|
QUOTE |
Это домыслы С чего бы ему игнорить ГГ когда рядом его друзяки мрут? Подтверди фактами (с сейвом) :-p
|
чувствую меня начинают слегка подтроливать. я всё доступно написал выше в примерах. и повторяться не буду. НПС даже в самых абсурдных ситуациях игнорят бой\ГГ.
|
QUOTE |
|
Наоборот, опция включает реализм. Взгляни на второй якобы "нормальный" мувик почему мужички внутри дома, в дальней комнате, реагируют, а на улице на углу мужик не слышит, и даже возле двери один не слышит (потом услышит, когда раненный убегать начнёт).
|
ожидаемое не совпадает с действительным. а вот это надо исправить, они все разом должны слышать. они не в параллельной вселенной находятся. если ты говоришь про реализм, то:
1. ты убил баланс, т.к. бои теперь вообще никакой сложности не представляют.
2. звуки выстрелов (если говорить про реализм) будут слышны и внутри здания. по сигналу тревоги обычно поднимается весь гарнизон (военная часть), а не только часовые. сообщение об опасности может передаваться между НПС, таким образом они все и реагируют.
3. с тем дальним НПС упущение, но и он в итоге реагирует на опасность. а надо реакцию сделать одинаковой для всех, все должны бежать и атаковать ГГ.
|
QUOTE |
|
Проблема заключается в том как происходит "оповещение" что обижают братюню во время своего хода персонаж просто сканирует (видимость/слышимость) окружающих и если находит обиженного братюню, то тихо вступает в бой и бежит к обидчику. А по-нормальному (нужно сделать) он при вступлении в бой ещё бы должен был бы всем другим братюням в пределах их видимости/слышимости сообщить об этом.
|
ты всё правильно понимаешь, вот только это оповещение должно работать на внушительной области. в итоге этот механизм не работает. благо я научился отключать это проблема решена.
|
QUOTE |
Есть такая фигня, от восприятия криттера же зависит, раньше писал же об этом когда мусолили эту тему кстати я тогда и не заметил разницы в улучшении от этого фикса , тогда не бегали дальне стоящие криттеры, даже если в 10 гексов чувака убьешь тот будет стоять курить. Сейчас не тестировал, может чего изменилось. Хотя думаю нет :-)
|
сейчас такая же ситуация. хотя я раньше (в 14году) не сталкивался с такой проблемой.
хорошо, вот несколько примеров:
1. лагерь работорговцев (сестра сулика). снаружи стоит дома стоит охранник. убиваем его. из дома выбегает 2 самых ближайших НПС. все остальные будут стоять на месте. свой ход они постоянно пропускают и бой автоматически завершается. если я войду в помещение, то бой начинается сразу (или не сразу, тут тоже странность случается, иногда надо поближе подойти к ним).
2.
https://drive.google...iew?usp=sharingсразу предупреждаю это не самый абсурдный пример, но очень похожий. самые дальние НПС не будут атаковать.
3. пример в пещере налётчиков (по квесту Город8).
https://drive.google...iew?usp=sharingсразу предупреждаю это похожий пример на скрине. НПС видит меня и нападает. вот на таком большом расстоянии. его собратья игнорят. что получается: 1 он бежит ко мне и умирает, остальные игнорят. 2 я его убиваю, он падает рядом с собратами, его смерть собраты игнорят.
|
QUOTE |
|
Вобщем плюнул на я твой фикс) и переопределил расстояние на которое реагируют криттеры,
|
как это сделать? без влияния интеллекта. как их заставить всех атаковать ГГ?
у меня есть подозрение, что даже отключение CanSeeAndHearFix не решает проблему полностью.
если мне память не изменяет, то в оригинале они все нападали. я помню эти долгие ходы, проверка\передача хода каждому НПС нейтралу\врагу в локации. хорошо помню пример, когда в городе Дэн (яма\дыра), если напасть на работорговцев, то аж прибегали из церкви охранники. это перебор..., но игра становится веселее.
--
все эти видео и скрины я делал в качестве различных баг-репортов для сборки Pyran'a (отдельно RP, ECCO, sFall). придираться к этим скринам не надо, хотя они и отображают ряд проблем, наглядно проблема боя показана в видео.