, STAT_crit_chance) + bonus_от_чемоданчика/сумки;

  for (I := 0; I < 5; I++) begin
    if target_bodypart_I_повреждён and is_success(roll_vs_skill(source, SKILL_DOCTOR, crit_bonus)) then begin
      target_bodypart_I_излечен;
      слот_занят;
      // конечно это фейл, должен быть выход из цикла при первом удачном лечении любого органа (может поправить?)
    end
  end

  if is_success(roll_vs_skill(source, SKILL_DOCTOR, crit_bonus)); and get_critter_stat(target, STAT_current_hp) < get_critter_stat(target, STAT_max_hit_points) then begin
    get_critter_stat(target, STAT_current_hp) + random((4+уровень_перка_целитель*4), (10+уровень_перка_целитель*10)); // но не больше STAT_max_hit_points
    слот_занят; // тоже фейл если при лечении органа был занят последний слот
  end
end
Ну там ещё есть всякие дополнительные проверки (цель жива и это не Body_Type_Robotic).


#913 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 30 июля 2017 - 12:16

Да я видел там роботик. Там вообще как-то все запутанно.
А излечение(ремонт) роботов происходит по отдельной формуле или она там такаяже как первая помощь но только на навык ремонт?

QUOTE
// конечно это фейл, должен быть выход из цикла при первом удачном лечении любого органа (может поправить?)

Хз. Думаю ненадо трогать.
Тоесть сначало идет лечение органа, потом восстановление здоровья?


#914 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 30 июля 2017 - 12:54

QUOTE (Fakeman)
Да я видел там роботик. Там вообще как-то все запутанно.
А излечение(ремонт) роботов происходит по отдельной формуле или она там такаяже как первая помощь но только на навык ремонт?
Точно такая же как у доктора (не первой помощи, цифры другие), просто копия. Возможно хотели сделать выбор разных сообщений для разных скиллов ("Вы вылечиваете орган (поврежденный глаз)" и "Вы ремонтируете орган (поврежденный глаз)"), но оставили универсальный "Вы вылечиваете орган (поврежденный глаз)" и для доктора и для ремонта. Ну и код после этого поленились оптимизировать, потому так запутанно.

QUOTE (Fakeman)
Хз. Думаю ненадо трогать.
При высоком скилле за одно использование можно вылечить все органы (жирновато) и ещё восстановить здоровье. И это за один слот (если остался последний), но при свободных они будут заняты.

QUOTE (Fakeman)
Тоесть сначало идет лечение органа, потом восстановление здоровья?
Да, и при удачном лечении и восстановлении дополнительно будет занят ещё один слот, конечно если есть свободные.


#915 Ethereal

Ethereal

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 212 сообщений

Отправлено 31 июля 2017 - 00:00

Crafty, что бы ни было сделано с отображением брони на напарниках со времён версии v1.7.29, просьба откатить обратно. У меня в моде, благодаря таким нововведениям, из игры выпадает вся новая броня, поскольку напарники не могут её носить, а броня нового класса (bosenro и так далее) и вовсе не позволяет применять оружие. Никакое. Я понимаю, что в старой версии напарники становились мульти оружейными, но меня это не смущает, а даже наоборот. Глюк со слетающей бронёй мутанта и псины там был поправлен, а больше и не нужно ничего.


#916 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 31 июля 2017 - 00:06

ТипаБаг: Если во время боя юзнуть атечку то пишет "незя", но очки AP теряются — обидно да!

QUOTE
У меня в моде, благодаря таким нововведениям, из игры выпадает вся новая броня, поскольку напарники не могут её носить,

Напиши по подробнее че там изменилось, почему теперь не могут носить?

Это сообщение отредактировано Fakeman - 31 июля 2017 | 00:06


#917 Ethereal

Ethereal

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 212 сообщений

Отправлено 31 июля 2017 - 01:27

QUOTE
Напиши по подробнее че там изменилось, почему теперь не могут носить?


Вид не меняют, а это приводит к тому, что некоторые напарники вообще не могут пользоваться никаким оружием. ФТ-шная броня глючит страшно. Напарник может вообще исчезнуть. А что изменилось в этом плане в sfall-е — не знаю, но явно к худшему.

Я уже устал спорить на тему необходимости мульти оружейности напарников, но никому это, судя по всему, на фиг не надо. Видимо придётся сидеть на той версии sfall-а, которая это позволяет.

Это сообщение отредактировано Ethereal - 31 июля 2017 | 01:35


#918 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 31 июля 2017 - 01:54

Crafty, фиксил этот баг? > https://github.com/p...sfall/issues/67 ... вроде как работает.
А это дорабатывал? > https://github.com/p...sfall/issues/78

QUOTE
Вид не меняют,

A каким способом ты им меняешь броню?

Это сообщение отредактировано Fakeman - 31 июля 2017 | 02:13


#919 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 31 июля 2017 - 18:03

QUOTE (Ethereal)
что бы ни было сделано с отображением брони на напарниках со времён версии v1.7.29, просьба откатить обратно.
Наверное год прошёл, думаешь я помню ;-p

QUOTE (Ethereal)
Вид не меняют, а это приводит к тому, что некоторые напарники вообще не могут пользоваться никаким оружием. ФТ-шная броня глючит страшно. Напарник может вообще исчезнуть.
Дай сейв и свои инишки, не понимаю о чём речь и как воспроизвести.

QUOTE (Fakeman)
фиксил этот баг? > https://github.com/p...sfall/issues/67 ... вроде как работает.
Переписывал всё, у меня другой способ.

QUOTE (Fakeman)
А это дорабатывал? > https://github.com/p...sfall/issues/78
Мог захватить ;-p
Да, есть проверка, ну и чутка по-другому.


#920 Ethereal

Ethereal

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 212 сообщений

Отправлено 31 июля 2017 - 18:38

Сильно сомневаюсь, что сможешь просмотреть сохранялку, не располагая моим модом целиком. Опишу так. В старой версии одевая новую броню, которой не было в оригинальном Ф2, напарник не менял вид, но если отрыть инвентарь управляя им в бою, то напарник менял вид согласно тем ссылкам на внешний вид, что установлен в настройках брони для ГГ. При том никаких глюков не было и сохранения, с изменившими вид напарниками, грузились исправно. В новой версии так сделать нельзя, ибо отображение фиксируется в момент одевания напарником брони. Вот скрин возможности, которую желательно вернуть.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru