
FT Tools. Level Editor
#281
Отправлено 20 августа 2010 - 12:16
#282
Отправлено 24 августа 2010 - 14:07
2. Работает ли Random Speech на юнитов игрока Human? Т.е., если я его пропишу, он будет работать?
3. Работают ли на юнитов игрока Human триггеры Give item to NPC (если хочется дать что-то конкретному человеку) и Forse Speech?
#283
Отправлено 24 августа 2010 - 15:43
2. Не работает. Молчат, проклятые. Но, если персонаж группы Human был размещен на данной карте, его тэговое имя до выхода с карты не сбросится, и он, возможно, будет разговаривать. Для большой кампании это явно не сработает.
3. Это вопрос к Grey, он в своем моде реализовал выдачу предмета случайному члену команды (причем, иногда предмет падал в инвентарь хаммера). В Джанкшн-Сити часть робота после диалога выдавалась точно тому члену группы, который говорил с барменом. Остается посмотреть тамошний скрипт.
#284
Отправлено 24 августа 2010 - 17:29
QUOTE |
в своем моде реализовал выдачу предмета случайному члену команды |
У меня передача идёт просто игроку (1. Human). Выдаётся ключ, судя по всему, тому принадлежащему игроку объекту с инвентарём (песонаж или тачила), которого игра воспринимает как первого, появившегося на карте в момент сработки скрипта.
Вообще, экспериментировал с выдачей тегованному персонажу, принадлежащему игроку, предмета нема, не получилось. Может я тупанул где. Между ботами передаёт. При этом надо учитывать, чтобы предмет передавался между объектами типа "персонаж" (даже с типом UniqueOther и спрайтом от шкафа), а не между контейнерами или чем-нибудь вроде них.
В Джанкшне вроде как тоже игроку выдаётся, не конкретному юниту.
#285
Отправлено 24 августа 2010 - 17:48
QUOTE |
Вообще, экспериментировал с выдачей тегованному персонажу, принадлежащему игроку, предмета нема, не получилось. |
У меня в скрипте на 13 убежище предметы передаются нормально.
Хуже с выбором конкретного члена команды...
Но, derFluger подсказал решение все работает с использованием параметра "камуфляж"(условие выбора юнита в команде).
#286
Отправлено 25 августа 2010 - 09:46
QUOTE |
Вообще, экспериментировал с выдачей тегованному персонажу, принадлежащему игроку, предмета нема, не получилось. Может я тупанул где. Между ботами передаёт. |
Правильно, ибо твой персонаж (скорее всего, поправь, если я фэйлю), "родился" не на этой карте, и при переходе потерял свой тег. А боты они на то и боты, что всегда на своей карте, тегов не теряют.
QUOTE |
Но, derFluger подсказал решение все работает с использованием параметра "камуфляж"(условие выбора юнита в команде). |
Еще есть параметр "fallover" перевод я так и не нашел, эксперименты в игре ничего не дали. Так что у нас ДВЕ отличные константы для уникализации персонажей.
#287
Отправлено 25 августа 2010 - 09:54
QUOTE |
Но, если персонаж группы Human был размещен на данной карте, его тэговое имя до выхода с карты не сбросится, и он, возможно, будет разговаривать. |
А если я пропишу тэгнейм в .ent файле рекрута (например, один на всех, для простоты), то он всё равно будет обнуляться при выходе на глобальную карту, или нет?
#288
Отправлено 25 августа 2010 - 10:10
QUOTE |
"родился" не на этой карте, и при переходе потерял свой тег |
Карта была опытная, он там стоял изначально и был тегован.
#289
Отправлено 25 августа 2010 - 15:08
QUOTE |
Есть кривой выход с разделением вручную мужчин и женщин на разные "типы юнитов", и уже для этих типов прописывать текст. |
А как это сделать? Нужно ковырять экзешник, или просто заменить пару строчек в каком-нибудь текстовом файле?
#290
Отправлено 30 августа 2010 - 23:11
QUOTE |
А как это сделать? Нужно ковырять экзешник, или просто заменить пару строчек в каком-нибудь текстовом файле? |
Все гораздо проще "женских" юнитов заменить заново созданными аналогами с другим типом, для которого уже другие реплики прописать. Пустяк, если речь идет об изменении оригинальной кампании =) Жаль, не подскажу с ходу, где файлик с репликами лежит, потому как типов ограниченное число, и я не помню, указывается ли отдельно для RaiderHuge и RaiderNormal, например...
Апдейт: все еще хуже, память подвела. Там для рас исключительно... Единственная зацепка: у неписей есть "имя" вида "CORE_xxxx", а в файле реплик строчки вида хххх_Advance, xxxx_Attack... Может, получится задать новый "xxxx" женщинам и для них новый список создать? Но опять же смущает, что обычные бандиты используют не "raider", а "generic" строчки...
З.Ы.: Может, ну их? Просто переписать реплики на нейтральные, и не мучиться. =)
QUOTE |
Как изменить цвет крови у персонажа? В тактиксе, помнится, у некоторых мутантов кровь была чёрной это из-за перекраски спрайта в чёрный цвет, или по какой-то другой причине? |
По наблюдениям, кровь под трупом _может_ зависеть от раскраски конкретного юнита в редакторе, но кровь, остающаяся на земле после ранений у людей и мьютов всегда красная. В моде Грея часть рекрутов вообще "негры", но кровь все равно красная.
Это сообщение отредактировано Two Eyed Yum - 31 августа 2010 | 00:28
#291
Отправлено 31 августа 2010 - 21:25
#292
Отправлено 01 сентября 2010 - 14:57
2. Как убирать наёмников из списка вербовщика? (Например, чтобы было по аналогии с предметами стал неэффективен рекрут, так и убрать его, чтоб лишним не был) Нужно в файле campanign.txt написать вместо "Add" слово "Delete" или "Remove"?
Это сообщение отредактировано Good Year - 1 сентября 2010 | 16:28
#293
Отправлено 01 сентября 2010 - 16:50
Стрелок 24-го уровня с перками "улучш.крит." и "снайпер", а также восприятием и удачей в 10 (то есть все выстрелы = криты), все равно очень редко укладывает робота или мьюта в длительный нокаут. А я не думаю, чтобы шанс крита с оружия как-то сильно отличался от шанса на крит самого персонажа.
2. Пока ничего не могу сказать, ибо идея в голову до сих пор не приходила (а идея, между прочим, неплохая в плане story-telling для некоторых кампаний). Попробую вечером склепать тест и проверить.
Это сообщение отредактировано Two Eyed Yum - 1 сентября 2010 | 17:51
#294
Отправлено 03 сентября 2010 - 16:33
Это сообщение отредактировано Good Year - 3 сентября 2010 | 17:34
#295
Отправлено 03 сентября 2010 - 18:49
Человек с 16 ОД бежит быстрее человека с 10 ОД, при этом тот бежит быстрее мутанта с теми же 10 ОД. Расовые различия кроются в механизме работы самих спрайтов так, как у спрайта мьюта прописаны более "медленные" анимации, то и скорость его ниже, чем у "быстрой" модели человека.
Замечу, что специально для этого вопроса я еще с год назад создавал большую тестовую карту и устраивал забеги. Наркота не дает дополнительной скорости за исключением той, что получена через увеличение ОД. Перк "Бонус движения" не влияет на реал-тайм бег, а только замедляет трату ОД в пошаговом режиме. Вот, вроде все =)
З.Ы: Еще наблюдение. Мутанты и роботы-гуманоиды под началом игрока способны передвигаться на корточках практически со скоростью ходьбы! Люди на корточках ползают гораздо медленнее. Скорость ползания при этом вполне пропорциональна человеческой (то есть мьют ползет чуть медленнее). Это делает мутантов-пулеметчиков крайне опасными, так как они могут повысить точность стрельбы и рейтинг уворота, не теряя в маневренности =)
#296
Отправлено 05 сентября 2010 - 00:05
Суть проблемы вот в чём: открываю Inventory, жмакаю add, далее появляется окошко choose entities с опциями Dir и Up и ничего не происходит. Нажатие на Dir оставляет окошко безучастным и пустым. Я же так понимаю Dir отвечает за добавление списка?
Попытался прописать оружие у персонажа в руке в игре не появилось.
Проблема с кнопкой Dir равнозначна как для оружия, так и для брони. Хотелось внести некоторое разнообразие в стартовый инвентарь партии, включая протагониста. Т.е. prefab, hf03 и случайно взятый дикарь-непись у каждого из них кнопка Dir не работает.
Пробовал и .mis и .ent. В .mis, хотя бы, отображается стартовый инвентарь той же Фарсиг но кнопка Dir всё так же мертва.
В связи с чем вопрос: что я делаю не так?
Версия 1.27 1С
Это сообщение отредактировано v for - 5 сентября 2010 | 01:07
#297
Отправлено 05 сентября 2010 - 06:45
Тоже с предметами в руках если нет предмета, нет и выбора.
в папке core есть файлик entities_0.bos внутри него папка entities.
(эту папку нужно распаковать и закинуть в core)
#298
Отправлено 15 сентября 2010 - 12:41
#299
Отправлено 17 сентября 2010 - 13:54
#300
Отправлено 17 сентября 2010 - 16:30
Не знаю, почему, но на предмете, не имеющем активного действия (вроде кулона Барнаки), такой фокус не сработает не появится бонус к тому или иному навыку =/ Более подробно можно расспросить Грея, он эту тему активно эксплуатировал.
Похожие темы
Название темы | Форум | Автор | Статистика | Последнее сообщение | |
---|---|---|---|---|---|
Fallout 2 SaveGame Editor |
Иные Миры | percival crump |
|
![]()
|
|
Вопрос о правке спутников "Arcanum Editor" |
Между Магией и Техникой | Vladislav |
|
![]()
|
|
falout2 inventory editor |
Ты — Избранный | Iamafuckingpunck |
|
![]()
|
|
проблема с Arcanum Editor 1.8 |
Между Магией и Техникой | Cybermax |
|
![]()
|
|
Bg2 Tlk Editor |
Путь Безымянного | Skaarj |
|
![]()
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных