| QUOTE (Fakeman) |
| а в основном фиксе canseeandhearfix |
| QUOTE (Fakeman) |
| Так как этот криттер должен тоже атаковат. |
Отправлено 13 октября 2017 - 23:43
| QUOTE (Fakeman) |
| а в основном фиксе canseeandhearfix |
| QUOTE (Fakeman) |
| Так как этот криттер должен тоже атаковат. |
Отправлено 14 октября 2017 - 05:14
Отправлено 16 октября 2017 - 08:52
Отправлено 26 октября 2017 - 04:58
| QUOTE |
| проблема с постоянным подвисанием игры во время боя (во время ходов оппонентов в частности). Окно игры "вешается" (надпись "не отвечает") и через некоторое время снова мой ход |
Отправлено 28 октября 2017 - 17:18
| QUOTE |
| Предложения сделать чтобы неписи поднимали и одевали броню с земли во время боя, ну и чтобы их внешний вид менялся на соответствующий спрайт. Можно такое сделать?) |
Отправлено 28 октября 2017 - 17:59
| QUOTE |
| Я бы реализовал ремонт (если возможно) через инвентарь, по аналогии с зарядкой оружия, просто заряжать оружие и броню деталями. При стрельбе этот параметр будет чуть уменьшаться, а у брони параметр будет уменьшаться от получения урона. Хорошо бы ещё для брони и оружия добавить шкалу износа. |
| QUOTE |
| И зачем это надо? |
| QUOTE |
| Говоря про броню, то если она будет выпадать физически (как в моде Ниррана), то это к чёртовой матери ломает баланс, т.к. ГГ в начале игры имеет ещё больше денег и лучшую защищённость. |
Отправлено 29 октября 2017 - 14:48
| QUOTE |
|
Нужно делать мод с головой, к примеру выпавшая броня продавалась бы в 10 раз дешевле, ну и защищала бы меньше типа БУ броня |
Отправлено 29 октября 2017 - 16:43
Отправлено 30 октября 2017 - 22:45
| QUOTE (Fakeman) |
| Скажи мне пожалуйста, каким флагом в карте помечено, что предмет или оружие в инвентаре нпс находится в активной/неактивной руке? |
| QUOTE (Fakeman) |
| И за что отвечают поля sx и sy в структурах pObj? |
| QUOTE (Fakeman) |
| Предложения сделать чтобы неписи поднимали и одевали броню с земли во время боя, ну и чтобы их внешний вид менялся на соответствующий спрайт. Можно такое сделать?) |
| QUOTE (Fakeman) | ||
Решается?
|
| QUOTE (Fakeman) |
| Износ на движке F2 нереальная штука, нет свободного параметра который бы позволял запоминать текущую изношенность у предмета. |
| QUOTE (Fakeman) |
| В общем я был не прав на счет износа, можно использовать практически не используемый параметр |
Отправлено 31 октября 2017 - 00:23
| QUOTE |
|
Сами флаги: objLeftHand = 0x1000000 ; слот левой руки objRightHand = 0x2000000 ; слот правой руки objWorn = 0x4000000 ; слот брони |
| QUOTE |
| самое главное движковый механизм обработки когда предметов несколько (из-за чего куча багов вроде множественного снятия брони или потеря КБ). |
| QUOTE |
| но не этот параметр |
| QUOTE |
| Полагаю (не вникал) что стартовые x и y объекта ещё не размещённого (tile_num=-1) на карте. |
| QUOTE |
| Без понятия (такого у себя не видел, по виндовому курсору мышки в мувике видно что какая-то подгрузка), больше похоже на тех.проблему/драйвера. Но интереса ради хотелось бы взглянуть на содержимое f2_res.ini/ddraw.ini. |
Отправлено 02 ноября 2017 - 21:16
| QUOTE (Fakeman) |
| Немного не понял, это флаги непосредственно для объекта-предмета который принадлежит НПЦ? |
| CODE |
|
objInvisible = 0x1 objWalkThru = 0x4 objFlat = 0x8 ; "не ложиться вниз" objNoBlock = 0x10 ; не блокировать объект objLighting = 0x20 ; подсветка objTemp = 0x400 ; temp object objMultiHex = 0x800 ; is object multihex? objNoHighlight = 0x1000 ; не подсвечивать контур, используется для предметов-контейнеров objUsed = 0x2000 ; Объект использовался objTransRed = 0x4000 objTransNone = 0x8000 objTransWall = 0x10000 objTransGlass = 0x20000 ; стекло objTransSteam = 0x40000 ; пар objTransEnergy = 0x80000 ; энергия objLeftHand = 0x1000000 ; слот левой руки objRightHand = 0x2000000 ; слот правой руки objWorn = 0x4000000 ; слот брони objHidden = 0x8000000 objWallTransEnd = 0x10000000 objLightThru = 0x20000000 ; через объект проходит свет objSeen = 0x40000000 objShootThru = 0x80000000 ; через объект можно стрелять |
| QUOTE (Fakeman) |
| В смысле несколько предметов?, там же вроде у каждого предмета будет свое значение износа хранится в сохранке(в карте) (как в случае с патронами у оружия или зарядами у счетчика гейгера). |
| QUOTE (Fakeman) | ||
Что ты этим хотел сказать?)
|
| CODE |
|
struct obj_weapon updated_flags db 4 dup (?) cur_ammo_quantity dd ? cur_ammo_type_pid dd ? dd 5 dup (?) curr_hp dd ? // <----- ends ..... struct obj_critter reaction_to_pc dd ? combat_state dd ? curr_mp dd ? results db 4 dup (?) damage_last_turn dd ? ai_packet dd ? team_num dd ? who_hit_me dd ? curr_hp dd ? curr_rad dd ? curr_poison dd ? ends ..... struct obj id dd ? tile_num dd ? x dd ? y dd ? sx dd ? sy dd ? cur_frm dd ? cur_rot dd ? fid dd ? flags db 4 dup (?) elev dd ? inv_size dd ? inv_max dd ? inv dd ? union weapon obj_weapon ammo obj_ammo misc_item obj_misc_item key_item obj_key_item critter obj_critter portal obj_portal stairs obj_stairs elevator obj_elevator generic obj_generic ends pid dd ? cid dd ? light_distance dd ? light_intensity dd ? outline db 4 dup (?) sid dd ? owner dd ? script_index dd ? ends |
| QUOTE (Fakeman) |
| нет там никакой подгрузки просто не показывает ход криттеров. |
Отправлено 04 ноября 2017 - 05:13
| QUOTE |
| У персонажа есть инвентарь, в котором каждая вещь состоит из двух частей указателя на эту вещь и её количество. При одевании брони или взятии предмета в руку просто устанавливается флаг objWorn/obj*Hand вместо уменьшения количества и создания копии с установленным флагом. Если у тебя будет две брони с 50%, а "лежать" они будут вместе, то и уменьшение прочности будет затрагивать обе. Поэтому нужны дополнительные танцы с бубном. |
Отправлено 04 ноября 2017 - 05:49
| QUOTE (Fakeman) |
| Хочешь сказать, что в стопке предметов, у всех этих предметов будет один и тот же параметр в котором будет записан тек.износ предмета? |
| QUOTE (Fakeman) |
| И как с количеством патронов с оружием, не получится? |
| QUOTE (Fakeman) |
| Надо еще раз за лесть в мод аккеллы и посмотреть, у него там какая-то хитрая замутка с указателями предметов, а износ предмета хранится в глобальной переменной и я так понял из мода, что если бы этот указатель был постоянен для предмета, то износ бы был вполне рабочим. |
Отправлено 04 ноября 2017 - 06:09
| QUOTE |
|
Это вообще фантастика один гвар для всего? |
Отправлено 04 ноября 2017 - 07:06
| QUOTE (Fakeman) |
| Ну тогда смотри лежит в инвентаре два одинаковых пистолета |
| QUOTE (Fakeman) |
| Нет конечно) там еще на пиде основывается |
Отправлено 04 ноября 2017 - 11:55
Отправлено 04 ноября 2017 - 15:12
| QUOTE (Fakeman) |
| Тоесть если создается копия оружия то у стопки оружия и у оружия которое используем будет 2 разных указателя, так? |
| QUOTE (Fakeman) |
|
А как вообще в движке определяется кагда надо ложить предмет в стопку а когда отдельно? А у предметов с параметром Charges тоже создается копия? |
| QUOTE (Fakeman) |
| я всем докторским сумкам добавил этот параметр теперь у них есть реальный запас, а не случайный, и все вроде нормально у всех разный charges. |
| QUOTE |
| отображать износ можно через иконку красная-желтая-зеленая посредством шейдеров |
Отправлено 04 ноября 2017 - 15:57
| QUOTE |
|
Нету у них теперь реального запаса |
| QUOTE |
| Это уг, с требованиями включения DX9. |
| QUOTE |
| Сам смотри :-p |
| QUOTE |
|
BodyHit_Torso и BodyHit_Uncalled были "общими", потому что в движке второе всё равно менялось на первое. Позже я их разъединил и сделал уникальными :-p |
| CODE |
|
//Bodypart hit chances *((DWORD*)0x510960) = GetPrivateProfileIntA("Misc", "BodyHit_Torso", 0x00000000, ini); , ini); *((DWORD*)0x510974) = GetPrivateProfileIntA("Misc", "BodyHit_Uncalled", 0x00000000, ini); |
| CODE |
|
*((DWORD*)0x510960)=GetPrivateProfileIntA("Misc", "BodypartHitMod3", 0x00000000, ini); *((DWORD*)0x510974)=GetPrivateProfileIntA("Misc", "BodypartHitMod8", 0x00000000, ini); |
| CODE |
|
*((DWORD*)0x510960) = GetPrivateProfileIntA("Misc", "BodyHit_Torso_Uncalled", 0x00000000, ini); *((DWORD*)0x510974) = GetPrivateProfileIntA("Misc", "BodyHit_Torso_Uncalled", 0x00000000, ini); |
Отправлено 04 ноября 2017 - 19:24
| QUOTE (Fakeman) |
|
Так у тебя было в последних исходниках, а что сейчас поменялось? ..... BodyHit_Uncalled и BodyHit_Torso уникальны как в твоем так и в оригинале потом ты их объединил и переименовал BodyHit_Uncalled в BodyHit_Torso |
Отправлено 04 ноября 2017 - 20:20
| CODE |
|
Error during execution: Error exporting procedure b_info_proc Current script: scripts\obj_dude.int, procedure .............. Error during execution: Error exporting procedure b_info_proc Current script: scripts\obj_dude.int, procedure .............. |
| QUOTE |
| Потом добавил код, который обрабатывает их как уникальные и вернул BodyHit_Uncalled. |
| QUOTE |
| Да, это у брони головняк без создания копии даже после её одевания. |
| Название темы | Форум | Автор | Статистика | Последнее сообщение | |
|---|---|---|---|---|---|
WL2: Детали: платформы и дополнения |
Новости | hamster |
|
|
|
Дополнения для Skyrim будут большими |
Новости | hamster |
|
|
|
Какой перевод в дополнениях для Fallout 3? |
Дело техники | glotokraya |
|
|
|
Модок \ собачка Леди - дополнения для ЧаВо |
Ты — Избранный | The Master |
|
|
|
Неполадка с дополнениями |
Дело техники | Hero of Wasteland |
|
|
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных