Перейти к содержимому


Фотография

(sfall) дополнения


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 1246

#1001 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 20 сентября 2017 - 20:36

QUOTE (Fakeman)
А это что конструкция рабочая?
Рабочая, но было не очень понятно как именно, ещё и якобы в стек помещается, что совсем неверно. И с [им|экс]портируемыми и критическими функциями нельзя использовать.
QUOTE (Fakeman)
А критические блоки тоже работают?
Работают.
QUOTE (Fakeman)
И это поведение вызовов тоже относится к движку фола?
CODE
Procedure2 will begin execution immediately after Procedure1 begins execution but possibly before Procedure1 completes. Procedure2 may also finish before Procedure1 if it is shorter or faster than Procedure1

call Procedure1;
call Procedure2;
Если обе локальные, то проблем не будет — выполняются последовательно. Если первая импортируемая, то помещать её и следующую за ней в критический блок:
CODE
startcritical;
 call Procedure1;
 call Procedure2;
endcritical;
call Procedure3;

Но вообще это всё наследие оригинальной виртуальной машины и к F1/F2 отношения почти не имеет.


#1002 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 21 сентября 2017 - 05:06

А ты вобще проверял, этот калл с задержкой, в бою же время не тикает, прирост по времени будет только при передаче хода.
И шо если будет калл с нулевой задержкой повиснет же) будет loop.
Или там много поточность есть.

Это сообщение отредактировано Fakeman - 21 сентября 2017 | 05:07


#1003 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 21 сентября 2017 - 06:40

QUOTE (Fakeman)
А ты вобще проверял, этот калл с задержкой
Разумеется, на Смитти :-p
QUOTE (Fakeman)
в бою же время не тикает, прирост по времени будет только при передаче хода.
В том и фишка, что поскольку это наследие, то и работает отдельно. Знаю как это устроенно и как работает.
QUOTE (Fakeman)
И шо если будет калл с нулевой задержкой повиснет же) будет loop.
Минимальное обрабатываемое время равно 1, и это реальная секунда. Можно, конечно с дополнительными усилиями, изменить частоту до, к примеру, 1/10 секунды или больше.
Но с 0 обработка будет при первой возможности.
Добавляешь отладочные сообщения и смотришь на результат (меняя 1 на 0):
CODE
variable count;

procedure combat_is_starting_p_proc begin
 count := 0;
 call iSeeYouInCombat in 1;
 display_msg("combat_is_starting_p_proc");
end

procedure combat_is_over_p_proc begin
 cancel(iSeeYouInCombat);
 display_msg("combat_is_over_p_proc");
end

procedure iSeeYouInCombat begin
 if combat_is_initialized then begin
  if obj_can_see_obj(self_obj, dude_obj) then begin
   display_msg("YES");
   attack_setup(self_obj, dude_obj);
  end
  else begin
   count := count + 1;
   display_msg("NO ("+count+")");
   call iSeeYouInCombat in 1;
  end
 end
end


#1004 qwester

qwester

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 307 сообщений

Отправлено 02 октября 2017 - 12:47

Помогите разобраться с проблемой.

Крафти + СФалл конфигуратор.
https://drive.google...iew?usp=sharing
почти все враги игнорируют бой. и так на всех локациях. такое чувство, что используется некая опция, которая ограничивает их зону восприятия\поведения.

вот-так играть просто невозможно. нет никакого интереса. аналогичная ситуация и в случайных встречах. такое чувство, что используется некая опция на поведение, но я её нигде не вижу.

ещё ситуация. когда враг из группы замечает меня и атакует. подбегает ко мне или же умирает недалеко от своей группы. остальные участники группы никак на это не реагируют.

Крафти (без конфигуратора).
https://drive.google...iew?usp=sharing
в этом видео всё работает правильно\стандартно. активируются все цели, все атакуют и т.д. бой длится дольше, но зато сложный и интересный.

может кто знает в чём проблема?

--
на нма случайно наткнулся на инфу — готовится к релизу сФалл 4.0. где можно ознакомиться с изменениями?

Это сообщение отредактировано qwester - 2 октября 2017 | 13:29


#1005 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 02 октября 2017 - 18:59

QUOTE (qwester)
может кто знает в чём проблема?
В ddraw.ini измени значение переменной CanSeeAndHearFix на 0.

QUOTE (qwester)
на нма случайно наткнулся на инфу — готовится к релизу сФалл 4.0. где можно ознакомиться с изменениями?
В ченжлоге напишут.


#1006 qwester

qwester

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 307 сообщений

Отправлено 02 октября 2017 - 19:04

Crafty, просьба, добавь возможность замедлить (в процентах) скорость движения машины по карте мира. уж слишком быстро она бегает. если есть такая возможность имеется. я могу видео в качестве примера записать. суть такова, что все случайки проскакивают мимо меня, почти никогда машина не останавливается. если же идти пешком, то движение медленное, случайки частые.


\\кстати. запустил оригинальный ф2, без модов и т.д. по карте мира летаешь с реактивной скоростью. и это без машины. я уж не думал, что однажды ещё увижу этот "частотный баг".

QUOTE
В ddraw.ini измени значение переменной CanSeeAndHearFix на 0.

спс. проверю.
что это за функция "CanSeeAndHearFix"? по смыслу перевод мне понятен, могут видеть и слышать. как на практике это должно работать?

0 — отключает и 1 — включает. если не путаю.

Это сообщение отредактировано qwester - 2 октября 2017 | 19:10


#1007 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 02 октября 2017 - 19:48

QUOTE (qwester)
все случайки проскакивают мимо меня, почти никогда машина не останавливается. если же идти пешком, то движение медленное, случайки частые.
Измени WorldMapDelay2 в сторону увеличения (WorldMapFPSPatch конечно должен быть равен 1).
Или можешь включить WorldMapEncounterFix:
QUOTE
QUOTE
WorldMapEncounterFix=0
WorldMapEncounterRate=6

Можешь принцип работы объяснить, на Неваде при изменении разницы не вижу.
Движковый способ бросает кубики на случайку через временной отрезок и чем быстрее ты двигаешься (допустим на машине, а ещё и не по горной местности) тем реже это происходит — успеваешь добраться до своего пункта назначения.
При включении и, к примеру, WorldMapEncounterRate=1 фиксированно через каждый пиксель (условно говоря) на карте у тебя будет бросок кубиков на случайку.
В любом случае для случайки нужно чтобы ещё прокнул бросок кубиков.

QUOTE (qwester)
что это за функция "CanSeeAndHearFix"? по смыслу перевод мне понятен, могут видеть и слышать. как на практике это должно работать?
Вот здесь какое-никакое описание ;)

QUOTE (qwester)
0 — отключает и 1 — включает. если не путаю.
Верно :-p


#1008 qwester

qwester

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 307 сообщений

Отправлено 02 октября 2017 - 22:16

QUOTE
QUOTE
Вот здесь какое-никакое описание ;)

QUOTE
Верно :-p

После включения (CanSeeAndHearFix=1) source может не видеть, но слышать (особенно когда он слепой), нормально работает obj_can_hear_obj. Некоторые бои могут стать легче (в Реддинге в бою с королевой несколько собутыльников не прибегает с другого конца карты).

Ха! Значит я твою логику правильно понял. Но. В итоге это не работает должным образом. И все бои в игре становятся значительно проще. Так, например, в случайках: если до начала боя отойти чуть дальше от НПС. То часть этих НПС будет игнорировать бой\ГГ. Или иначе. Можно даже стоять на месте, но не стрелять в самого дальнего, тогда этот дальний тоже будет игнорить ГГ (и совершенно не важно, если рядом с ним будут падать трупы товарищей). Вот такая история. Реализм тут не работает, извини.

QUOTE
Измени WorldMapDelay2 в сторону увеличения (WorldMapFPSPatch конечно должен быть равен 1).
Или можешь включить WorldMapEncounterFix:


Вот такие у меня настройки по дефолту (из пака Pyran'а):

QUOTE
;World map travel time percentage modifier
;Modifies how fast in game time passes while you're moving around the map screen without affecting encounter rate
;100 is normal speed, 0 stops time from passing
WorldMapTimeMod=100

;Set to 1 to use the fallout 1 code to control world map speed
WorldMapFPSPatch=1

;Controls the world map speed if WorldMapFPSPatch is 1. Higher values cause slower movement
WorldMapDelay2=66

;Set to 1 to enable Ray's patch to make world map encounter rate independent of your travel speed
WorldMapEncounterFix=0
WorldMapEncounterRate=6

;The number of slots available in the locations list panel of the world map
;Set to 0 to leave unchanged. 17 is default.
;Setting this greater than 17 requires a replacement background frm, or you'll get glitched graphics
WorldMapSlots=21


На какое значение оптимально поменять WorldMapDelay2=66?
У меня есть подозрение, что его (WorldMapDelay2=66) увеличение значительно увеличит шанс появления случаек при пешем перемещении, как бы хуже не стало.


#1009 Foxx

Foxx

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 120 сообщений

Отправлено 02 октября 2017 - 22:43

QUOTE ("qwester")
На какое значение оптимально поменять WorldMapDelay2=66?
У меня есть подозрение, что его (WorldMapDelay2=66) увеличение значительно увеличит шанс появления случаек при пешем перемещении, как бы хуже не стало.

Да значение это. Увеличение сделает встречи чаще, но ты же жаловался, что на машине они редко происходят. По логике машина и должна быстро ездить и встречи происходят реже, попробуй ее еще останови. Хочешь воевать ходи пешком:-)

Попробуй WorldMapEncounterFix=0 поставить в 1

Это сообщение отредактировано Foxx - 2 октября 2017 | 22:57


#1010 qwester

qwester

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 307 сообщений

Отправлено 02 октября 2017 - 23:34

Foxx,

QUOTE
;Set to 1 to enable Ray's patch to make world map encounter rate independent of your travel speed
WorldMapEncounterFix=0

если я правильно понимаю перевод, то частота встреч не будет зависеть от моей скорости передвижения. а тогда с какой периодичностью я буду попадать на случайки?

QUOTE
Да значение это. Увеличение сделает встречи чаще, но ты же жаловался, что на машине они редко происходят. По логике машина и должна быстро ездить и встречи происходят реже, попробуй ее еще останови. Хочешь воевать ходи пешком:-)


да. я жаловался. хотя.. после ГЕСКО только на машине и катаешь. т.ч. до учащённых встреч при пешем путешествии не должно быт дела, ведь пешком ходить уже не придётся. значит придётся не забыть подправить конфиг в нужный момент.

\\прост реально скучно становится, когда катаешь от локи к локи, нет никаких встреч и нет опасности. по этой причине я и жаловался. я бы саму машину замедлил, а не мудрил с вероятностью встреч. -20% скорости к машине было бы для меня идеалом. да и где там машине разгонятся. кто вообще теперь может знать с какой скоростью машина должна ездить? у меня нет старого компа для проверки.


#1011 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 03 октября 2017 - 01:50

QUOTE (qwester)
В итоге это не работает должным образом.
"working as intended" © ;-p
QUOTE (qwester)
Можно даже стоять на месте, но не стрелять в самого дальнего, тогда этот дальний тоже будет игнорить ГГ (и совершенно не важно, если рядом с ним будут падать трупы товарищей).
Это домыслы ;) С чего бы ему игнорить ГГ когда рядом его друзяки мрут? Подтверди фактами (с сейвом) :-p
QUOTE (qwester)
Реализм тут не работает, извини.
Наоборот, опция включает реализм. Взгляни на второй якобы "нормальный" мувик — почему мужички внутри дома, в дальней комнате, реагируют, а на улице на углу мужик не слышит, и даже возле двери один не слышит (потом услышит, когда раненный убегать начнёт).
Проблема заключается в том как происходит "оповещение" что обижают братюню — во время своего хода персонаж просто сканирует (видимость/слышимость) окружающих и если находит обиженного братюню, то тихо вступает в бой и бежит к обидчику. А по-нормальному (нужно сделать) он при вступлении в бой ещё бы должен был бы всем другим братюням в пределах их видимости/слышимости сообщить об этом.

QUOTE (qwester)
На какое значение оптимально поменять WorldMapDelay2=66?
На твой вкус, поставишь 200 — уменьшение в 3 раза.
QUOTE (qwester)
У меня есть подозрение, что его (WorldMapDelay2=66) увеличение значительно увеличит шанс появления случаек при пешем перемещении, как бы хуже не стало.
Конечно увеличит :-p

QUOTE (qwester)
-20% скорости к машине было бы для меня идеалом. да и где там машине разгонятся. кто вообще теперь может знать с какой скоростью машина должна ездить? у меня нет старого компа для проверки.
С какой должна, с такой и ездит — старый комп не нужен.
Если пеший за конкретный промежуток времени проходит 1 пиксель, то машина добавляет к этому пикселю ещё 3. Её апгрейд (GVAR_CAR_BLOWER=439) в НКР добавит 1 пиксель, а первый апгрейд (GVAR_NEW_RENO_CAR_UPGRADE=455) в Нью-Рино ещё 1 и второй (GVAR_NEW_RENO_SUPER_CAR=456) там же ещё 3.


#1012 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 03 октября 2017 - 04:46

QUOTE
Это домыслы ;) С чего бы ему игнорить ГГ когда рядом его друзяки мрут?

Есть такая фигня, от восприятия криттера же зависит, раньше писал же об этом когда мусолили эту тему — кстати я тогда и не заметил разницы в улучшении от этого фикса , как не не бегали дальне-стоящие криттеры так не бегали при вкл. опции, даже если в 10 гексов чувака убьешь тот будет стоять курить. Сейчас не тестировал, может чего изменилось. Хотя думаю нет, раз ты пишешь что некоторые дальние могут вообще не прибегать :-)

В общем плюнул на я твой фикс) и переопределил расстояние на которое реагируют криттеры, для человеко подобных добавил еще и влияние интеллекта, поэтому тупые стоят курят :-)

Отправлено: 3 окт 17 05:13
QUOTE
А по-нормальному (нужно сделать) он при вступлении в бой ещё бы должен был бы всем другим братюням в пределах их видимости/слышимости сообщить об этом

Так это нужно было с самого начало сделать.
А что ты там изменил я до сих пор понять не могу.

Это сообщение отредактировано Fakeman - 3 октября 2017 | 16:33


#1013 qwester

qwester

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 307 сообщений

Отправлено 03 октября 2017 - 13:04

QUOTE
Это домыслы ;) С чего бы ему игнорить ГГ когда рядом его друзяки мрут? Подтверди фактами (с сейвом) :-p

чувствую меня начинают слегка подтроливать. я всё доступно написал выше в примерах. и повторяться не буду. НПС даже в самых абсурдных ситуациях игнорят бой\ГГ.

QUOTE
Наоборот, опция включает реализм. Взгляни на второй якобы "нормальный" мувик — почему мужички внутри дома, в дальней комнате, реагируют, а на улице на углу мужик не слышит, и даже возле двери один не слышит (потом услышит, когда раненный убегать начнёт).


ожидаемое не совпадает с действительным. а вот это надо исправить, они все разом должны слышать. они не в параллельной вселенной находятся. если ты говоришь про реализм, то:
1. ты убил баланс, т.к. бои теперь вообще никакой сложности не представляют.
2. звуки выстрелов (если говорить про реализм) будут слышны и внутри здания. по сигналу тревоги обычно поднимается весь гарнизон (военная часть), а не только часовые. сообщение об опасности может передаваться между НПС, таким образом они все и реагируют.
3. с тем дальним НПС упущение, но и он в итоге реагирует на опасность. а надо реакцию сделать одинаковой для всех, все должны бежать и атаковать ГГ.

QUOTE
Проблема заключается в том как происходит "оповещение" что обижают братюню — во время своего хода персонаж просто сканирует (видимость/слышимость) окружающих и если находит обиженного братюню, то тихо вступает в бой и бежит к обидчику. А по-нормальному (нужно сделать) он при вступлении в бой ещё бы должен был бы всем другим братюням в пределах их видимости/слышимости сообщить об этом.

ты всё правильно понимаешь, вот только это оповещение должно работать на внушительной области. в итоге этот механизм не работает. благо я научился отключать это — проблема решена.


QUOTE
Есть такая фигня, от восприятия криттера же зависит, раньше писал же об этом когда мусолили эту тему — кстати я тогда и не заметил разницы в улучшении от этого фикса , тогда не бегали дальне стоящие криттеры, даже если в 10 гексов чувака убьешь тот будет стоять курить. Сейчас не тестировал, может чего изменилось. Хотя думаю нет :-)

сейчас такая же ситуация. хотя я раньше (в 14году) не сталкивался с такой проблемой.

хорошо, вот несколько примеров:
1. лагерь работорговцев (сестра сулика). снаружи стоит дома стоит охранник. убиваем его. из дома выбегает 2 самых ближайших НПС. все остальные будут стоять на месте. свой ход они постоянно пропускают и бой автоматически завершается. если я войду в помещение, то бой начинается сразу (или не сразу, тут тоже странность случается, иногда надо поближе подойти к ним).
2. https://drive.google...iew?usp=sharing
сразу предупреждаю — это не самый абсурдный пример, но очень похожий. самые дальние НПС не будут атаковать.
3. пример в пещере налётчиков (по квесту Город8).
https://drive.google...iew?usp=sharing
сразу предупреждаю — это похожий пример на скрине. НПС видит меня и нападает. вот на таком большом расстоянии. его собратья игнорят. что получается: 1 — он бежит ко мне и умирает, остальные игнорят. 2 — я его убиваю, он падает рядом с собратами, его смерть собраты игнорят.

QUOTE
Вобщем плюнул на я твой фикс) и переопределил расстояние на которое реагируют криттеры,

как это сделать? без влияния интеллекта. как их заставить всех атаковать ГГ?
у меня есть подозрение, что даже отключение CanSeeAndHearFix не решает проблему полностью.
если мне память не изменяет, то в оригинале они все нападали. я помню эти долгие ходы, проверка\передача хода каждому НПС нейтралу\врагу в локации. хорошо помню пример, когда в городе Дэн (яма\дыра), если напасть на работорговцев, то аж прибегали из церкви охранники. это перебор..., но игра становится веселее.

--
все эти видео и скрины я делал в качестве различных баг-репортов для сборки Pyran'a (отдельно RP, ECCO, sFall). придираться к этим скринам не надо, хотя они и отображают ряд проблем, наглядно проблема боя показана в видео.


#1014 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 03 октября 2017 - 16:44

QUOTE
сейчас такая же ситуация. хотя я раньше (в 14году) не сталкивался с такой проблемой.

Всегда такое было.
Поэтому.
QUOTE
у меня есть подозрение, что даже отключение CanSeeAndHearFix не решает проблему полностью.

Вот тест из оригинала без всяких фиксов, ставим 2 криттера в чистом поле
на одном расстоянии от гг у одного из них будет восприятие 10, у другого 5.
еще ставим одного поближе к гг.
стреляем в ближнего — в бой вступают 2 криттера тот что ближе стоит, и тот у которого восприятие 10 — с восприятием 5 стоит курит. Какого х?
Вот она нерешенная проблема!

QUOTE
хорошо помню пример, когда в городе Дэн (яма\дыра), если напасть на работорговцев, то аж прибегали из церкви охранники.

Я тоже помню это, раньше лет 10-15 назад трава была зеленее)
Нужно вообще без сфала попробовать, может чего он в боях накасячивает, ибо были за ним такие грешки.

Отправлено: 3 окт 17 17:36
QUOTE
как это сделать? без влияния интеллекта. как их заставить всех атаковать ГГ?

В скрипте у крафти hs_withinperception.ssl
CODE
else if combat_is_initialized then distance := distance * 2;

помножить на другое число.
+ добавить такую строчку,
CODE
if original != result then
   set_sfall_return(result);

в конец перед строкой. а эту удалить
CODE
if original == 0 and result and target == dude_obj and (combat_is_initialized)...

Ну и скомпилировать скрипт при помощи SSE4 :)

Отправлено: 3 окт 17 18:58
Начал заново перечитывать эту тему с CanSeeAndHearFix, что бы окончательно понять)

Crafty
Заметил что ты поменял в скрипте двиг. функцию is_pc_sneak_working_ на сфалловскую ты ее поправил, или ты просто ошибся?
QUOTE
Кстати, как оказалось, скриптовый аналог is_pc_sneak_working_ в sfall добавили в версии 3.5 — sneak_success (но он не очень правильный...).


Это сообщение отредактировано Fakeman - 3 октября 2017 | 18:59


#1015 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 03 октября 2017 - 19:44

Не понимаете как это работает в движке, не берёте в расчёт настройки AI-пакетов...

Добавил оповещение братюням :-p

QUOTE (Fakeman)
как не не бегали дальне-стоящие криттеры так не бегали при вкл. опции, даже если в 10 гексов чувака убьешь тот будет стоять курить.
А что должно было в этом изменится? Это механика игры: если братюня помирает, то рядом стоящие видят и входят в бой, но если они не видят обидчика, то и сделать ничего не могут — включи debug.log и увидишь там "Somebody Died and I don't know why! Run!!!".

QUOTE (Fakeman)
Сейчас не тестировал, может чего изменилось. Хотя думаю нет, раз ты пишешь что некоторые дальние могут вообще не прибегать :-)
Потому что убран идиотизм когда дальние "видят" через стены на большем расстоянии только потому что стоят лицом.

QUOTE (qwester)
всё доступно написал выше в примерах. и повторяться не буду. НПС даже в самых абсурдных ситуациях игнорят бой\ГГ.
Может так и должно быть? Сейв не для красоты прошу.

QUOTE (qwester)
вот только это оповещение должно работать на внушительной области. в итоге этот механизм не работает. благо я научился отключать это — проблема решена.
Этого механизма нет в движке вообще, как ты его отключаешь?

QUOTE (Fakeman)
в конец перед строкой. а эту удалить
Такие сложности, достаточно заменить всё содержимое на "return 1" ;)


#1016 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 03 октября 2017 - 20:25

QUOTE
Потому что убран идиотизм когда дальние "видят" через стены на большем расстоянии только потому что стоят лицом.

Теперь мы видим другой идиотизм, на видео у qwester :)
Имхо хуже стало, хотя он там в броне анклава от сюда многие могут просто не будут атаковать в связи с настройками AI-пакетов.
CODE
Не понимаете как это работает в движке, не берёте в расчёт настройки AI-пакетов...

Хотя если qwester убивает там за углом работорговца, то вся эта шайка в принципе не должна агрится на гг, так как никто не увидел как убили их братюню.

QUOTE
Это механика игры: если братюня помирает, то рядом стоящие видят и входят в бой, но если они не видят обидчика, то и сделать ничего не могут

Это понятно что не видит кого атаковать.
Но это тупо как-то, потому если бы братюня умер стразу с первого выстрела то да это было бы справедливо, но когда раненый бранюня уже побежал и не сообщил рядом стоящим "го со мной мочить козла" — вот это тупо!

QUOTE
Добавил оповещение братюням :-p

Нужно будет проверить.

QUOTE
Такие сложности, достаточно заменить всё содержимое на "return 1" ;)

Ну зачем так радикально, меня там только не устраивает X2 к дистанции для тех кто не видит гг в бою. поэтому предпочитаю ее слегка поднять.
Можно еще всякие дополнительные проверки навешать.

Отправлено: 3 окт 17 22:32
QUOTE
Добавил оповещение братюням :-p

Ну вот проверил, вижу что "сообщения" работают, стало намного лучше.
Кто до этого стоял жопой к гг не атаковал, теперь атакуют.
Каков радиус действия сообщений?

При этом отдельно стоящие жопой к гг не атакуют — что правильно, ну или они глухие — не слышат что в 15 гексах (при восприятии 5) за спиной у них происходит бой.

Имеем такой расклад на картинке
При CanSeeAndHearFix = 0:
Бегут все, кроме криттера под номером "2", и курильщика на крылечке.
-------
При CanSeeAndHearFix = 1 без фикса на сообщения:
Бегут мужик с пейджером и ниже стоящие за стеной, остальные отдыхают.
Я так понял мужик под номером "1" если бы не было стены то же побежал бы?
-------
При CanSeeAndHearFix = 1 с фиксом сообщений:
Бегут все кроме курильщика :)
При этом если убрать мужика с пейджером сообщений верхние под номерами 1 и 2 не бегут.

Отправлено: 3 окт 17 23:12
QUOTE
Я так понял мужик под номером "1" если бы не было стены то же побежал бы?

Ага а вот и косяк в твоей реализации, не бежит мужик #1 если убрать стену и мужика с пейжером,
при выключенной опции бежит.

QUOTE
Потому что убран идиотизм когда дальние "видят" через стены на большем расстоянии только потому что стоят лицом.

Стены нет а он все равно не видит, давай исправляй косяк)
Ели что вот картинка с гексами для подсчета расстояния, у черных вос=5 у синих вос=7
Надеюсь У вас там Яндекс работает))

Это сообщение отредактировано Fakeman - 3 октября 2017 | 23:31


#1017 qwester

qwester

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 307 сообщений

Отправлено 09 октября 2017 - 00:30

QUOTE
Имхо хуже стало, хотя он там в броне анклава от сюда многие могут просто не будут атаковать в связи с настройками AI-пакетов.


я обратил на это внимание. они не только реагируют на экипировку, но и на скорость с которой я уничтожал их братюнь. а где этот параметр ИИ можно отключить? пусть все меня видят и не боятся, так сложнее играть.

если вы хотите реализма, то этот ваш реализм ломает баланс. надо вводить продвинутый реализм, когда они лучше будут соображать, а не только игнорить и уссываться от страха.

если говорить про РП, то в нём надо НПС усиливать через редактор, ну и параметры повысить (если это играет значение). а иначе какой смысл? они такие умные, но при этом атакуют в меньшинстве или уссываются от страха все вместе.

Это сообщение отредактировано qwester - 9 октября 2017 | 00:31


#1018 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 09 октября 2017 - 01:27

QUOTE
а где этот параметр ИИ можно отключить? пусть все меня видят и не боятся, так сложнее играть.

В настройках AI, но он там не один.
Хочешь сложности, не носи тяжелую броню и стреляй с однозарядного ZIP-гана :)


#1019 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 13 октября 2017 - 06:00

QUOTE (Fakeman)
Каков радиус действия сообщений?
QUOTE
А по-нормальному (нужно сделать) он при вступлении в бой ещё бы должен был бы всем другим братюням в пределах их видимости/слышимости сообщить об этом.

QUOTE (Fakeman)
Стены нет а он все равно не видит, давай исправляй косяк)
Верхний #1 не слышит из-за расстояния и не видит, хоть и стоит лицом, из-за какой-то преграды. Мне отсюда не видно какой ;) Давай сейв, скажу.
Исправлять нечего, там всего три строчки — просто включил для всех нпс функцию (combatai_notify_friends), которую использует ГГ для оповещения своей группы поддержки что нужна их помощь.

QUOTE (Fakeman)
Надеюсь У вас там Яндекс работает))
404, нирабы без него проживут, а то бог нападёт.
Нормальным приходится через впн и ко. заходить.

QUOTE
но при этом атакуют в меньшинстве или уссываются от страха все вместе.
Сейчас будут прибегать все :-p
Что касается страха, то (на примере банды Мецгера) это когда подбегает мужик, стреляет, потом разворачивается и почему-то убегает? Отключай NPCsTryToSpendExtraAP или ставь там достаточно большое значение для использования основного оружия. Вообще нужно менять им или статы или шанс попадания в AI-пакете — они в мили кулаком попасть не могут ;)


#1020 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 13 октября 2017 - 16:07

QUOTE
Давай сейв, скажу.

Нет никакого сейва, это тест карта.
А он наверное не бежит, потому, что между таргетом(кого атакует гг) и ним есть стена (я не полностью стену убирал), потом проверю.


Отправлено: 13 окт 17 16:15
Хотя стоп, на вторром скрине, между ними нет никакой преграды.
Ищи косяк не в исправлении оповещения, а в основном фиксе canseeandhearfix
Так как этот криттер должен тоже атаковат.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru