Перейти к содержимому


Фотография

(sfall) дополнения


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 1246

#1021 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 13 октября 2017 - 23:43

QUOTE (Fakeman)
а в основном фиксе canseeandhearfix
Алгоритм изменений в is_within_perception описан. Там нет никакой отсебятины (вроде раз этот пацак в синих портках, то иногда его будем не замечать) — используются движковые функции и если #1 его не видит, то значит есть причина (может он слепой? Или "скрытая" ошибка в движковой функции). Точно смогу сказать имея юзабельный сейв :-p

QUOTE (Fakeman)
Так как этот криттер должен тоже атаковат.
Без фикса со всей карты "убираются" вообще все стены/препятствия.


#1022 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 14 октября 2017 - 05:14

Какой нафиг сейв, карта тестовая оно не сохраняется) ты скрины видел то? Поставь криттеров на пустой карте, примерно как на скринах и тестируй себе.
Я конечно еще не перетестивал, может там кусочек стены мешал))))


#1023 Foxx

Foxx

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 120 сообщений

Отправлено 16 октября 2017 - 08:52

Crafty сделай им, чтобы враги еще и с других карт прибегали :-)


#1024 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 26 октября 2017 - 04:58

НУ что уже прибегают?)

Скажи мне пожалуйста, каким флагом в карте помечено, что предмет или оружие в инвентаре нпс находится в активной/неактивной руке?
И за что отвечают поля sx и sy в структурах pObj?

Отправлено: 26 окт 17 05:18
Предложения сделать чтобы неписи поднимали и одевали броню с земли во время боя, ну и чтобы их внешний вид менялся на соответствующий спрайт. Можно такое сделать?)
Вроде там ничего сложного не должно быть, ведь оружие поднимают.
Но тут надо с умом подойти, допустим подобрал и одел колхозник броню и тут же сможет пользоваться базукой к примеру, так вот если его скилл мал то использовать/поднимать такое оружие он не сможет. Ну и с броней также — дети не поднимают, хилые неписи немогут одеть тяж.броню. Да еще надо чтобы со шкафчиков шмотки себе брали. :-)

Отправлено: 26 окт 17 15:21
QUOTE
проблема с постоянным подвисанием игры во время боя (во время ходов оппонентов в частности). Окно игры "вешается" (надпись "не отвечает") и через некоторое время снова мой ход

Решается?

Это сообщение отредактировано Fakeman - 26 октября 2017 | 23:44


#1025 qwester

qwester

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 307 сообщений

Отправлено 28 октября 2017 - 17:18

QUOTE
Предложения сделать чтобы неписи поднимали и одевали броню с земли во время боя, ну и чтобы их внешний вид менялся на соответствующий спрайт. Можно такое сделать?)


И зачем это надо? Я, например, прошёл Ф2+РП+ЭККО неделю назад. Я не разу не встречал безоружного противника. А одевать броню в бою — это бред полнейший. Где вообще встречаются НПС без оружия? Говоря про броню, то если она будет выпадать физически (как в моде Ниррана), то это к чёртовой матери ломает баланс, т.к. ГГ в начале игры имеет ещё больше денег и лучшую защищённость.

Вся эта хрень с искусственной поломкой оружия и выпадом брони имела бы смысл.., если бы была реализована система износа оружия. При этом. Если оружие износилось более 60 процентов, то его уже нельзя отремонтировать. Аналогично и к броне.

Оружие и броня должны разбираться, а детали применяться для ремонта. Чем выше навык Ремонт, тем меньше уходит деталей и выше процент восстановления. Я бы реализовал ремонт (если возможно) через инвентарь, по аналогии с зарядкой оружия, — просто заряжать оружие и броню деталями. При стрельбе этот параметр будет чуть уменьшаться, а у брони параметр будет уменьшаться от получения урона. Хорошо бы ещё для брони и оружия добавить шкалу износа.

---
А ещё лучше поправить оружие и защищённость у ряда НПС и банд. Я планировал взяться за эту работу на базе РП, но пока руки не дошли... В ЭККО уже много чего исправлено.

Это сообщение отредактировано qwester - 28 октября 2017 | 17:19


#1026 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 28 октября 2017 - 17:59

QUOTE
Я бы реализовал ремонт (если возможно) через инвентарь, по аналогии с зарядкой оружия, — просто заряжать оружие и броню деталями. При стрельбе этот параметр будет чуть уменьшаться, а у брони параметр будет уменьшаться от получения урона. Хорошо бы ещё для брони и оружия добавить шкалу износа.

Износ на движке F2 нереальная штука, нет свободного параметра который бы позволял запоминать текущую изношенность у предмета.
В моде Акеллы реализован псево износ — когда ты выкинул предмет на карту зашел вышел и он уже от ремонтировался.

Отправлено: 28 окт 17 18:04
QUOTE
И зачем это надо?

А фиг его знает)
Облутание близ лежащих ящиков во время боя я думаю неплохая была бы фишка.

QUOTE
Говоря про броню, то если она будет выпадать физически (как в моде Ниррана), то это к чёртовой матери ломает баланс, т.к. ГГ в начале игры имеет ещё больше денег и лучшую защищённость.

Нужно делать мод с головой, к примеру выпавшая броня продавалась бы в 10 раз дешевле, ну и защищала бы меньше — типа БУ броня :)

Это сообщение отредактировано Fakeman - 28 октября 2017 | 18:22


#1027 qwester

qwester

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 307 сообщений

Отправлено 29 октября 2017 - 14:48

QUOTE
Нужно делать мод с головой, к примеру выпавшая броня продавалась бы в 10 раз дешевле, ну и защищала бы меньше — типа БУ броня :)


тезисно...

Проблема с ценами решается при помощи мода ЭККО от Фобоса. Но не решит проблему с излишком денег, если броня будет выпадать часто.
\\К примеру, силовая броня БС в СФ у меня стоила 42.000 (~ Харизма 6, ~ торговля 7), в конце игры избытка денег почти не было.

Мод Ниррана на выпадение брони привязан к навыку Ремонт (как мне объясняли). Чем выше навык, тем выше шанс выпадения брони.

Вот эта идея и меня тоже посещала, — если игроку будет выпадать поломанная броня. Но тогда на каждую броню придётся рисовать изменённый скин сломанной версии. Так же броня не должна выпадать, если НПС получил критический урон, т.е. был разорван в клочья, сожжён и т.д. При помощи мода (МрФИКС) на крафт можно было бы сделать ремонт и разбор брони. Смысл здесь такой — поднял 5 штук — сделал одну. И сломанную броню нельзя носить.

Жаль нельзя износ реализовать.


#1028 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 29 октября 2017 - 16:43

Crafty, можешь разузнать к чему относятся параметры в карте для предметов указанные на скрине, используются ли они?
Скрин
Эти параметры всегда равны 0. Особенно интересует смещение под названием Unknown 12 — может его можно использовать к качестве хранения текущего параметра для износа предмета, как на подобии AmmoCount и Charges.

Как из скриптов добраться до этого параметра в карте? я полагаю через read/write(self_obj + 0x54) верно ли нет?

Отправлено: 29 окт 17 18:33
В общем я был не прав на счет износа, можно использовать практически не используемый параметр для итемов LightIntensity (это который Unknown 8, или Unknown 12 если он точно не занятый).
В прототипе так-же можно использовать этот же параметр в качестве некого коэффициента для указания прочности для предмета.
Осталось только найти человека который сделает такой мод, еcть желающие? :)

Это сообщение отредактировано Fakeman - 29 октября 2017 | 18:33


#1029 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 30 октября 2017 - 22:45

QUOTE (Fakeman)
Скажи мне пожалуйста, каким флагом в карте помечено, что предмет или оружие в инвентаре нпс находится в активной/неактивной руке?
Ну раз есть доступ к инвентарю нпс (а значит и к самому нпс), то critter_inven_obj(who, всегда INVEN_TYPE_RIGHT_HAND для активной или INVEN_TYPE_LEFT_HAND для неактивной).
Сами флаги:
objLeftHand = 0x1000000 ; слот левой руки
objRightHand = 0x2000000 ; слот правой руки
objWorn = 0x4000000 ; слот брони

QUOTE (Fakeman)
И за что отвечают поля sx и sy в структурах pObj?
Полагаю (не вникал) что стартовые x и y объекта ещё не размещённого (tile_num=-1) на карте.

QUOTE (Fakeman)
Предложения сделать чтобы неписи поднимали и одевали броню с земли во время боя, ну и чтобы их внешний вид менялся на соответствующий спрайт. Можно такое сделать?)
В теории можно всё :-p
Есть нпс визуально одетые, к примеру, в боевую броню и с её статами, но без самой брони в инвентаре. Если они оденут другую броню, то статы суммируются, из-за чего они круто апнутся. И понятно что коррекцией статов в прошниках/картах никто заниматься не будет.

QUOTE (Fakeman)
QUOTE
проблема с постоянным подвисанием игры во время боя (во время ходов оппонентов в частности). Окно игры "вешается" (надпись "не отвечает") и через некоторое время снова мой ход
Решается?
Без понятия (такого у себя не видел, по виндовому курсору мышки в мувике видно что какая-то подгрузка), больше похоже на тех.проблему/драйвера. Но интереса ради хотелось бы взглянуть на содержимое f2_res.ini/ddraw.ini.

QUOTE (Fakeman)
Износ на движке F2 нереальная штука, нет свободного параметра который бы позволял запоминать текущую изношенность у предмета.
QUOTE (Fakeman)
В общем я был не прав на счет износа, можно использовать практически не используемый параметр
Сам и ответил (но не этот параметр) ;)
Места куча, но простой записью/чтением это не решить.
Много деталей (отображение текущего процента износа, как считать сколько попаданий выдержит и насколько дешевле станет) и самое главное движковый механизм обработки когда предметов несколько (из-за чего куча багов вроде множественного снятия брони или потеря КБ).


#1030 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 31 октября 2017 - 00:23

QUOTE
Сами флаги:
objLeftHand = 0x1000000 ; слот левой руки
objRightHand = 0x2000000 ; слот правой руки
objWorn = 0x4000000 ; слот брони

Немного не понял, это флаги непосредственно для объекта-предмета который принадлежит НПЦ? Мне это для маппера димса надо.

QUOTE
самое главное движковый механизм обработки когда предметов несколько (из-за чего куча багов вроде множественного снятия брони или потеря КБ).

В смысле несколько предметов?, там же вроде у каждого предмета будет свое значение износа хранится в сохранке(в карте) (как в случае с патронами у оружия или зарядами у счетчика гейгера).
Ну да мод для реализации не из легких, много что надо пробовать, еще наверное и двиг. придется допиливать.

QUOTE
но не этот параметр

Что ты этим хотел сказать?)

QUOTE
Полагаю (не вникал) что стартовые x и y объекта ещё не размещённого (tile_num=-1) на карте.

Да я вот тоже не пойму для чего они, меняешь их а положение не меняется.
Но офф.маппер туда пишет значения, смотря куда ставишь объект.

Отправлено: 31 окт 17 00:36
QUOTE
Без понятия (такого у себя не видел, по виндовому курсору мышки в мувике видно что какая-то подгрузка), больше похоже на тех.проблему/драйвера. Но интереса ради хотелось бы взглянуть на содержимое f2_res.ini/ddraw.ini.

Было у меня такое, но очень редко случается — нет там никакой подгрузки просто не показывает ход криттеров.

Это сообщение отредактировано Fakeman - 31 октября 2017 | 01:17


#1031 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 02 ноября 2017 - 21:16

QUOTE (Fakeman)
Немного не понял, это флаги непосредственно для объекта-предмета который принадлежит НПЦ?
Поле flags, которое с помощью установки битов определяет некоторые параметры этого объекта:
CODE
objInvisible    = 0x1
objWalkThru     = 0x4
objFlat         = 0x8                      ; "не ложиться вниз"
objNoBlock      = 0x10                    ; не блокировать объект
objLighting     = 0x20                    ; подсветка
objTemp         = 0x400                    ; temp object
objMultiHex     = 0x800                    ; is object multihex?
objNoHighlight  = 0x1000                  ; не подсвечивать контур, используется для предметов-контейнеров
objUsed         = 0x2000                  ; Объект использовался
objTransRed     = 0x4000
objTransNone    = 0x8000
objTransWall    = 0x10000
objTransGlass   = 0x20000                  ; стекло
objTransSteam   = 0x40000                  ; пар
objTransEnergy  = 0x80000                  ; энергия
objLeftHand     = 0x1000000                ; слот левой руки
objRightHand    = 0x2000000                ; слот правой руки
objWorn         = 0x4000000                ; слот брони
objHidden       = 0x8000000
objWallTransEnd = 0x10000000
objLightThru    = 0x20000000              ; через объект проходит свет
objSeen         = 0x40000000
objShootThru    = 0x80000000              ; через объект можно стрелять

QUOTE (Fakeman)
В смысле несколько предметов?, там же вроде у каждого предмета будет свое значение износа хранится в сохранке(в карте) (как в случае с патронами у оружия или зарядами у счетчика гейгера).
У персонажа есть инвентарь, в котором каждая вещь состоит из двух частей — указателя на эту вещь и её количество. При одевании брони или взятии предмета в руку просто устанавливается флаг objWorn/obj*Hand вместо уменьшения количества и создания копии с установленным флагом. Если у тебя будет две брони с 50%, а "лежать" они будут вместе, то и уменьшение прочности будет затрагивать обе. Поэтому нужны дополнительные танцы с бубном.

QUOTE (Fakeman)
QUOTE
но не этот параметр
Что ты этим хотел сказать?)
Он используется. Любой объект — это универсальная структура, в которой некоторые переменные одинаковые для любого объекта (причём разные типы объектов их могут и не использовать — у оружия или там патронов тоже "есть" инвентарь).
На мой взгляд лучше подходит неиспользуемое для оружия/брони поле cid в union, которое расположено там же где переменная curr_hp (0x58, и по смыслу лучше подходит) для персонажей (curr_hp сохраняется только у персонажей):
CODE
struct obj_weapon
 updated_flags     db 4 dup (?)
 cur_ammo_quantity dd ?
 cur_ammo_type_pid dd ?
                   dd 5 dup (?)
 curr_hp           dd ? // <-----
ends
.....
struct obj_critter
 reaction_to_pc   dd ?
 combat_state     dd ?
 curr_mp          dd ?
 results          db 4 dup (?)
 damage_last_turn dd ?
 ai_packet        dd ?
 team_num         dd ?
 who_hit_me       dd ?
 curr_hp          dd ?
 curr_rad         dd ?
 curr_poison      dd ?
ends
.....
struct obj
 id              dd ?
 tile_num        dd ?
 x               dd ?
 y               dd ?
 sx              dd ?
 sy              dd ?
 cur_frm         dd ?
 cur_rot         dd ?
 fid             dd ?
 flags           db 4 dup (?)
 elev            dd ?
 inv_size        dd ?
 inv_max         dd ?
 inv             dd ?
 union
  weapon    obj_weapon
  ammo      obj_ammo
  misc_item obj_misc_item
  key_item  obj_key_item
  critter   obj_critter
  portal    obj_portal
  stairs    obj_stairs
  elevator  obj_elevator
  generic   obj_generic
 ends
 pid             dd ?
 cid             dd ?
 light_distance  dd ?
 light_intensity dd ?
 outline         db 4 dup (?)
 sid             dd ?
 owner           dd ?
 script_index    dd ?
ends

QUOTE (Fakeman)
нет там никакой подгрузки просто не показывает ход криттеров.
Там отлично видна системная (не игровая) подгрузка — что-то записывается/читается на диск, к примеру, эмулируемая видеопамять.

Это сообщение отредактировано Crafty - 3 ноября 2017 | 06:21


#1032 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 04 ноября 2017 - 05:13

QUOTE
У персонажа есть инвентарь, в котором каждая вещь состоит из двух частей — указателя на эту вещь и её количество. При одевании брони или взятии предмета в руку просто устанавливается флаг objWorn/obj*Hand вместо уменьшения количества и создания копии с установленным флагом. Если у тебя будет две брони с 50%, а "лежать" они будут вместе, то и уменьшение прочности будет затрагивать обе. Поэтому нужны дополнительные танцы с бубном.

Ничего не знаю... что ты вообще все всегда портишь)
Хочешь сказать, что в стопке предметов, у всех этих предметов будет один и тот же параметр в котором будет записан тек.износ предмета? И как с количеством патронов с оружием, не получится?

Надо еще раз за лесть в мод аккеллы и посмотреть, у него там какая-то хитрая замутка с указателями предметов, а износ предмета хранится в глобальной переменной — и я так понял из мода, что если бы этот указатель был постоянен для предмета, то износ бы был вполне рабочим.


#1033 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 04 ноября 2017 - 05:49

QUOTE (Fakeman)
Хочешь сказать, что в стопке предметов, у всех этих предметов будет один и тот же параметр в котором будет записан тек.износ предмета?
Да. Только в стопке фактически один предмет.

QUOTE (Fakeman)
И как с количеством патронов с оружием, не получится?
Это мнимая уникальность — загрузи два SMG пачкой патронов (по 24, а не 30) и они так же "лягут" в одну стопку, сделай из каждого по выстрелу и они снова вместе.

QUOTE (Fakeman)
Надо еще раз за лесть в мод аккеллы и посмотреть, у него там какая-то хитрая замутка с указателями предметов, а износ предмета хранится в глобальной переменной — и я так понял из мода, что если бы этот указатель был постоянен для предмета, то износ бы был вполне рабочим.
Это вообще фантастика — один гвар для всего? Поносил броню до 50%, потом одел новую и она стала 50%? Или 100%, но тогда если заменить на старую, то эта старая "починилась"? Или же для каждого используемого предмета свой персональный гвар (а хватит)?


#1034 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 04 ноября 2017 - 06:09

Ну тогда смотри лежит в инвентаре два одинаковых пистолета, одни пистолет лежит в руке, и у него установлен флаг то что он находится в руке, и когда игрок стреляет минусуется патрон, почему минусуется только в одном а не у двоих, как ты говоришь?
QUOTE

Это вообще фантастика — один гвар для всего?

Нет конечно) там еще на пиде основывается — непомню точно но вроде как для каждого пида своя гвара, там получается так, что если купишь в магазе новый такой-же ствол, он примет такое-же значение износа как у текущего из которого гг стреляет — вобщем предмет всегда обречен на поломку даже если купил новый а старый выкинул))
Нужно выкинуть оба тогда там система обнуляется и будет два новеньких.
Если я конечно ничего не напутал, ибо я в скрипт заглядывал года 4 назад и может чего путаю.

Это сообщение отредактировано Fakeman - 4 ноября 2017 | 06:21


#1035 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 04 ноября 2017 - 07:06

QUOTE (Fakeman)
Ну тогда смотри лежит в инвентаре два одинаковых пистолета
Глянул бегло — у оружия ситуация получше чем у брони, хоть копия создаётся при использовании. Но всяко дохренища переделывать.

QUOTE (Fakeman)
Нет конечно) там еще на пиде основывается
...только в профиль ;)


#1036 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 04 ноября 2017 - 11:55

Тоесть если создается копия оружия то у стопки оружия и у оружия которое используем будет 2 разных указателя, так?
А как вообще в движке определяется кагда надо ложить предмет в стопку а когда отдельно?
А у предметов с параметром Charges тоже создается копия?
- я всем докторским сумкам добавил этот параметр теперь у них есть реальный запас, а не случайный, и все вроде нормально у всех разный charges.
В общем на днях займусь проверкой с износом, потом напишу где есть косяки.

Ps: отображать износ можно через иконку красная-желтая-зеленая посредством шейдеров, или простым пользовательскм интерфейсным окном показывать. Можно выводить параметр в описание предмета — но тут сфалл надо дорабатывать.

Это сообщение отредактировано Fakeman - 4 ноября 2017 | 13:25


#1037 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 04 ноября 2017 - 15:12

QUOTE (Fakeman)
Тоесть если создается копия оружия то у стопки оружия и у оружия которое используем будет 2 разных указателя, так?
Да, это у брони головняк без создания копии даже после её одевания.

QUOTE (Fakeman)
А как вообще в движке определяется кагда надо ложить предмет в стопку а когда отдельно?
А у предметов с параметром Charges тоже создается копия?
Сам смотри :-p

QUOTE (Fakeman)
я всем докторским сумкам добавил этот параметр теперь у них есть реальный запас, а не случайный, и все вроде нормально у всех разный charges.
Нету у них теперь реального запаса ;) Всё так же random(1,10) и если выпала единица, то "запас" закончился.

QUOTE
отображать износ можно через иконку красная-желтая-зеленая посредством шейдеров
Это уг, с требованиями включения DX9.


#1038 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 04 ноября 2017 - 15:57

QUOTE
Нету у них теперь реального запаса ;) Всё так же random(1,10) и если выпала единица, то "запас" закончился.

Так я этот рандом и чикнул ножечком. :)
А скриптово отнимается один заряд после использования.

QUOTE
Это уг, с требованиями включения DX9.

Нормально УГ работатет)

QUOTE
Сам смотри :-p

Не умею)

Отправлено: 4 ноя 17 17:58
QUOTE
BodyHit_Torso и BodyHit_Uncalled были "общими", потому что в движке второе всё равно менялось на первое.
Позже я их разъединил и сделал уникальными :-p

CODE
//Bodypart hit chances
*((DWORD*)0x510960) = GetPrivateProfileIntA("Misc", "BodyHit_Torso",     0x00000000, ini);
, ini);
*((DWORD*)0x510974) = GetPrivateProfileIntA("Misc", "BodyHit_Uncalled",  0x00000000, ini);

Так у тебя было в последних исходниках, а что сейчас поменялось?

CODE

*((DWORD*)0x510960)=GetPrivateProfileIntA("Misc", "BodypartHitMod3", 0x00000000, ini);
*((DWORD*)0x510974)=GetPrivateProfileIntA("Misc", "BodypartHitMod8", 0x00000000, ini);

так было в оригинальном 3.7 — разницы не замечаю.
BodyHit_Uncalled и BodyHit_Torso уникальны как в твоем так и в оригинале потом ты их объединил и переименовал BodyHit_Uncalled в BodyHit_Torso

Что и сделали позже в оригинале и там сейчас так.
CODE
*((DWORD*)0x510960) = GetPrivateProfileIntA("Misc", "BodyHit_Torso_Uncalled", 0x00000000, ini);
*((DWORD*)0x510974) = GetPrivateProfileIntA("Misc", "BodyHit_Torso_Uncalled", 0x00000000, ini);


Изначально и так было уникально потом пошла какая-то каша.....

Это сообщение отредактировано Fakeman - 4 ноября 2017 | 18:21


#1039 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 04 ноября 2017 - 19:24

QUOTE (Fakeman)
Так у тебя было в последних исходниках, а что сейчас поменялось?
.....
BodyHit_Uncalled и BodyHit_Torso уникальны как в твоем так и в оригинале потом ты их объединил и переименовал BodyHit_Uncalled в BodyHit_Torso
Ничего не переименовывал. Удалил BodyHit_Uncalled. Потом добавил код, который обрабатывает их как уникальные и вернул BodyHit_Uncalled.
Уникальность не в названии переменных.


#1040 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 04 ноября 2017 - 20:20

У тебя както-то баг вылез, в оригинале норм.
CODE
Error during execution: Error exporting procedure b_info_proc
Current script: scripts\obj_dude.int, procedure ..............
Error during execution: Error exporting procedure b_info_proc
Current script: scripts\obj_dude.int, procedure ..............

Сама экспортная процедура в obj_dude.int вызываемая из sfall gl_ скрипта работает. Но перестает работать сама процедура если ее вызвать из obj_dude.int
Это происходит когда загружаешь сохранение, при старте новой игры такого нет — вот такая фигня.

И это можешь поменять DebugMode=3 на 1  — а то я уже забадался постоянно менять цифру когда перекидываю сфалы.
Или доп переменную введи DebugSaveLog=1

QUOTE
Потом добавил код, который обрабатывает их как уникальные и вернул BodyHit_Uncalled.

Понятно.

Отправлено: 4 ноя 17 20:42
QUOTE
Да, это у брони головняк без создания копии даже после её одевания.

Все нормально твоя теория не подтвердилась.
Положил в инвентарь две брони одну одел и той которая надета присвоил по смещению 0x38(это как раз смещение unknown12 из редактора) значение износа, снял броню она не сложилась в стопку, ну то есть отдельно кладется, продал ее торгашу, пошел погулял, пришел выкупил проверил значение все нормально значение сохраняется. Так-то)

Это сообщение отредактировано Fakeman - 4 ноября 2017 | 20:58




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru