Итак, очень слоу-мнение, спустя почти четыре месяца. Я до сих пор не прошёл всю сюжетку, потому как, как и обычно, забиваю на неё и обшариваю руины, тащась от мародёрства и заметок из прошлого в терминалах (обычно показывающих, что перед началом войны в том обществе было всё ой как не радужно…) или брожу по сайд-квестам. Или просто прерываюсь на всякие XCOMы и прочее.
Спасибо спойлерам, всё давным-давно уже известно. Основная ветка… ну, странно ввёрнута в события. Вроде как ГГ такой образцовый родитель, но пока со всеми побочными фракциями не перезнакомится и не побегает как следует, делая нужную им хрень к цели никак не подберётся. События слишком уводят во все возможные стороны, и об изначальной мотивации персонажа вообще начисто забываешь.
К слову, от очередной попытки завязать мотивацию игрока на якобы универсально работающие «семейные ценности» уже слегка вывернуло. Чёрт возьми, если так нужно сделать фиксированную предысторию персонажа сделали бы того же агента Волт-Тек, которому ты в анкете отмечаешь пункты о себе типа профессии, семейного статуса и прочего. С вообще другой стартовой мотивацией, включающейся после побега в бункер и выхода наружу уже после войны. Не обязательно быть гомосеком, чтобы не мотивироваться тем, что предложено в сценарии. Можно быть школьником, которому подобные вопросы по барабану. Можно быть убеждённым холостяком, который уже пару раз успел обжечься и развестись, и теперь даже виртуально в это всё ни-ни. В конце концов, месье может быть просто раздолбаем-шлюхоходом! Вполне себе гетеросексуальным, но не мыслящим себя в образе жизни ГГ по сюжету. В то же время гомосек может поставить мод, меняющий пол кому-то из стартовых персонажей, и наслаждаться гомосемьёй своей мечты. Предложенная мотивация у него заработает.
Зря вырезана возможная концовка БС с реабилитацией Данса и свержением Максона. Была бы вполне неплохая возможность вернуть этих упоротых механикусов на более вменяемый путь из Ф3/ФТ. Плюс, учитывая бек тоже не самое этически однозначное решение: ведь курс организации менялся бы ценой полного уничтожения династии её основателей…
Не понимаю горения многих по поводу того, что «с самого начала дают и паверармор, и пулемёт помощнее…». Это ж просто концентрированное обучение с попутной демонстрацией игроку части новых фишек игры. Кроме того также даётся Коготь смерти, на которого оперативно расходуется ресурс прочности экзоскелета и пулемётный боезапас. И потом вновь бегаешь с голой задницей, потому что батареек к броне тоже практически нет, а встать на полпути, когда вдруг иссякнет заряд, и с черепашьей скоростью идти и парковать эту железную колоду куда-нибудь далеко не всякий захочет.
Ну, богатство карты на места и события это у них вообще стандартно и всегда качественно. Карта не шибко больше чем в Ф3, но куда более насыщена местами, особенно в Бостоне. Да ещё и расширена выходами за основной квадрат в районе того же Светящегося моря.
Кроме того, теперь есть отличная погода, и индивидуальные погодные аномалии, в том же Светящемся море. Чертовски антуражное место. Почти как тот самый пробитый ядерным зарядом бункер из Ф1.
Несюжетные квесты, как обычно, представляют больший интерес. Ну, исключая ту постоянно всплывающую заразу, когда очередному поселению, видимо, наполненному безрукими и безголовыми идиотами, нужна помощь. И специально обученный негр обязательно отметит его на твоей карте. И генерал местного народного ополчения лично везде бегает, всё разруливая и подтирая всем задницы, вместо того, чтобы отрядить народ для решения проблемы. Серьёзно, ну какого хрена? Авторы решили поиздеваться над игроком? Притом если бы сделали именно что-то вроде симуляции главы организации, занимающегося её генеральным развитием, а более мелкие задачи переназначающего тем, кто также в неё набран и кому по силам управиться с ними (хотя бы по желанию, хочешь делай сам, хочешь связывайся со штабом и отправляй народ, ожидая после каких-то результатов и, соответственно, действуя дальше) игрок мог бы действительно больше проникнуться стороной минитменов.
При формально простой механике (притащи/замочи/уболтай… а что ещё, спрашивается, сделать если это основные способы взаимодействия игрока с игровым миром?) сюжетное их наполнение бывает достаточно неплохим. Вроде квеста про радиоведущего в Даймонд-сити, которого владелец местной забегаловки решил вытащить из уныния, да в процессе сам вляпался по самые помидоры. Вполне вписывающаяся в мир история. Или про гуля, ищущего кандидата на роль Серебрянного Плаща, подразумевающую активные боевые действия против криминального скама. Вполне антуражно. Попутно показывающая, к чему приводят дилетантизм и неосторожность в подобных делах. Не брутальная история а-ля «Святые из трущоб», но в целом неплохо. Хотя какой-нибудь пасхалки именно на них я ждал. Бостон же, все дела. Афёра Безносой Салли (или как там её) тоже вполне себе приключение. С этой явкой в закусочную Даймонда в противогазе, чтоб настроить ГГ на нужный лад, блужданиями под землёй среди руин метро и технических тоннелей и сюрпризом в конце. Вообще, неоднократно замечал, что при в целом подтянутой в сравнении с Ф3 мимикой рожи гулей получились даже чуть ли не живее, чем у обычных людей. То ли на их обожжённых рожах мелкие движения мимики и глаз заметнее, то ли что… Хотя при таких ожогах наличие вполне годных причёсок, и вообще, нормальных волос вместо плешивых клочьев, смотрится довольно странно.
Вообще, заметен довольно сильный редизайн. Причём местами крайне удачный взять хоть те же бутылки Нюка-колы, которые и в старые части отлично бы вписались именно в таком виде, в форме пузатого заряда с хвостовым стабилизатором в основании. Или Когти смерти. Вроде всё та же ходячая рогатая ящерица, но уже менее гротескно сложенная, с более крепкой и развитой мускулатурой, даже визуально подчёркивающей опасность этой твари. Хотя из королевского болотника сделали крайне сомнительного уродца-Ихтиандра. Живность, по большей части (исключая кротокрысов вот они точно стали более мерзкими), стала менее уродливой, что не всегда оправдано. Жирнючий плюс весьма детальная проработка поведения фауны. Олени вообще убегают, и только будучи застигнутыми в упор или загнанными в угол выставляют рога и идут на таран обоими своими головами. Сволочные кротокрысы вообще под землёй передвигаться научились и атаковать из засады. Коготь смерти, неосторожно встреченный где-нибудь в начале игры, вообще способен с лёгкостью попэц порвать теперь он те только живуч, как тварь, но ещё и не менее вёрток. Не прёт паровозом, как раньше, а ныряет из стороны в сторону, сближаясь с игроком, и чуть ли «маятник» не катая. Дикие гули куда вредоноснее стали из-за своего «пьяного» бега тоже имеют свойство спотыкаться в самый неподходящий момент, ныряя под линию прицеливания, и потом броском доскакивая до игрока. Причём если что и отстрелишь им по пути теперь не смертельно, хоть кусаться будут, если без конечностей останутся.
Временами есть непонятно чем обоснованный отход от бэка. Про тех же скорпионов, ставших уже результатом действия чисто одной радиации, уже говорили. Я же наткнулся в логах исследований 81го Волта на то, что часть их исследований изначально планировалась на кротокрысах. В конце связанного с этими событиями квеста ещё и Кюри подтверждает, если меня склероз не прошиб, что исследования были на кротокрысах изначально. Т.е. они вообще считаются довоенным видом! Более того, в каком-то из логов упоминается их таксономическое наименование, что подразумевает, что вид на тот момент давно известный и классифицированный. Вопрос: нафига? Не то, чтобы это было так критично, руины от этого своей разрушенной красоты не утрачивают и радиация менее вредоносной не становится, но смысл не понятен.
Про мутантов с одной стороны, нифига не сказано, откуда эта конкретная популяция вышла и как поддерживается, с другой же есть попытки показать их сообщество (квест в Тринити-Тауэр и верховодящий там Кулак, сделавший им некое подобие идеологии).
В генераторе персонажа (помимо его общей годности исполнения) понравилась возможность устанавливать комплекцию персонажа. Определённо не так много игр, где можно встретить ГГ-жиробаса!
Странно, что в таком злачном месте, как бывший Бостон, нет шлюх. Даже в Ф3 они были, не говоря уж о Вегасе, где были варианты и для всяких знающих толк месье. В Добрососедстве стартовать подобное занятие было бы легче лёгкого... а в Даймонде клиент в сренем более вменяемый и безпроблемный. Зато есть гомоварианты в диалогах. Ролеплей ролеплеем, но эта часть влияния Биоваровских игр на концепцию взаимодействия игрока с персонажами определённо весьма хреновая. Хотя в плане толерантности они их уделали: в третьей Массе можно романсить гомонегра? Тут же можно романсить подгнившего гуля-наркомана! Вообще, взаимодействие с напарниками и возможность романсить их явно передрали. В общем, довольно удачно: фактически, переработали систему кармы и сделали её не каким-то глобальным внешним наблюдателем, а привязали к событиям в конкретном месте (тот же 81й Волт и ситуация с вакциной) и при участии конкретных напарников, которым может как понравиться твоя линия поведения, так и нет. Кроме того, и так достаточно хорошо обозначенным характерам их это придаёт... практическое применение, что ли. Опять же, дополнительный отклик от игрового мира к игроку. Причём не в каком-то там глобальном эпическом сюжете а именно в мелких повседневных событиях. Мимика, конечно, не биоваровского уровня, но в сравнении с Ф3 очень лихо подтянута, особенно у напарников, ровно как и их озвучка. Что нетипично для вообще всей серии, что старых игр, что новых попутно завезли аж сразу три потенциальных вайфу, для парагона/ренегата/любителя китайских порномультиков. В первые же дни хохмы ради предположил, что могут уже возникнуть типичные срачи среди особо неуёмных фанатов, кто лучше ввёл запрос в гугель и сразу же второй или даже первой строкой вышел на какой-то англоязычный форум, где именно с такой формулировкой и обсуждали вопрос. Хотя особые диалоги и постановка сцен до биоваровских не дотягивают. Есть, чему ещё поучиться, если уж взялись тянуть.
Ну и собачка отличная. Явно авторы постарались над анимацией. Причём сразу видно, что Бостон по меркам раздолбанного мира живёт весьма кучеряво там даже более-менее чистые породы собак сохранились (как минимум немец ГГ и продаваемые заводчиком со свалки вроде бы ротвейлеры), а не только перемешанные двортерьеры. И более того уцелели кошки! Хотя вот их анимация меня не порадовала, уж слишком скользят при движении по поверхности, да и детализация не самая лучшая, в сравнении с остальным зверьём.
Пыщь-пыщь прокачали. Появились недостававшие в Ф3 хоткей для гранат и удары прикладом. Стала ощущаться действительно стрельба, зависящая от траектории вылетающей из ствола физической пули, а не от рандома, решающего, попала в этот раз пуля или нет. Дилетант может промазать потому, что целиться косо и пули в результате уходят мимо цели, а не потому что навёл точно, но рандом из-за низких циферок навыка решил, что это мимо. Всё же если визуальное отражение действия подробно и более-менее реалистично оно также должно стыковаться с тем же числовым выражением навыков. Мелкие фишки вроде времени вскидывания или задержки дыхания тоже к лучшему. Хотя при всём удобстве прицеливания странным становится то, что с самого начала игры удержание стволов одинаково бетонно-крепкое. Гораздо логичнее на прокачку повесить не повышение урона, а повышение зависящей от стрелка части меткости и умения контролировать отдачу и управлять оружием, урон же переложив при этом на длину ствола, крутизну нарезов и различные хитрые навески на энерго. Отдельной опцией в настройках можно было бы и баллистическую траекторию поражающих элементов сделать... Если уж снайпер теперь может задерживать дыхание для уменьшения качания прицела, то почему бы не дать ему возможность ещё и учитывать расстояние до цели?
Из минусов местами читерская уворотливость. Ладно бы вблизи начинают стрейфиться, когда непосредственно видят, что ты в них целишься, но когда ты сидишь у чёрта на рогах и выцеливаешь стоящего на посту, а он практически всегда после наведения на него прицела в течение нескольких секунд обязательно куда-то начинает щемиться, когда ты только собрался стрелять... это уже издевательство. Как будто у них всегда загорается в башке вывеска "так, чувак, щас в тебя будут стрелять, потому свали-ка ты подальше". Ну и идиотский перепад урона при разнице в уровнях плюс обрезка урона единичной пули при переделке в автоматический режим отдача и характерный подброс-то тоже добавляются, что уже не даст ложить все пули аккуратно в цель. Естественный баланс, вместо такого искуственного. РПГшность не является оправданием для того, что вместо вполне адекватного средства балансировки применяется такой костыль. Не "условность". Бред. Если уж взялись повышать реалистичность шутерной части, то стоило бы делать это до конца.
Стоило сделать что-то более вменяемое с разницей в уровнях и просто катастрофическим падением урона при этом. Когда вшивый болотник выдерживает два ядерных заряда из Толстяка... ну это как минимум бредово выглядит. Притом выдерживает только потому, что он сам 45 левела, а игрок 30. Точность, контроль отдачи, редкость боеприпасов, сложность ремонта (который зря убрали) но только не такое бредоограничение! Оружие должно оставаться оружием, даже если у его пользователя руки растут из задницы. Пороховой заряд от этого слабее не становится.
Система легендарных врагов и ништяков из них... скажем так, имеет право на жизнь, но её явно стоило бы допилить. Коготь смерти может сожрать путника вместе с пистолетом, медвед может отгрызть кому-то руку с короткой винтовкой, но вот когда из особого таракана выпадает пулемёт... Плюс криво выглядят мутации людей и роботов. Стоило бы хоть как-то обставить этот процесс, чтоб выглядело более естественно: ширнулся чем-то особым, поключилось резервное питание и протоколы авторемонта...
Стволов маловато, но из-за возможностей апгрейда они образуют фактически целые линейки оружия, включающие несколько типов оружия или модификаций одной конструкции. Хотя, тут могут теми же ДЛЦами дело поправить. Вообще, апгрейд не без бредовостей, но в целом годен. Чего-то подобного давно не хватало. Самодел и апгрейд синей изолентой в такую эпоху более чем вписывается, даже более он просто концептуально необходим!
Как, кстати, и все эти градостроительные и с/х заморочки (чёрт, где самогоноварение из ширпотребных культур?!?). Теперь можно лично наблюдать появление поселений-стоянок в более-менее подходящих местах. Не знаю, чему уж там так прямо напрягать, если есть как минимум готовые варианты домов для ленивых. Несколько минут наляпывания необходимого и жильё/кровати/генератор с радио готовы. Ставь магазин, получай дополнительный источник снабжения ресурсами. Действительно дурной элемент это лимит строительства. Нахрена? В том же замке, где можно было бы круто развернуться за счёт уже готовых помещений, перекрытия всех проломов и создания такого... действительно замка с постройками во внутреннем дворе за стеной особо из-за лимита не развернёшься. Моды спасут от такого, но чому бы изначально было так не сделать? Кроме того, возможно, вкусовщина но мгновенное строительство выглядит как минимум... странно. После долгих строительств, требующих определённое количество рабочих рук, как во всяких там Dead State, например. Почему нельзя было сделать назначение кого-то из поселенцев ответственным за стройку, задать список с предварительным размещением построек, и дать отмашку "вот тебе материалы, делай". Две-три стадии готовности объекта в зависимости от времени, пара простых анимаций тюканья молотком или кручения гаек. Всё! Вообще, подобные назначения поселенцев на задачи, более сложные, чем "вот грядка, поливай" были бы в плюс. Например, поставить кого-то за станок и заказывать апгрейды вещей. Снабжаешь материалы, задаёшь сроки, получаешь результат. И командная должность ощущалась бы несколько лучше, и была бы альтернатива в прокачке: не обязательно учиться всем грейдам самому, когда есть специалисты. Короче, из поселений и из минитменов можно было бы выжать гораздо больше, чем нынешнее "ещё одному поселению требуется помощь, я отмечу его на карте".
К слову, могли бы выдавать поселенцам рандомные имена при генерации. Смотрелось бы на порядок лучше.
Экзоскелет таким и должен был быть с самого начала. Отдельным предметом, причём ощутимо повышающим мощь игрока при надевании, но и ломающимся. Поломка вполне рабоче сделана за счёт отдельных частей брони на едином фрейме, а ограниченная работа батареи как минимум не противоречит бэку, по которому стандартные элементы за 200 лет или уже протухли, или на последнем издыхании, и приходится заправляться более дешёвыми гражданскими аналогами, задуманными как резервное питание. Разбивается броня очень даже, и если 45ю серию легко починить ширпотребной сталью, то что покруче уже требует алюминий, который уже найти надо, и который нужен ещё на кучу вещей. Вообще, ремонт всего остального зря убрали. А то толстенные стальные, да чуть ли не керамитовые плиты разбиваются а вот дохленькая кожаная сбруя не рвётся от любых нагрузок. И опять же, чтобы собрать что-то стоящее, а после прокачать приходится побегать. Недостающие элементы брони затыкаешь более простыми моделями.
Скорей бы моды на запчасти доспеха подоспели. Душа адепта Императора требует "Аквилу". Или "Корвус". "Максимус" тоже устроит.
Диалоги всё же зря заливают ковровыми бомбардировками из дерьма. Функционально хоть и колесо, ветки с разными вариантами это строить не мешает (тот же квест со сталелитейным заводом и краденым мечом убеждения серией (минимум 2 подряд, с нарастанием сложности) или через упоминание родни плюс перевод на темы "биться/бежать"). Мне лично не хватает разве что варианта детального расспроса, который был в обладающем аналогичной крестовиной вариантов DX:HR. Ветка на "расспросить" и в ней несколько вариантов вопросов, а не одно генеральное "общее уточнение". Использование для уговоров харизмы как основы всё же оправданно в большинстве случаев, хотя ситуационно разнообразить её проверками тех же силы, интеллекта или перков лишним бы не было. В принципе, если в "харизму" также включать и умение уверенно врать, не палясь при этом то это выглядит более-менее нормально даже при взаимодействии с роботами (небольшой квест про сошедшую с ума выставку РобКо). Хорошо удался этот "плавный" вход в диалог, в ходе которого игрок не выдёргивается в какой-то специальный интерфейс, а показывается или по-киношному со стороны, или же вообще, как был "из глаз", так и остаётся. Вот тут крестовина даже плюс она как раз минимизирует весь диалоговый интерфейс и работает в пользу этой бесшовности.
Переделанная система прокачки, как бы на неё не гнали более чем работает. Кроме того, теперь действительно выбирать приходится. И не удастся быстро за несколько первых уровней стать экстра-мастером в каком-нибудь одном навыке те же оружейные специализации будут расти более долго и плавно. Можно, конечно, попробовать выкрутить статы на максимум... только займёт это очень так много уровней, и результат будет, как у типичного саморазвиванца вроде и всем хорош и развит, но нихрена не умеет. Попутно будет жёсткая просадка по дополнительным навыкам, способным зачастую сильно облегчить жизнь.
Оптимизацию сейчас уже более-менее провели, а вот стандартные 4:3 и 5:4 мониторы по-прежнему не жалуют. Невидимые замки и общее разрешение только модами и копанием в инишниках и исправил...