Перейти к содержимому


Фотография

(sfall) дополнения


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 1246

#961 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 05 сентября 2017 - 17:11

В замешательстве я :(
и в F1 и в F2 игровое описание перка Slayer|Смертельный удар гласит что все удары станут критическими. Однако для F2 в руководстве пользователя говорится что удар будет критическим при успешном броске кубиков на удачу, в общем так же как и для перка Sniper|Снайпер (оба перка доступны с 24 уровня).
Для F1 с его ограничением в 21 уровень я соглашусь с 100% критом для перка, но вот для F2 у меня припекает ;( Точно хотели сделать обработку как для Снайпера, но забыли...
Легко подправить в движке, но тогда идёт расхождение с игровым описанием.
Кому верить и что делать? ;)


#962 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 05 сентября 2017 - 18:19

CODE

Слауер:
Рукопашные атаки становятся критическими в зависимости от Удачи, шанс на критическое попадание рассчитывается по новой формуле (Удача*10).

Снайпер:
Вероятность критического попадания при выстреле считается по новой формуле: (Удача*10)%. Показатель шанса на критическое попадание больше не учитывается.


То есть для слауера в F2 — 100% шанс?

Это сообщение отредактировано Fakeman - 5 сентября 2017 | 18:43


#963 Foxx

Foxx

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 120 сообщений

Отправлено 05 сентября 2017 - 18:32

Воздействие: Все удары игрока в рукопашном бою будут критическими.
QUOTE ("Fakeman")
а это бред какой-то написали в википедии, там не компетентные редакторы сидят)

Это описание перка в игре такое.


#964 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 05 сентября 2017 - 18:38

QUOTE (Fakeman)
То есть для слауера в F2 — 100% шанс?
Именно — нет броска кубиков на удачу, тупо если есть перк сразу замена ROLL_SUCCESS на ROLL_CRITICAL_SUCCESS. У Снайпера нормально всё.


#965 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 05 сентября 2017 - 18:40

CODE
Кому верить и что делать?;)

Да пусть остается как есть — 100% шанс.
или можешь через ини нерф для перка сделать. :)

Это сообщение отредактировано Fakeman - 5 сентября 2017 | 18:43


#966 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 05 сентября 2017 - 19:11

QUOTE (Fakeman)
Да пусть остается как есть — 100% шанс.
или можешь через ини нерф для перка сделать. :)
Да не будут включать, уж больно лакомый эффект...


#967 Foxx

Foxx

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 120 сообщений

Отправлено 05 сентября 2017 - 20:20

QUOTE ("Crafty")
Кому верить и что делать? ;)
Я бы пофиксил, т.к. эта способность аналог снайпера, только для рукопашника. Все должны быть на равне :)

Это сообщение отредактировано Foxx - 5 сентября 2017 | 22:55


#968 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 05 сентября 2017 - 23:03

QUOTE
Да не будут включать, уж больно лакомый эффект...

А так будут заменять на старые версии, или оригинал.
Поставь по дефолту в 1 :)
Такие фиксы с инишкой хорошо для модов делать, и контролировать изменение сего параметра из скрипта, если установили в 0 то выдать талон на выход с пометкой "Восстановите параметр".

еще неизвестно, что там по этому поводу думает новараин.
может это и не баг, и так было задумано).

Это сообщение отредактировано Fakeman - 5 сентября 2017 | 23:07


#969 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 06 сентября 2017 - 00:23

QUOTE (Foxx)
Все должны быть на равне :)
Разрыв шаблона из-за игрового описания, всё портит.
И с критическими анатомией и пироманом ещё вопрос, из-за них и обратил внимание на расхождение в описании смертельного удара.

QUOTE (Fakeman)
А так будут заменять на старые версии, или оригинал.
А это пожалуйста, даже забавно на это глядеть. Кто-то до сих пор использует и рекомендует 1.7.31[r_чего_то_там] даже не представляя сколько изначально было багов в оригинальном сишном коде.

QUOTE (Fakeman)
еще неизвестно, что там по этому поводу думает новараин.
может это и не баг, и так было задумано).
А он тут причём?
Но зуб даю — забыли изменить чутка код чтобы работало как у Снайпера.


#970 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 06 сентября 2017 - 01:45

QUOTE
А это пожалуйста, даже забавно на это глядеть. Кто-то до сих пор использует и рекомендует 1.7.31[r_чего_то_там] даже не представляя сколько изначально было багов в оригинальном сишном коде.

Опять ты начинаешь, мы еще не посчитали сколько у тебя там багов — давай исходники будем считать))

И чисто ради интереса в бартере когда кладешь товары торгоша на стол, ты каким образом считаешь вес этих предметов, перебором?
Мне просто интересно как получить вес всех предметов на столе у игрока, без перебора предметов в скрипте.
QUOTE
critter arg7 — указатель на "стол" с предложенными игроком товарами


Это сообщение отредактировано Fakeman - 6 сентября 2017 | 01:46


#971 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 06 сентября 2017 - 02:16

QUOTE (Fakeman)
Опять ты начинаешь, мы еще не посчитали сколько у тебя там багов — давай исходники будем считать))
Нет там багов, ну а те что есть — мои, и даже могу их исправлять при обнаружении :-p

QUOTE (Fakeman)
И чисто ради интереса в бартере когда кладешь товары торгоша на стол, ты каким образом считаешь вес этих предметов, перебором?
Мне просто интересно как получить вес всех предметов на столе у игрока, без перебора предметов в скрипте.
Движок считает, а для скриптов есть has_trait(TRAIT_OBJECT, obj, OBJECT_CUR_WEIGHT), не?

PS. В COMMNAD.H даже макросы на эту тему есть:
QUOTE
Info relating to carry weight, how much something costs, and weights


Это сообщение отредактировано Crafty - 6 сентября 2017 | 02:27


#972 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 06 сентября 2017 - 02:27

QUOTE
has_trait(TRAIT_OBJECT, obj, OBJECT_CUR_WEIGHT), не?

Да для криттеров, а у "стола" тип вообще неопределенный -1

Это сообщение отредактировано Fakeman - 6 сентября 2017 | 02:28


#973 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 06 сентября 2017 - 02:35

QUOTE (Fakeman)
Да для криттеров, а у "стола" тип вообще неопределенный -1
"Стол" — это временный объект, но всё же объект. Без pid и fid, но вес его вещей ты узнать можешь.


#974 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 06 сентября 2017 - 02:49

Что-то я подзабыл, сам же нарыл функцию, эта видимо должна посчитать.
https://github.com/p...sfall/issues/63


#975 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 06 сентября 2017 - 19:22

Еще интересует можно ли проверить имеет ли объект контейнер анимацию открывания/закрывания т.е. имеет ли он фреймов >1 ?
в скриптах есть функция obj_is_open  — она возвращает true если объект открыт (похоже она проверяет номер текущего кадра, если последний то 1), в противном случае false, для тех объектов у которых анимации нет тоже false, но они по сути открыты. — вот такая досадная недоработка у функции.


#976 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 07 сентября 2017 - 04:08

QUOTE (Fakeman)
Еще интересует можно ли проверить имеет ли объект контейнер анимацию открывания/закрывания т.е. имеет ли он фреймов >1 ?
в скриптах есть функция obj_is_open  — она возвращает true если объект открыт (похоже она проверяет номер текущего кадра, если последний то 1), в противном случае false, для тех объектов у которых анимации нет тоже false, но они по сути открыты. — вот такая досадная недоработка у функции.
Запутал меня.
Открыт ли контейнер: obj_is_open(object) or not obj_is_locked(object);
Есть ли анимация: art_exists((obj_art_fid(object) bwand 0xFF00FFFF) bwor 0x10000);


#977 Foxx

Foxx

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 120 сообщений

Отправлено 07 сентября 2017 - 13:39

Crafty

Чё-то ты не то сделал с APPEARANCE MOD. Если критеры используют стандартную анимацию игрока, то они ее меняют на ту, что выбрал игрок в APPEARANCE.
Смотри, как забавно в Неваде это выглядит :)
http://i91.fastpic.r...b0f7bb8a83e.jpg


#978 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 07 сентября 2017 - 14:14

QUOTE (Foxx)
Смотри, как забавно в Неваде это выглядит :)
Лучше бы сейв подкинул :-p (хз что означает "критеры используют стандартную анимацию игрока").


#979 Foxx

Foxx

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 120 сообщений

Отправлено 07 сентября 2017 - 14:42

Crafty
Ну стандартные анимации ГГ: HMJMPSAA, HMLTHRAA, HMMAXXAA и т.д.
У меня сейв только от Nevada CE 3.0 (не запустится на другой)
https://yadi.sk/d/mFp-Nmsj3MgVjU

P.S.
На сейве только лысый будет. Негра я проверял, чтобы точно удостовериться. В Блэк-Рок Юджин тоже меняется и караванщики в Рино :)

Это сообщение отредактировано Foxx - 7 сентября 2017 | 15:27


#980 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 07 сентября 2017 - 15:32

QUOTE
Смотри, как забавно в Неваде это выглядит :)

После твоих манипуляций c добавлением ресурсов из олимпа не совсем понятно, что не так на этом скрине. :)

Это сообщение отредактировано Fakeman - 7 сентября 2017 | 16:07




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru