Перейти к содержимому


Фотография

(Stupid Entropia) Расы и альянсы


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 109

#41 Hunter

Hunter

    Brother Scribe

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 575 сообщений

Отправлено 28 Май 2006 - 23:57

Гм... А не пытаемся ли мы прыгнуть выше головы? Вопрос: среди нас есть мапперы-профи, работавшие с FT Tools? А профи в написании скриптов? Хочу заметить, что документация у нас только та, которая получена методом "научного тыка"...
И еще: хочу заметить, что нет даже команды - каждый занимается тем, чем хочет. Я вот, например, пока оружием.

Так вот, есть предложение:
1. определиться с командой, распределить задачи и т.п.;
2. сосредоточиться для начала на чем-нить одном - я предлагаю довести до ума оружие, броню, характеристики персонажей и их реакции на различные события (мозги AI немного вправить :)).

Что скажете?

---
Take My Revolution


#42 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 29 Май 2006 - 08:51

QUOTE
Вопрос: среди нас есть мапперы-профи, работавшие с FT Tools?

Ну, относительно общего уровня к таковым себя причислить может Teodor Wild. А если учитывать то, что я полностью разобрался с триггерами, то и меня можно в этот список записать.


#43 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 30 Май 2006 - 12:04

QUOTE
Гм... А не пытаемся ли мы прыгнуть выше головы?

"Дорогу осилит идущий".
Что до всего остального - разберёмся.
По теме. Вопрос по МВС, поднятый в этой теме, предполагает её сложность, впрочем, я об этом уже писал в самом начале, не так ли? Тем более, что я не отхожу пока далеко от генеральной линии оригинала, а всего лишь оперирую тем что дано, пытаясь собрать всё воедино. Вполне очевидно, что некоторые (а может и многие) моменты не попадут в данную версию мода по различным причинам, но это не главное. Будет создана основа, от которой потом можно будет отталкиватся.
По предложению. Вы хотите чтобы я на себя взял роль связующего звена? Так, как г-н Hunter есть "зачинщиком" сей темы, то ему и решать, пожалуй, с кем работать и кого приглашать. Просьба одна - держать меня в курсе. Тем более, что если я уже взялся за эту тему, то я её и закончу. Поздно сомневатся. Может, перенесём обсуждение текущих вопросов в личку?
С уважением, Nimrod.


#44 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 05 Июнь 2006 - 13:28

Все остальные свободные места в этом секторе можно отвести под жилые постройки (бывшие студ.общежития и просто дома жителей). Собственно, теперь можно перейти к "главному" сектору Макомба.
Немного построек, но все они очень важны для нас.
Центр сектора включает в себя здания мэрии, несколько зданий коммунальщиков (теперь - технические и армейские "службы"), библиотеки и "типовых" (бывших жилых построек) зданий, в которых размещаются представительства других рас, если угодно. Таким образом, центральная власть сосредоточена в мэрии, куда по восходящей стекается вся информация как и от людей, так и от местных "мутантов". Исполнительная власть объединяет в себя все "службы" и также имеет в своём штате небольшой контингент сотрудников иных рас.
"Аналитические" службы напрямую подчиненены мэру города и его заместителю и состоят из библиотеки с фондохранилищами, компьютерщиков и нескольких отдельных групп "свободных художников", глаз и ушей, так сказать этой власти.
Весь центр карты можно резко обозначить либо кольцевой, либо стандартной "квадратной" сеткой дорог, по тротуарам которых, можно поставить небольшие "стекляшки" охранников.
Далее от центра располагаются: жилые дома, магазины (в том числе оружием и запчастями), ремонтные мастерские, аптека, местный госпиталь и буквально на краю карты - муниципальная тюрьма с примыкающей к ней большой казармой и небольшой учебкой для новобранцев.
Городской "автопарк" имеет площади и гаражи в нескольких частях сектора и включает в себя небольшой гараж для обслуживания центральной власти (буквально одна-две колымаги); основные же площадки, что подчинены непосредственно власти исполнительной, расположены в другом секторе...
С уважением, Nimrod.


#45 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 13 Июнь 2006 - 23:12

Администрирование и осуществление контроля над жизнедеятельностью города находится в прямом ведении и в подчинении аппарата мэра и его помощников. Непосредственно мэру подчинены «силовики», за исключением, разве что суда с его аппаратом исполнителей и, частично, «аналитической» службы; «внешняя политика» и обеспечение безопасной торговли в зонах досягаемости города; строительство и распределение квот между общинами города на материальные и иные ресурсы, а также забота о развитии инфраструктуры и создании новых рабочих мест как в самом городе, так и за его пределами; подрастающее поколение, и всё, что с ним связано (что попишешь – молодёжь, не задушишь, не убьешь…); и ещё многое другое. Впрочем, нам и этого с головой хватит.
При этом, в городе имеется «палата общин», объединяющая в себя представителей различных рас, задача которой - есть защита интересов каждой из общин. Пожалуй, такая форма правления может быть жизнеспособна, хотя бы временно и на этот «переходной» период, тем более, что эта самая «палата» может реально контролировать и влиять на центральную власть. Благодаря тому, что состав «палаты» весьма демократичен по своему составу, Макомб имеет все шансы в будущем, стать сильным индустриальным центром этого региона. В подчинении «палаты» - законотворчество и суды; все торговые «артели» и торговцы; частично – «аналитики» и силовики, где каждая из рас самостоятельно решает и согласовывает своё решение с представителями иных рас на заседаниях «палаты» о том, сколько своих представителей она выделяет для прохождения «воинской службы» в мирное время. Такая форма «призыва» есть наиболее щадящей для города, так как не отвлекает работоспособное население от своих обязанностей и позволяет слегка сэкономить в некоторых расходных статьях городского бюджета. Помимо этого, город должен иметь и свою военную «элиту», тот костяк, вокруг которого формируются в кратчайшие сроки более-менее боеспособные ВС и в случае внешней угрозы, могут преобразовываться в ТЕ исходя из расчёта 1:4, 1:7, где на одного профессионала приходится от 4-х до 7 ополченцев (формирование боевых ТЕ из представителей различных рас требует иного подхода. В первую очередь должны быть учтены все положительные качества и «особенности» таких солдат, их возможности по «граничных состояниях» и отношения с иными расами. Так, например, слабые и неповоротливые мертвяки могут быть использованы при обороне города, особенно если снайперы действуют из хорошо оборудованных и защищённых огневых точек. Такая ТЕ может включать в себя от 2 до 4-х солдат-мертвяков, и 2-3 мутантами, где последние выполняют роль «рабочих лошадок» и задача которых – ближние сектора и подступы к городу; быстрая эвакуация огневых точек на заранее подготовленные позиции, и т.д. При этом, один из мутантов вполне может быть «профи». Включение в состав такой ТЕ людей или рейдеров крайне нецелесообразно, так как «средние» способности (в хорошем смысле!) представителей этих рас принесут более пользы если использовать их при развёртывании непосредственно на самом ТВД, выведя их, тем самым, на «оперативный простор»…) и, разумеется, чем «меньше» ТЕ, тем лучше она сможет выполнить свою задачу.
С уважением, Nimrod.


#46 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 20 Июнь 2006 - 14:03

Последний сектор Макомба. Вот здесь нам предстоит ещё повоевать, но не сейчас, много позже.
Так как мы не можем, по известным причинам, заходить в сектор с любой стороны по нашему желанию, но только с одной, придётся конструировать вход и саму карту с дальним прицелом на боевые действия. Следовательно, самые первые "шаги" на этой карте - единственный вход сделанный в сплошной стене, образованной большей частью, бывшими зданиями города наглухо соединёнными меж собой "подручным материалом" (Это может быть всё что угодно, начиная от старых остовов автомобилей, и заканчивая частями неких кострукций). По краям и у входа на эту карту - вышки с охраной, разумеется. Да, и ещё одно. Внешний периметр неплохо также оградить ещё обычной сетчатой огорожею на неком расстоянии от стен города создав, таким образом, дополнительную "мёртвую зону", что легко может контролироватся солдатами гарнизона.
Все постройки, что так или иначе задействованы во внешнем ограждении, неплохо бы оснастить переходами (крыши) и дополнительно оборудовать огневыми точками.
Вскоре продолжу.
С уважением, Nimrod.


#47 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 21 Июнь 2006 - 23:04


Теперь, «внутренности» этого сектора Макомба. Саму карту (внутри ограждения) целесообразно разметить несколько иначе, чем это у нас было доселе. Внутренняя часть сектора разделяется примерно посредине поперечным забором с «коридором» и вратами, оснащёнными вышками для охранников.
Ближняя, от внешнего входа часть сектора представляет собою как бы «фильтрационный» лагерь, в котором пребывают, в основном, вновь прибывшие из «пустоши» (хотя это и неверное определение внешних территорий этой части Неарктики) переселенцы, или беженцы; палатки и здания торговых «представительств» с иных городов (с таким расчётом, чтобы «палатка» вмещала в себя не только самого торговца, но и его охранников и товар, для чего необходима комната, или часть комнаты в задней половине здания); бараки для вольнонаёмных рабочих и двухэтажное казарменное помещение для охраны; мастерские, питейное заведение с постоялым двором, лазарет. Так как с туалетами, да и вообще с отхожими местами в Тактиксе как-то не сложилось за исключением, разве что Спрингфилда и бункеров Братства, то этим думаю, на данной карте также можно пренебречь (вот здесь мы тихонько так, шёпотом, дабы нас не обвинили в наплевательском отношении к «антуражу» или, прости Господи «атмосфере» игры…), выстроив, взамен, нечто более полезное на этом месте.

Итак, правую сторону этой части сектора отдаём торговцам и переселенцам, для чего все необходимые постройки располагаем в два ряда, вплоть до внутренней ограды; первый, или ближний ряд – дома торговцев, заходя в которые, можно будет не только чего-то там прикупить, но и заключить договор о сопровождении каравана в нужный нам на данный момент, город. Второй ряд (улица) – несколько больших бараков, доходные дома, бар, небольшая «базарная площадь» и лазарет.
Левая часть сектора. Практически рядом с воротами – казарма, на первом этаже которой, часть здания отдаётся под гаражи для транспорта города, используемого, в основном, для военных нужд, а также несколько боксов под «телеги» пришлых торговцев. Рядом с казармой и параллельно ему расположены мастерские и небольшой склад ГСМ, находящийся на месте переоборудованной старой заправки. Позади казармы – небольшой плац, стрельбище и «костоломка» (такая себе полоса препятствий для новобранцев), далее – служебные постройки и склады. Вся эта территория отделена от остальной части сплошным сетчатым ограждением безо всяких ворот. Таким образом, попасть в эту зону можно будет только пройдя через казарму, у каждого входа которой, разумеется кто-нибудь и стоит «на тумбочке»….
С уважением, Nimrod.


#48 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 22 Июнь 2006 - 23:20

Пространство позади автопарка и мастерских. Большую часть можно отвести под свалку различных механизмов и машин. Этот «клондайк» активно используется и перерабатывается местными умельцами, но также и активно пополняется, за счёт приобретений и находок снаружи. Остальная часть свободного пространства – дома техников и механиков, небольших палаток для вольнонаёмных рабочих и немного жилых домов.
Огороженная часть сектора, что непосредственно примыкает к административному. Именно здесь все желающие стать полноправными жителями города подвергаются некой проверке на профпригодность и полезность городу. Никаких тестов и проверок – всё намного прагматичнее и проще. В этой части сектора имеются специально переоборудованные здания под различного рода классы, подавляющее большинство которых есть технические, и где испытуемый доказывает, в основном, ручками, своё право быть горожанином, самостоятельно выбирая свою «артель» и специальность. Наряду с этим, есть ещё аналитические и военные классы. Весь этот городок сосредоточен в правой части сектора и занимает её практически полностью. Эти здания представляют собой длинные двухэтажные строения, работающие в полностью автономном режиме, имеющие свои собственные мощности и генераторы. В каждом из зданий расположены комнаты для наблюдателей и покупателей от различных рас, собственно сами «классы», помещения для охраны и экзаменаторов, демонстрационные залы с различными механизмами и приборами, компьютерной и комнатой для связистов, естественно – некое подобие радиологической, оружейные стенды и верстаки для сборки-разборки-смазки, небольшие подсобные и складские помещения, столовая и кухня. По причине отсутствия отхожих мест (изложено выше), мы стыдливо умолчим, пожалуй, об этих комнатах, сказав многозначительно, однако:
« - Истина где-то там….».
С уважением, Nimrod.


#49 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 23 Июнь 2006 - 23:30


Пространство слева – ткацкие, швейные и кожевенные артели, небольшой бокс для транспорта (пара грузовиков, усиленных листовой бронёй по бортам и, соответственно, адаптированной ходовой частью, возможно, Хаммер или какой-нибудь ровер, с возможностью установки на раму оружия крупного калибра), рядом – небольшой полигон для обкатки и тренировки личного состава. Далее, - квадраты полей, фермы и дома местных жителей. Центральная часть сектора состоит из группы зданий из которых, центральное предназначено исключительно для развлечений: казино, автоматы, бар, ну и прочее; здания поменьше, в количестве 6-и, заняты различного рода дельцами и торгашами, трактирами и доходными домами. Все здания имеют сквозные коридоры с выходами на несколько сторон света, а некоторые – и сеть потайных подземных ходов и комнат.
С Макомбом пока покончено. Город отстроен, а мы перенесёмся пока в Квинси, тем более, что наши друзья рейдеры в данный момент немного заняты, и приятно проводят время в обществе бистлордов….
С уважением, Nimrod.


#50 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 28 Июнь 2006 - 23:24

Что касается Куинси, то здесь ситуация совершенно иная и очень сложная. Не рассмотрев подробно всё то, что нам так «любезно» предоставлено разработчиками о самом городе, мы дальше не двинемся. Я постараюсь по мере своих скромных сил и возможностей подробно обрисовать ситуацию, что сложилась в самом городе…

Welcome to Quincy!Первое впечатление может быть обманчиво. Эта аксиома как нельзя лучше подходит к славному городу Куинси и если особо не присматриваться, так вообще можно ничего не заметить. А обратить внимание, смею Вас заверить, есть на что.
Центр города. Практически его и нет, так как всё это пространство съедается двумя добротными каменными постройками: мэрией и соседствующей с нею тюремным комплексом. Согласитесь, это весьма революционное и смелое решение, так застраивать центральную, даже, историческую часть любого города!. И это не может даже скрасить небольшой «скверик», живописно раскинувшийся между этими двумя «достопримечательностями». Ну да ладно, нам ли на такие мелочи внимание обращать? Идём далее. Ещё один интересный момент. Давайте посмотрим более внимательно на особенности застройки города. Кроме указанных уже добротно построенных мэрии и тюрьмы, мы видим ещё несколько таких же объектов: каменная, хорошо ухоженная часовня в самой правой части города; кажущееся совсем новым здание электростанции и нечто уродливо-циклопическое, как бы «вокзал». Далее следуют некие деревянные «времянки», среди которых есть и весьма функциональные: публичный дом, здание, где содержится пленённая мэр города, домик Джорджи, и др. Куинси имеет своё кладбище и даже баскетбольную площадку!. Но вот ведь странность какая – город не располагает жильём….
Собираем факты. Здание мэрии удивительным образом соединяется подземным ходом непосредственно с тюрьмой; почти все постройки Куинси напичканы сверх всякой меры сиренами и, как правило, огорожены; очень многие здания имеют свои собственные независимые генераторы, работающие непонятно для чего; наличие на крыше деревянного здания находящегося под замком и хорошо защищённого от воздействий извне кирпичной (каменной) огорожей по периметру здания – «главной» сирены города; вышки для охранников, как в тюрьме, так и близ сектора мертвяков, да и ещё много чего по мелочи. Но и это не главное. Нам не хватает только одного маленького связующего звена, чтобы завершить картину. Обратите внимание на одну скромную постройку, что приютилась возле электростанции и отделена только от неё забором. Большой зал, подиум, и каменное крыльцо со ступеньками, характерно расставленные вазы и относительно небольшие окна. Не хватает только печи с высокой вытяжной трубой, да длинной столешницы и всё тогда будет в норме…
Наверное, многие путники приходили в Куинси в поисках убежища или лучшей жизни; многие были очарованы улыбчивой и такой заботливой мэршей, а церемония приёма новых членов происходила весьма радушно и искренне - вот только из города, боюсь, никто более не вышел и не выйдет.
…. Ночью, Куинси особенно красив, когда издали можно увидеть призывно манящие неоновые щиты призывного содержания и рекламы заведений; слышен шум работающих механизмов; иногда можно даже рассмотреть как из высокой трубы вылетают снопы искр; дома угадываются по ярким проёмам освещённых окон, слышна речь. Этот шум мирской жизни изредка нарушают лишь так неуместные здесь резкие звуки сирен – наверное, кто то из горожан совершенно случайно, в темноте, отклонился от намеченного курса и добрые сограждане проявляют таким образом заботу и оказывают своевременную помощь заблудшим. За стенами города может быть очень опасно, не так ли?
Welcome to Quincy!
С уважением, Nimrod.


#51 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 17 Июль 2006 - 23:24

Легко видеть, что Куинси в том виде в котором он существует сейчас, просто не имеет право на существование. А если мы учтём ещё и его территориальное положение на карте мира, стратегическое значение для всех без исключения игроков, тогда и станет очевиден тот факт, что Куинси есть ключевой город, открывающий пути как на юг, так и на запад. Город отстраиваем заново.
Всего, думаю, должно быть не более 4-х секторов, имеющих, тем не менее, множество квестов (по возможности) и достаточное количество населения. Кроме того, необходимо избавится раз и навсегда от этого жуткого нагромождения различных несочетаемых друг с другом построек в одном месте, для чего предлагаю впредь выбирать для каждого конкретного города только один типовой проект, что может быть использован при застройке территорий (В качестве примера могу привести «архитектурный ансамбль» Канзаса, который хорошо подчёркивает природу и верования его населения. Следовательно, все города и посёлки мертвяков будут выглядеть естественно, если мы отстроим их в таком стиле; так же естественно будут «вписываться в пейзаж» стальные конструкции рейдеров или «холодный камень» мутантов).
Проводим ревизию объекта (для удобства именуемого здесь и далее литерой «К»). Здания церкви, тюрьмы, мэрии и все эти деревянные халупки – к свиньям собачим. Всё остальное – переделываем. При застройке всех секторов «К» учитываем только два основных типа зданий: «технологические» и «жилые», в широком смысле этого слова. О «технологических» зданиях поговорим попозже и более конкретно, а что касается «жилых» - немного в этом посте.
Административные здания. Включают в себя мэрию, «палаты общин», «казармы» Феликса, деловые здания (торговцы и дилеры), вокзал, гаражи и склады. Всё это хозяйство уместно выполнить в камне, и в качестве образца можно использовать здания Спрингфилда. Более того, они могут быть очень схожи меж собою, - осколки прошлой жизни, так сказать, когда всё застраивалось людьми и для людей и было всё практически однотипным….
С уважением, Nimrod.


#52 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 07 Август 2006 - 14:12

Технологические постройки. Учитывая стратегическое положение города, можно допустить, что здесь может сохранится несколько ещё довоенных предприятий. Скажем, здесь мы можем расположить небольшой комплекс по выпуску различного медицинского оборудования и медикаментов. Такой комплекс предусматривает стерильность и, наверное, замкнутый цикл производства. Отсюда, основная часть комплекса может находится под землёй, где расположены собственно лаборатории, очисные сооружения и фильтры, боксы и экспериментальные отсеки. Упаковочная линия, конвеер и склад - наверху.
Город находится на пересечении караванных дорог, поэтому здесь также уместны многочисленные "артели" и ремонтные мастерские, в том числе производство амуниции и боеприпасов. Это очень важный момент, так как в этом мире это всё расходуется очень быстро и потому востребовано буквально всеми участниками. Сюда же и приплюсуем завод по производству пороха и взрывчатых веществ. Очень важная часть дохода городского бюджета, так как это может быть использовано не только военными, но и цивильными ведомствами, что заняты на добыче и разработке полезных ископаемых.
Соответственно, вся планировка секторов "К" может быть выполнена в стандартной индустриальной схеме, с учётом размещения на картах секторов дорог и ж/д линий.
Склады и торговые точки. Всё это может быть вынесено в отдельный сектор, где в будущем, несомненно, произойдёт одна из битв.
С уважением, Nimrod.


#53 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 08 Август 2006 - 13:25

Таким образом, "К" как город и укрепрайон состоит, в целом, из 4-х сектров, где 2 сектора суть адмнистративный и жилой, а остальные - технологические.
Жилые сектора могут быть застроены под "Спрингфилд" но с учётом того, что все эти баррикады нам вовсе не нужны. Планировка улиц и переходов между зданиями должны быть открытыми и быть доступными для прохода в любом направлении. Кроме того, для особо ностальгирующей части игроков, можно оградить жилые сектора города неким подобием стены (как в НКР, к примеру), с соответствующей защитой ворот. Впрочем, всю планировку можно выполнить в этом едином стиле, от этого не будет большой беды. Участки сектора, что оказались "за стеной", или пригород, отдать на откуп торговцам и караванщикам.
Административный сектор. Включает в себя: большое здание мэрии, в котором будут располагатся также её помощники и аппарат; здание "парламента", где будут размещатся также судовая палата, компьтерный зал, отдельные помещения для учёных и технарей. Мэрия и "парламент" - большие двухэтажные Г-образные здания, занимающие по площади практически весь северо-западную и, частично, центральную часть сектора. Между ними можно для "эстетики" влепить небольшой прямоугольный парк с оградкой (как у Пип-боя, только без дыр) с каким-нибудь памятником посреди. Это всё, в свою очередь, также огорожено и подле входа на территорию выставлен караул, как и положено.
Восток сектора занимают, по порядку: здания "института", больничный комплекс, электростанция и несколько небольших жилых "кварталов. Юг и ого-запад карты, в основном, состоит их жилых построек и только вблизи главных ворот сектора - большое здание "силовиков", где и будет находится Феликс со своей командой. Здесь же, как и в предыдущих случаях, эту службу можно сделать автономной, имеющей свою подстанцию, лазарет, оружейную, склады и тому подобное.
С уважением, Nimrod.


#54 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 28 Август 2006 - 15:24

Очень предпочтительно на одном из секторов сделать убежище или бункер, собственно откуда и вышли (или могли выйти) люди на поверхность, впоследствии. Тогда можно будет "прикрутить" сюда квесты:
1. По Преории. На складе убежища имеются необходимые запчасти для ремонта оборудования станции и спецкостюмы, необходимые для работы в зале.
2. По Спрингфилду. Взамен на аналогичное оборудование или приборы для восстановления местной АЭС, можно уговорить специалистов на работу в Преории и в Квинси (подключение и наладка всего энергетического комплекса города при подключении его в единую сеть).
3. По Макомбу. В библиотеке данного города должны быть сведения и документация по различного рода охранным системам (те же лазерные или бес-его-знает какие вышки, обеспечивающие надёжную внешнюю охрану от любых неприятностей), условия для сборки которой, могут быть только на "предприятиях" Куинси. Кроме того, с введением в строй единой энергосистемы этих городов, построение таких защитных периметров будет весьма выгодным делом и позволит высвободить очень многих людей от необходимости вести круглосуточную охрану и патрулирование.

Это только часть имеющихся на данный момент квестов. С другой стороны, у мутантов и риверов появляются веские мотивы, чтобы прибрать город к своим рукам и постараются они сделать это очень быстро, до объединения городов в единую сеть.

Итак, у нас есть административный и жилой сектора города и, частично технологический. Теперь будем собирать всю "технику" в нечто удобоваримое.
С уважением, Nimrod.


#55 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 29 Август 2006 - 12:53

Сектор "убежище". В принципе, слепо следовать Фолловской тематике не следует, так как все имеющиеся и знакомые нам убежища малофункциональны и потому, неэффективны. Собственно, для реализации "многонациональности" в данном городе нам необходимо построить нечто среднее между реально существующим и нашими фантазиями.
Основные требования для убежищ такого типа.
1. "Разнесённая" компоновка. Это значит, что каждый из этажей (всего, думаю, достаточно 2-3) имеет несколько независимых друг от труга отсеков по 4-7 технологических и жилых помещений, что, в свою очередь могут быть изолированы от остальных соответствующими переборками. Каждый из отсеков расположен друг над другом таким образом, чтобы в поперечном разрезе мы имели структуру, напоминающую собой кристаллическую решётку графита. Можно попробовать и "лестницу", что несколько хуже, потому как только на одном из выступов отсека мы можем расположить прямой и независимый от остальных ход на поверхность, а таких выходов нам нужно по два как минимум на каждый отсек.
2. Система выходных шахт. Системы водо- и воздухоочистки отсеков.
Если "графит" устраивает, тогда разворачиваем по главной оси, скажем, имеющиеся три отсека по "трилистнику" и теперь мы спокойно можем расположить в каждом из отсеков независимые выходы. С учётом того, что "К" (гипотетически) есть такой себе техно-парк, следовательно, большинство из сохранённого должно было быть сохранено только под землёй, и нигде более. А это значит, что помимо "пассажирского" шлюза (для упрощения, он же и эвакуаторный и ещё и технологический), нам нужен "грузовой" шлюз для быстрой доставки объемных узлов и агрегатов на поверхность. Все грузовые шлюзы целесообразно располагать у самых краёв "лепестка" а пассажирские - около центральной оси. Причём у поверности, каждый их выходов имеет ответвление-ход, каждый к своему грузовому отсеку. Такая компоновка требует очень разветвлённой и мощной системы воздухоочистки, равно как и системы пожарутушения и вытяжной системы. Всё это хозяйство (как для игры нам совершенно не важно их расположение или даже тщательная прорисовка - достаточно показать несколько основных узлов и протянуть вытяжку, и так понятно) может идти параллельно пассажирским выходам (жаль, что лифт у нас до сих пор не работает!) и будет иметь вид коммуникаций расположенных вдоль стен (потолок нам не виден), нечто вроде вытяжек. Касаемо воды - рядом можно таким же образом протянуть трубы.
С уважением, Nimrod.


#56 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 30 Август 2006 - 12:52

3. Система сообщений между отсеками.
Это может быть как и единый для всех трёх отсеков лестничный пролёт расположеннный вблизи главной оси конструкции, так и независимые друг от друга переходы, что разнесены по разным участкам отсеков. В последнем случае, это связь по "двойкам".
4. Конфигурация отсеков.
Ячеистая структура внутри каждого из них нам ни к чему, а уместен и более рационален вариант неправильных прямоугольников латерально уплощённых и имеющих по краям (в местах расположения грузовых шлюзов) отдельные округлые площадки. Каждый из отсеков условно можно разделить на два сектора: жилой и технологический (совмещение со складами и системой жизнеобеспечения каждого из отсеков) .
5. Устройство отсеков.
Технологический сектор должен отвечать следующим требованиям: иметь свободный и быстрый доступ к любому из помещений; при быстрой эвакуации всего населения сектора все выходы должны быть легкодоступны; достаточную ширину коридоров для беспрепятственного перемещения грузов, и надёжную защиту от любых неприятностей. Это главные. А всем остальным, думаю, можно и пренебречь - и так понятно, что и как должно быть.
Ширина коридоров примерно равна ширине "Хаммера" + 0,15min от каждого борта машины ("Хаммер" взят для наглядности и, естественно, он не есть эталоном "мер и весов", но на таких фигах как мы с вами общаемся, все мерила а-ля 38 попугаев самое оно.... Хотя, конечно, правильнее было бы в тайлах всё это указать, но вот сколько точно тайлов по ширине занимает Хаммер, я, к сожалению не скажу). Ездить по ним там никто и не будет (кроме погрузчиков, для которых указанная ширина пролёта вполне достаточна чтобы спокойно проехать в обоих направлениях), но если на полу обозначить линию минерельсов для электровагонеток, оградить желтой знаковой линией и поставить парочку погрузчиков в уголке, думаю, достаточно.
Каждый из секторов имеет от 3-х до 4-х параллельно идущих друг другу таких коридоров, соединённых парочкой перпендикуляров. Вблизи грузового шлюза коридоры сходятся в одной точке - довольно большой зал с ниткой транспортёра, несколькими погрузчиками вдоль стен, комнатой оператора и стеллажами со всяким нужным железом, что может понадобится в любой момент и потому всегда под рукой...
С уважением, Nimrod.


#57 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 31 Август 2006 - 13:04

Таким образом, вблизи самого шлюза будет располагатся довольно большое свободное пространство для беспрепятственной работы персонала и техники. Сам шлюз хорошо бы оградить, оставив лишь одну "штору" для подъезда техники. Иными словами, при попытке проникновения внутрь отсека извне, неприятель попадает в "буферную зону", хорошо простреливаемую со всех сторон.
6. Производственные помещения и склады.
Всё располагается вдоль стен и между коридорами, естественно. Межкоридорные отсеки могут содержать от 4-х (в случае, если система коридоров насчитывает равное их количество, например: 3 перпендикуляра на 3 основных коридора) до 8 помещений (непарное число коридоров). Участки, где производятся работы со взрывчатыми веществами, равно как и склады для них целесообразно расположить около какой-нибудь стены отсека, наделив переборки и двери двойной толщиной. В случае нештатной ситуации, пострадает (и то незначительно) только этот участок отсека. Все помещения, что находятся в противоположных от грузового шлюза концах отсека можно освободить, ведь многое из того, что находилось на складах наверняка было использовано людьми на поверхности, а оставшееся компактно уложено как можно ближе к шлюзу.
Кроме пиротехников мы имеем ещё фармацевтов и механиков (энергетики в их числе), и все эти производства могут быть разнесены по разным отсекам-уровням, что очень даже и хорошо.
С уважением, Nimrod.


#58 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 01 Сентябрь 2006 - 12:35

7. Система перехода к жилой зоне отсека.
Техническая и жилая зоны разделены прямой и довольно толстой стеной, делящей весь отсек примерно пополам. Переходы из одной зоны в другую могут быть совмещены с коридорами технической зоны (всего 2) например, с 1-м и 3-м коридорами, либо 2-м и 4-м. Один переход является основным (с необходимым в таких случаях пропускным коридором с охраной) и вспомогательным, что непосредственно ведёт из одного большого помещения жилого сектора, где расположены пульты управления, контроля, и наблюдения за всем жизнеобеспечением отсека, а также охрана отсека. Таким образом, работники или просто обитатели отсека попадают в техническую зону через первый выход, а те, кому положено, имеют доступ к обоим.
Переходы в жилой зоне несколько уже технических (на 1-2 тайла), и расположены они иначе. Основной коридор упирается одним концом в переход к технической зоне а вторым, делая поворот, подходит почти вплотную к пассажирскому шлюзу. Такая схема делит эту часть отсека на 3 неравные зоны, с выходным шлюзом, расположенным почти в центре отсека, и напоминает такую фигуру (--|), где поперечина есть основной коридор, а выходной шлюз расположен почти у самого нижнего края перпендикуляра.
8. Помещения в жилой зоне.
Кверху от поперечины в один ряд вдоль стены расположены комнаты работников технозоны (частично это мертвяки), а около входа в техзону - большое помещение-склад где хранятся необходимые приборы и спецодежда сотрудников. Кроме того, к нему примыкает небольшой лазарет. Можно и с "автодоком".
С уважением, Nimrod.


#59 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 05 Сентябрь 2006 - 12:18

Потерпите, вскорости выберемся на поверхность...
Книзу от поперечины расположена собственно жилая зона, "столовая", "залы собраний", "библиотека" и т.д. Всё это хозяйство вплоть до стены пересекается 3-мя коридорами, идущими параллельно основному коридору.
Пространство справа поперечины - бывшие административно-командные отсеки, компьютерный зал, небольшие склады и казарма с примыкающей к ней оружейной. Так как почти все обитатели убежища выбрались на поверхность, то в самих отсеках останется немного людей и (или) мертвяков - это, по большей части обслуживающий персонал бункера, работники производств и немногочисленная охрана. Таким образом, для игрока сам бункер будет второстепенным объектом но всё равно важным как для общей канвы сюжета.
9. Выходы на поверхность.
Весьма желательно, чтобы все технологические шлюзы имели выходы на разных секторах карты (пускай даже и не "активные", но тем не менее, обозначенные. Всё равно нам придётся, очевидно, пользоватся лишь системой лестниц, чтобы попасть на нужный уровень убежища) , скажем один, на границе административного и жилого секторов, а остальные два - по техническим секторам. Отсюда, ещё один положительный момент такого расположения выходов - возможность быстрой застройки и освоения наземных территорий, равно как и в случае потери одного из наземных сектров, противник не сможет захватить весь бункер, но лучшем случае лишь один из отсеков...
С уважением, Nimrod.


#60 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 07 Сентябрь 2006 - 13:19

Первый из промышленных секторов "К".
Если грузовой шлюз будет находится примерно посреди карты, то тогда имеет смысл все постройки и объекты этого сектора ориентировать по нему. Пространство окружающее шлюз может быть "закрытым". В принципе, это не сложно сделать - достаточно "выстроить" большой технологический комплекс внутри которого во внутреннем дворике и будет располагатся вход. Комплекс может иметь до 4-х арочных легкоконтролируемых выхода и выполнен в стиле электростанции. Частично, его можно обнести забором и если ещё оборудовать огневые позиции на крыше этого комплекса, то близко подобратся незамеченным будет нелегко (с учётом того, что здесь будут бегать разгневанные бистлорды с помощниками, да и ещё наличие заложников из числа как людей, так и мертвяков, - выполнить миссию по освободению сектора, думаю, будет непросто. Но интересно).
Сам комплекс может иметь два этажа, где первый занят как и производственниками, так складами с готовой продукцией. Частично, здесь можно разместить дилерские "конторы", напрямую ведущие торговлю, обмен и заключающие договора с приходящими караванами из других городов. Здесь и может располагатся "контора" интересующего нас дилера, большого друга Чифера (Сайфера). Второй этаж - охранники, медики, столовые, и т.д. В общем - всё как обычно. Лестницы ведущие на крышу здания могут находится как и внутри самих помещений второго этажа, так и располагатся единым пролётом проходящим через всё крыло здания. Ещё вариант - внешние лестницы (по типу пожарных), и расположены они во внутренней части комплекса, т.е. для того, чтобы попасть на крышу, необходимо проникнуть вначале во двор.
С уважением, Nimrod.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru